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Fantasma Games-몰입 형 음모 및 게임 디자인

Fantasma Games는 줄거리와 감정을 중심으로 슬롯을 구축하는 스튜디오입니다. 그들의 철학은 간단합니다. 플레이어는 "x-factors" 뿐만 아니라 이야기, 세계 및 캐릭터로 돌아갑니다. 따라서 역학, 예술, 사운드 및 인터페이스는 전체적으로 작동합니다. 각 기능은 마케팅을 위해 "볼트 온" 이 아니라 이야기의 일부입니다.


기계공으로서의 이야기

플롯 루프. 보너스와 하위 기능은 "챕터" 를 나타냅니다. 진행 상황이 누적되고 새로운 장면, 참조 및 트로피가 드러납니다.

기능을 가진 캐릭터. 영웅/길항제는 예술적인 것이 아니라 게임 플레이를 변경합니다. 그는 야생, 퇴직자, 컬렉션을 곱합니다.

세션의 마이크로 골. "아티팩트의 3 단계에 도달", "5 개의 키 수집" -명확한 작업은 깊이와 보존을 증가시킵니다.


수학과 변동성: 감정과 통제의 균형

프로파일의 변동성. 중간에서 높음/매우 높음: 환자를위한 "긴" 보너스와 짧은 세션을위한 빠른 기능을 플롯하십시오.

진행 추적. 배터리, 심볼 컬렉션 및 승수 단계는 임의의 버스트 대신 "아치" 세션을 만듭니다.

기능 구매 (허용되는 경우). 여러 수준의 보너스 구매는 최고 승수의 가능성뿐만 아니라 스토리의 "챕터" 에 해당합니다.

RTP 투명성. 활성 RTP 및 유료 테이블의 커뮤니케이션-승리 시나리오의 팁과 예제가있는 별도의 화면.


디자인 및 오디오: 세계는 역학을 위해 일합니다

시각적 드라마 처리. 배경은 진행 상황에 반응하고 (하루/위치 변경) 주요 애니메이션은 "노이즈" 보다는 플롯 포인트를 강조합니다.

오디오 방향. 캐릭터 테마 및 적응 형 루프: 베팅, 승수 및 보너스 연대기와 함께 음악 "호흡".

순수한 UI. 필요한 버튼은 엄지 아래에 있고, 페이 테이블은 한 번의 탭에 있으며, 프롬프트는 맥락적이고 간단합니다.


모바일 우선 UX

수직 9: 16/한 손. 베팅의 사전 설정, 스크롤 지식을위한 스 와이프, "롱 탭" -즉각적인 팁.

화면에 원격 측정. 컬렉션의 진행 상황, 트리거 (구두/아이콘) 의 가능성, 최근 이벤트의 역사를 볼 수 있습니다.

잠시 멈추고 "나중에 돌아옵니다. "푸시/캠페인을 통해 (책임있는 게임의 틀 안에서) 내러티브, 소프트 개정의 진행 상황을 절약하십시오.


운영자를위한 게임 디자인 도

스토리 토너먼트. "챕터" 의 리더: GGR 경주뿐만 아니라 아치 통과에 대한 수상.

임무/퀘스트. "저녁에 2 개의 장면을 엽니 다", "3 개의 유물 수집" -주중/주말 행사.

작업이 포함 된 무료 라운드. "N 회전" 뿐만 아니라 CTR 위의 "미니 아치를 완성하십시오".

잭팟. 지식에 묶여 있음 (가슴, 유물) -음모와 함께 자라서 대기에서 떨어지지 마십시오.

콘텐츠 쇼케이스. "New Chapters", "Stories of the Week", "Game of the Month" 를 차단하면 관련 타이틀로가는 경로가 단축됩니다.


책임있는 놀이 및 규정 준수

한계 및 타이밍. 세션에서 시간의 타이머, 부드러운 알림, 역사의 진행을 잃지 않고 "일시 정지 연기".

현지화. Lore 텍스트, 글꼴 및 문화 참조는 시장에 적응합니다.

관할권 별 RTP/기능 풀. 현지 규정 내에서 유연한 보너스 구성.


Fantasma Games가보고있는 메트릭

이야기 깊이. 평균 플레이어가 도달하는 "챕터"; D1/D7/D30 보존과의 상관 관계.

퀘스트 완료율. 임무의 비율이 완료되었습니 목표의 명확성과 세션의 속도를 나타내는 지표.

타임 투 보너스. 첫 번째 이야기 이벤트 몇 분 전에; 소셜 네트워크/전보 채널의 트래픽 최적화.

특징 인식. 튜토리얼/팁에 따라 주요 기능에 대한 플레이어의 이해는 "초기 유출" 을 줄입니다.

ARPPU 대 이야기 진행. 경제를 과열시키지 않고 평균 수표의 성장은 공격적인 페이 월이 아니라 참여 때문입니다.


Fantasma Games의 전형적인 메커니즘 패턴

1. 컬렉션 및 업그레이드. 주요 기호/파편/룬은 "아티팩트" 로 수집되어 야생, 승수 또는 트리거 빈도를 증폭시킵니다.

2. 무대 보너스. 각 단계에는 고유 한 수정자가 있습니다: 끈적 끈적한 야생 → 확장 → 드럼의 동기화.

3. 위험과 선택. 플레이어는 "분기" 를 선택합니다. 더 작은 거꾸로 또는 위험하게 안전하여 "보스 장면" 으로 이어집니다.

4. 개인화 된 검색기. 캐릭터는 드라마를 보존하기 위해 처음에는 더 자주, 절정에는 덜 도움이됩니다.


실용적인 운영자 안내서

새로운 지역의 시작

변동성이 다른 2-3 타이틀을 시작하십시오 (중간/높음).

쇼케이스에서 "Start the Story" 블록을 제공하십시오.

첫 주말에는 온 보딩 임무가 포함됩니다. 24 시간 안에 2 개의 "챕터" 를 완료하십시오.

소셜 네트워크/인스턴트 메신저에서 트래

타임 투 보너스 단축 (2-4 분 만에 첫 이벤트).

GGR이 아닌 진행 토너먼트: 미니 아크를 완성하는 상위 10 개.

크리에이티브-" x1000 "이 아닌 캐릭터와 장면.

VIP 및 복원

개인 퀘스트 체인 (3-5 단계), 보너스의 "감독 버전" 으로 기능 구매.

VIP 플레이어 컬렉션을 "완료" 하는 대박 유물.

주말에 "챕터 피날레" 가있는 주간 시즌.


작동하는 이유

감성 루프. 플레이어는 "왜" 다음과 같은 스핀을하는지 이해합니다. 새로운 장면을보고, 인공물을 업그레이드하고, "보스" 를 물리 치십시오.

경제의 명확성. RTP/변동성은 이해할 수있는 플롯 목표를 통해 통신합니다.

모바일 페이스. 짧은 "챕터" 는 실제 2-7 분주의 창에 적합합니다.


트렌드 2025 및 Fantasma Games 포지션

내러티브 우선 슬롯. 시장은 "휴일 스킨 팩" 에서 의미있는 스토리-강력한 스튜디오 영역으로 이동하고 있습니다.

대화 형 자습서. 텍스트 벽 대신 미니 장면을 통한 학습은 이해 기능으로의 전환을 증가시킵니다.

소프트 메타. RTP에 영향을 미치지 않는 컬렉션/업적은 참여를 높이는 안전한 방법입니다.

크로스 미디어. 캐릭터가 슬롯 밖에서 사는 만화/인플 루 언서와의 파트너십.


Fantasma Games는 몰입 형 플롯 지향 슬롯의 틈새 시장을 체계적으로 개발합니다. 게임 플레이는 스토리를 가리지 않고 드러냅니다. 운영자에게는 이해할 수있는 목표와 밝은 "무대" 순간에 대한 참여로 인해 ARPPU의 긴 보류 및 유기적 성장입니다. 매장에 "x-factors" 뿐만 아니라 세계와 캐릭터가 기억하는 타이틀이 필요한 경우 Fantasma가 가장 좋은 답변 중 하나입니다.

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