감정의 영향으로 놀 수없는 이유
곧
감정이 이어지면 뇌는 분석에서 운동량으로 전환됩니다. 이 시점에서 요금이 증가하고 한계가 끊어지고 "도곤" 이 켜지고 메모리가 선택적으로 "거의 승리" 를 수정합니다. "결과는 더 많은 스크린 시간, 더 높은 비용 및 낮은 만족도입니다. 연주는 감정을 다루는 방법이 아니라 선택이어야합니다.
1) 감정이 결정을 망치는 방법
분노와 자극
패턴: "내가 데려왔다-나는 지금 싸울 것이다".
위험: 발진 속도 상승, 속도 향상, 정지 규칙 무시
왜곡: 통제의 환상과 "공정한 복수".
행복감과 기회 재평가
패턴: "파도에 걸리면 지금 더 걸릴 것입니다".
위험: "팽창" 자금 조달, 리프팅 제한, "행운" 베팅.
왜곡: 생존자 오류-메모리는 최근의 성공을 거두고 통계를 잊어 버립니다.
불안과 스트레스
패턴: "적어도 조금은주의를 산만하게하고 진정시켜야합니다".
위험: 자기 코미디처럼 연주하는 것은 시작하기 쉽고 멈추기가 더 어렵습니다.
왜곡: 좁은 관심 분야는 솔루션 사이를 뛰어 넘습니다.
지루함과 피로
패턴: "더 재미있게 만들기 위해 몇 분 동안 멈출 것입니다".
위험: 목표, 오토 스핀, 시간 감각 상실없이 "신장 된" 세션.
왜곡: "소총에 대한" 총 비용의 과소 평가.
2) 심리학: "후드 아래"
빠른 의사 결정 시스템은 강한 감정으로 활성화됩니다. 뇌는 최적의 행동이 아닌 친숙한 행동을 선택합니다.
가변 강화 (희귀 한 상금) 는 감정 아래에서 강화됩니다. "운이 좋을 것 같습니다".
인지 함정: 플레이어 오류 ("전개해야 함"), 통제의 환상 ("순간 느낌"), 비용의 정당성 ("이미 너무 많이 투자했습니다").
3) "정서적 세션" 의 초기 마커
지난 24 시간 동안 일어난 일에 주목하십시오
1. 충돌/스트레스/과로 후에 게임을합니다.
2. "오늘은 특별한 날" 또는 "우리는 긴급히 탈환해야한다" 는 생각입니다.
3. "즉시" 계획 변경: 준비없이 자금 조달/시간 증가.
4. 페이스 가속 (더 적은 일시 정지, 더 많은 오토 스핀/빠른 시장).
5. 돈과 시간의 가시성을 줄입니다 (암호, 비접촉식, 야간 세션).
2 지점은 이미 정지 및 일시 중지를위한 트리거입니다.
4) 간단한 방어 공식: "NEMOK"
의도: 시작하기 전에 세션 목표 (시간/제한/정지 조건) 를 기록하십시오.
감정: 상태를 0-10의 척도로 평가하십시오. > 5에서-재생하지 마십시오.
역학: 오토 스핀/빠른 퇴적물 플러그 해제; 일시 정지 타이머를 켜십시오.
창: "24 시간" 규칙-내일 만 계속할 수 있습니다.
제어: 외부 앵커-계획과 결과를 친구/파트너에게 보냅니다.
5) HALT 2. 0: 플레이가 허용되지 않을 때
고전적인 "Hungry, Angry, Lonely, Tired" 는 Stressed와 Euphoric으로 보완됩니다
배고픈, 화가, 외로움, 피곤함, 스트레스, 유포릭 → 세션 없음. 첫째, 기본 요구: 음식, 물, 10 분의 움직임, 사랑하는 사람을 부르고 4-7-8을 호흡합니다.
6) Stop-10 프로토콜 (2 분)
1. 빛을 멈추십시오: 게임을 닫습니다.
2. 호흡: 6 사이클 "흡입 4 - 일시 정지 2 - 호흡 6".
3. 감정 확인: "지금 느낀다"... 라는 문구를 적어 두십시오.
4. 해결책: 감정> 5/10이면 완료됩니다. 제한 5/10이면 원래 계획에 따라 만 반환 할 수 있습니다 (제한/타이머가 변경되지 않음).
7) 실제로 작동하는 기술
구현 의도: "손실이 X 또는 Y 분에 도달하면 세션을 끝내고 10 분 동안 걸어갑니다".
지갑 분리: 일일 제한 및 보충 지연이있는 별도의 카드/지갑.
"마이너스 1 단계": 빠른 결제 방법 삭제 및 카드 저장.
모래 시계 타이머: 20-30 분마다-화면없이 5 분의 필수 일시 정지.
충동의 일기: 방아쇠와 결과를 수정하십시오-시간이 지남에 따라 충동은 눈에 띄게 약화됩니다.
첫 번째 생각의 규칙: "중지" 가 번쩍이면 이것이 올바른 행동입니다.
8) 감정 아래서하지 말아야 할 일
"비행 중" 한계를 높이지 마십시오.
알코올/수면제/에너지 음료 후에는 재생하지 마십시오. 통제력이 훨씬 낮습니다.
손실 후 "따라 잡기" 로 돌아 가지 마십시오. 먼저 24 시간 이상 일시 정지하십시오.
놀이를 섞지 말고 재정 문제를 해결하지 마십시오. 중독을 증가시킵
9) 고장 방지: "정서적 발사" 를 대체하는 방법
10-15 분 동안 빠른 대안을 선택하십시오
물리적 활성화 (스쿼트, 판자, 활발한 걷기).
사람과 연락하십시오 (짧은 전화, 친구에게 보내는 메시지).
"재설정" 의식 (샤워, 차, 호흡, 음악).
짧은 학습/미니 작업 (5 개의 새로운 단어, 1 개의 단락).
"감정의 시트" 를 작성하는 것: 내가 느끼는 것, 이전에 도움이 된 것, 대신 내가 할 일.
10) 운영자/개발자 인 경우
기본 보안: 인터페이스에서 가시적 인 한계, 쉬운 시간 초과, 시간/비용 카운터.
Emo는 제품에서 트리거합니다. 속도를 가속화 할 때 부드러운 경고, 일련의 예금은 "따라 잡기" 를 시도합니다.
템플릿 일시 정지: N 분 후 또는 자주 내기가 변경되는 자동 일시 정지.
플레이어에게보고: "에모 패턴" 을 강조하는 주간/월간 보고서, 일시 중지에 대한 권장 사항.
커뮤니케이션 윤리: 타임 아웃 기간 동안 그리고 한계에 도달 한 후에는 보풀이 없습니다.
감정은 경험의 귀중한 부분이지만 게임에 대한 열악한 네비게이터입니다. 게임을 감정에 대처하는 방법으로 바꾸면 위험과 비용이 급격히 증가합니다. 감정을 일시 중지하고 게임이 속한 곳을 떠나십시오. 명확한 규칙, 제한 및 즐거움의 영역에 결과가 없습니다.