연주하는 동안 감정을 제어하는 방법
감정은 게임을 흥미롭게 만듭니다. 가장 자주 "도곤" 으로 이끌고 한계를 위반하고 인상을 망치는 사람들입니다. 목표는 "감정을 끄는" 것이 아니라 감정을 눈에 띄고 관리 할 수있게하는 것입니다. 다음은 운전자가 드라이브와 인식의 균형을 유지하기위한 플레이어 및 제품 패턴 기술입니다.
1) 게임의 감정 맵: 우리가 통제하는 것
Arousal: 템포, 소리, 거의 승리-" 반대 "감정을 높입니다.
평가 (평가): "오늘은 내 날이다", "우리는 반격해야한다" 는 생각이 위험에 빠진다.
행동: 충동-내기를 늘리고 "한 번 더" 계속하고 한계를 취소하십시오.
원리: 첫 번째 통지 → 이름 → 호흡 → 충동이 아닌 계획에 따라 결정합니다.
2) 기본 프레임: 3 개의 지지대
1. 세션 전에 계획: 타임 박스 15-30 분, 예산 € _ _, 손실 방지 X/중지 Y 규칙.
2. 타이머 일시 정지: 15-20 분마다 60-90 초-감정이 "냉각" 됩니다.
3. 3 줄 이후의 일기: 시간,
3) 세션 당 5 가지 빠른 기술 (각각 60-90 초)
3. 1. 호흡 4-6 (HRV)
흡입 4 카운트 → 호흡 6 카운트 × 6-8 사이클.
효과: 심박수를 줄이고 전전두엽 피질의 "브레이크" 를 반환합니다.
3. 2. 중지
S-Stop, T-숨을 쉬십시오, O-관찰 (신체/생각에 무엇이 있습니까?), P-계획에 따라 진행 (한계 계획을 따르십시오).
문구: "운동량 계획".
3. 3. 5-4-3-2-1 (터치 다운)
이름: 4 개가 보이는 5 가지-피부 3 느낌-2 소리-냄새 1-맛.
효과: 신체에주의를 돌리고 "터널" 을 낮추십시오.
3. 4. 충동을 서핑 ("파도를 타다")
부스트/캐치 업 운동량을 파도처럼 추적하십시오. 상승 → 피크 → 행동하지 않으면 60-120 초 안에 떨어집니다.
문구: "파도가 지나갈 것입니다-결정은 내 것으로 남을 것입니다".
3. 5. 비가 내린다
감정 인식 (감정 인식) (존재 인식) 조사 (신체의 어디에 있습니까?) 양육 (문구로 자신을 지원하십시오).
문구: "멈출 수 있습니다. 속도와 예산을 선택합니다. "
4) 함정 없음 사고: 세 가지 변화
"우리는 싸워야한다" → "중지 손실이 완료되었습니다-세션이 끝났습니다."
"오늘은 나의 날이다-나는" → "속도 계획> 형태의 느낌을 추가 할 것이다".
"거의 다시 맞았다!" → "거의 = 잃어버린; 기회는 커지지 않았다. "
5) 프로토콜 일시 중지 (타이머 2 분)
1. 게임/화면을 닫습니다.
2. 호흡 4-6 × 8 사이클.
3. 비늘 평가 HALT: Hungry/Angry/Lonely/Tired-" on "이란 무엇입니까?
4. 솔루션: a) 계획으로 돌아 가기 b) 일시 정지 24 시간 c) 하한.
6) 전후/도중/후의 일상적인 의식
(1 분):- 의도: 수입이 아닌 오락.
- 타이머 20 분, 예산 € _ _, X/Y-메모에 작성하십시오.
- 15-20 분마다 일시 정지합니다 (timer/nooj).
- "dogon" 이 STOP + 서핑 인 경우 충동 기술입니다.
- 일기 3 줄. 감정이 4/10이거나 프레임 워크를 위반하면 24 시간이 소요됩니다.
7) 마이크로 텍스트 (인터페이스에 저장/붙여 넣기)
"20 분 동안 게임을하고 있습니까? 잠시 휴식을 취하십시오? 미션 진행은 계속 될 것입니다 "
"적중 펄스" = 일시 정지 신호. 손실 X에 이미 도달했습니다. "- "거의 승리하고 있습니다. 다음 결과의 확률은 변하지 않았습니다. "
"오늘 엔터테인먼트 예산에서 €12/€ 30가 소비되었습니다. 매일 한도를 설정하시겠습니까?
8) 자체 테스트 목록 확인 (시작 전 표시)
[The] 나는 냉정하고 잤다/스트레스를받지 않았다.
- 타이머 15-30 분 및 조용한 시간이 활성화되었습니다.
- 한도: 예산 € _ _, 손실 방지 X/중지 Y.
- 신청 준비: 4-6, STOP, 5-4-3-2-1, 충동을 서핑.
- "거의 = 잃어버린" -기억합니다.
세션 중에 아래에서 3 이상인 경우-24 시간 중지하고 일시 중지하십시오
잃은 후 도곤- 자극/불안
- '내가 느끼기 때문에' 전리품을 원합니다
- 야간/피로
- 생각 "어떤 비용 으로든 돌려 주겠다"
9) 감정을 유지하는 데 도움이되는 플랫폼 도구
소프트 톤 + "세트 제한" 버튼의 시간/비용 누지.
미션/줄무늬 진행 상실없이 타임 박스 및 "호흡 창".
중립 니어 미스: "승리" 소리와 색종이 없음.
툴라 "고려 된대로": 기회, 보너스와 동등한 €, "소진" 이라는 용어.
RG 기본 설정: 1-2 클릭의 예금/손실/시간 제한; 타임 아웃/자기 배제; 일시 정지/하드 제한에 대한 조용한 시간 및 억제 프로모션.
압력이없는 언어: "휴식을 취하십니까?" "기회를 놓치지 마세요! ».
10) "정서적 건강" 지표 (대시 보드 연산자)
행동: 조기 종료 및 5 분, 거의 미스 후 60 초 후에 시도, 일시 정지/타임 아웃 스트림.
품질: 불만/1k, 티켓을 계산하지 않는 이유, CTR How Counted.
RG: 설치 직후 제한, 타임 아웃 사용, 제한 취소가있는 플레이어의 공유.
이코노미: Prize & Bonus/Active의 통제하에 있고 "과열 된" 패턴 (야간 마라톤, 도곤) 의 점유율.
11) gardrails가있는 A/B 아이디어
Nooj "20 min → break": on/off → 조기 종료, 불만/1k.
미스: 침묵 대 중립 사운드 → "애프터", 도곤 속도 시도.
내장 호흡 카드 4-6 일시 정지: 휴식 후 온/오프 → 리턴, 리뷰 품질.
너지 내부의 버튼 "설정 한계": on/off → 채택 한계.
Guardrails: SRM 점검, 불만/1k 증가, RG 사건-자동 정지 테스트.
12) 7 일 자제력 훈련 계획
1 일차: 타이머, 제한, 조용한 시간 설정; X/Y를 확인하십시오
둘째 날: 1 창 20 분 재생; 4-6을 적용하고 STOP; 일기 3 줄.
3 일차: 플레이 데이 없음; 산책/수면/물.
넷째 날: 5-4-3-2-1 추가; 맥박을 확인하십시오 "따라 잡기".
5 일: 사랑하는 사람들과의 계약: "X/Y를 위반하는 경우 - 7 일의 일시 정지".
6 일차: 강한 맥박으로 "충동을 서핑" 하십시오.
7 일차: 금주의 개요; 알람의 경우-한계를 낮추십시오.
13) 빈번한 질문
감정이 통제 할 수 없다는 것을 이해하는 방법?
한계를 깨고, 따라 잡기, 세션 후 화를 내거나 부끄러워하며, 수면을 잃는 것은 일시 정지 신호입니다.
나쁜 기분으로 "산만하게" 할 수 있습니까?
더 나은 것은 아닙니다: 충동과 "독사" 의 위험이 커지고 있습니다. 먼저-수면/물/도보.
"고장" 후에해야 할 일?
정지 → 사실의 기록 → 타임 아웃 24 시간 → 한계 → 지원 감소 (닫기/전문가).
14) 미니 케이스 (합성)
운영자는 20 분의 타임 박스, 제한 버튼이있는 소프트 누지, 중립 니어 미스 및 4-6 호흡 카드를 일시 정지에 추가했습니다. 8 주 동안 (15% 보류): 불만/1k-27%, 도곤 비율 -16%, 제한 + 14 pp, 유지 L30 + 2를 가진 플레이어의 비율. 0 pp, 자동 ARPPU (net) -안정적이고 "과열 된" 패턴의 비율 -9%.
감정 제어는 "캐릭터" 가 아닌 기술입니다. "이것은 간단한 요소를 기반으로합니다. 이전의 계획 (타임 박스, 한계), 호흡 및 일시 정지, 짧은 반사 후 및 압력이없는 정직한 인터페이스. 따라서 흥분은 즐거움의 불꽃으로 남아 있으며 의사 결정은 의식적이고 지속 가능합니다