인지 편견과 "행운의 느낌"
"오늘은 내 하루야" 는 친숙한 생각입니까? 이것은 신비주의가 아니라 휴리스틱의 작업입니다. 노력을 절약하는 데 도움이되는 빠른 정신 수축이지만 사고의 세계에서는 종종 제거됩니다. "행운 감각" 을 만드는 주요 왜곡과 플레이어와 운영자를위한 음주를 반환하는 도구를 분석합시다.
1) 현상의지도: 휴리스틱에서 감정 "행운" 에 이르기까지
휴리스틱은 복잡한 확률을 단순한 "느낌"... 으로 바꿉니다.
감각과 리듬 (사운드, 애니메이션, 템포) 은 여기를 증가시킵니다 → PFC 제어가 약합니다.
보상 예측 오류 (RPE) 는 뇌가 긴 0이 아닌 희귀 한 "스파크" (승리, 거의 미스) 에 반응하도록 훈련시킵니다.
결론: 주관적인 확률은 객관적인 것보다 높고 "행운의 맛" 이 나타납니다.
2) "행운" 을 불러 일으키는 상위 12 가지 왜곡 (간략하고 해독제)
1. Gumbler 오류-일련의 실패 후 "운이 좋아야합니다".
해독제: 라운드는 독립적입니다. 규칙 "다음 시도 = 같은 p" 를 작성하십시오.
2. 뜨거운 손- "몸매가 좋아서 속도를 높여야합니다".
해독제: 직렬성-정상적인 소음; 베팅 계획을 따릅니다.
3. 제어의 환상은 "버튼/의식으로 기회를 늘리는 것" 입니다.
해독제: RNG가 아닌 속도와 예산을 통제합니다.
4. 접근성 효과-밝은 상금을 기억하고 수천 개의 빈 상금을 잊어 버리십시오.
해독제: 사실의 일기 (시간, λ양, 감정).
5. 기본 주파수의 무시- "친구는 → 높은 기회를 가지고 있습니다".
해독제: 우리는 생존자의 이야기가 아니라 전반적인 확률을 봅니다.
6. 프레임- "1000 분의 1" vs "누군가가 이길 때마다".
해독제: 단위 시간/시도 당 주파수로 변환.
7. 침몰 비용- "너무 많은 투자 - 당신은 던질 수 없습니다".
해독제: 과거 지출 = 돌이킬 수없는; "연민" 이 아니라 계획에 대한 결정.
8. 집 돈- "낯선 사람" (보너스/승리) 이 더 대담하게 소비됩니다.
해독제: "캐시" 및 보너스에 대한 동일한 제한.
9. 과신- "나는 다른 사람들보다 게임을 더 잘 이해합니다".
해독제: 사각 지대는 정상입니다. 계획> 전문 지식 감각.
10. 확인 편견-" 행운 "의 확인을 보았습니다. 그 반대를 무시하십시오.
해독제: 우리는 선택적인 결과가 아닌 모든 결과를 계산합니다.
11. 거의 미스 효과- "거의 → 다시 맞았습니다".
해독제: "거의 손실입니다. 기회는 커지지 않았다. "
12. 복권 유틸리티-작은 p가 과대 평가되었습니다.
해독제: EV 및 대체 시간/돈 낭비를 보여주십시오.
3) 냉정한 미니 수학
예상 값 (EV):[
EV =\sum p _ i\cdot v _ i-\텍스트 {cost}
]
EV <0 인 경우 "긴 게임" 은 드문 성공에도 불구하고 마이너스로 이어집니다.
낮은 확률: 작은 p → 복권 재평가를 위해 주관적 (w (p))> p.
많은 수의 법칙: 시리즈-소음; 긴 수평선에서 평균은 EV쪽으로 뻗어 있습니다.
4) 플레이어 연습: 10 분 세트
경기 전에 (1 분):- 의도: "수입이 아닌 오락".
- 한도: 세션 15-30 분, 예산 € _ _, 중지 손실 X/중지 Y.
- 60-90 초 일시 중지: "? → stop" 의 형태로 "따라 잡을 충동이 있습니다".
- 일기 3 줄: 시간, λ양, 감정 (1-10).
- 자극/도곤-타임 아웃 24 시간 및 한계 감소.
- "거의 대부분의 승리. 다음 p는 변경되지 않았습니다. "
- "계획은 추진력보다 더 중요합니다. 나는 기회가 아니라 템포와 예산을 통제합니다. "
5) 정직한 제품 패턴 (운영자에게)
확률의 투명성: 버튼 옆에 간단한 툴라 "고려"; € 동등한 보너스 ("FS 10 × €0. 10 = €1; vager × 15; 72 시간 안에 화상을 입을 것입니다 ").
중립 니어 미스: "승리" 소리 없음; 서명 "거의 손실".
분/라운드에서 "얼마나 남아 있는지" 화면 당 하나의 목표는 단순한 포인트가 아닙니다.
타임 박스 15-20 분 + "호흡 창" 30-60 분, 일시 정지는 미션/리더 보드를 재설정하지 않습니다.
RG 기본 설정: 1-2 클릭의 예금/손실/시간 제한, 타임 아웃/자체 제외, 조용한 시간, 일시 정지/하드 제한에 대한 억제 프로모션.
압력이없는 언어: "휴식을 취하십니까?" "기회를 놓치지 마세요! ».
6) UX 마이크로 텍스트 (삽입 준비)
"결과는 RNG에 의해 결정됩니다. 당신은 빠질 가능성이 아니라 속도와 예산을 관리합니다. "- "거의 승리하고 있습니다. 다음 결과의 확률은 변하지 않았습니다. "
"오늘은 엔터테인먼트 예산에서 €12/€ 30를 소비했습니다. 매일 한도를 설정하시겠습니까?
"당신은 20 분 동안 경기에 있습니다. 짧은 휴식은 임무의 진행을 구할 것입니다. "
7) 측정 및 A/B 아이디어 (가드 레일 포함)
매일 시청하십시오: 조기 종료 5 분, "거의 미스 후", 불만/1k, CTR 팁 "," 한계가있는 플레이어의 공유, "ARPPU (net), Prize & Bonus/Active," 과열 "패턴 (야간 마라톤/도곤).
실험:- 정보 도구 니어-미스 온/오프 → dogon-rate, 불만/1k.
- "기회 텍스트" vs "기회 + 시각적 예 1/1000" → 이해/티켓.
- 보너스 온/오프 → 브레이크, 불만에 해당하는 € ARPPU (net).
- 타임 박스 15 vs 20 분; 쿨오프 30 vs 60 분 → 보존/불만.
가드 레일: SRM, 사기 플래그, RG 사건-자동 정지.
8) 플레이어 점검표 (매일)
- 돈/시간 제한 포함; 손실 중지/중지 기록.
- 타이머 15-30 분 및 조용한 시간이 활성화되었습니다.
- 거의 미스 후-60 초의 일시 정지, "p는 변경되지 않았습니다".
- 보너스가 € 로 이전되었습니다. 읽는 조건.
- 일기 줄 3이 가득 찼습니다.
9) 미니 케이스 (합성)
이전: € 로 동등한 보너스가없는 "고려 된대로" 툴라 없음. 불만/1k-8. 0, 도곤 비율이 높습니다.
이후: 중립 근접 결석, 승률 정보 테이블, € 및 기간이있는 보너스 카드, 타임 박스 + 조용한 시간, 1 클릭 제한.
8 주, 15% 보류: 불만/1k-29%, 도곤 비율 -18%, 제한 + 15 pp, 유지 L30 + 2를 가진 플레이어의 비율. 1 pp, 차량 ARPPU (net) 는 안정적이며 "과열 된" 패턴의 비율은 -10% 입니다.
"행운의 감각" 은 빠른 휴리스틱, 밝은 "스파크 이벤트" 및 감각 리듬의 부산물입니다. 그 자체로는 나쁘지 않습니다. 감각과 확률 사이의 혼동은 나쁩니다. 한계, 타이머, 일기 및 정직한 정보로 통제권을 회복하십시오. 손실을 승리로 위장하지 않고 디자인 인터페이스. 그러면 감정이 남아 결정은 성인이 될 것입니다.