AI가 토너먼트 결과를 예측하는 방법
토너먼트의 AI 예측은 "누가 이길 것" 이 아니라 시나리오의 배포입니다. 그룹을 통과하고 상위 8 위에 오르고 결승에 진출하여 타이틀을 차지할 가능성이 있습니다. 이러한 확률을 얻기 위해 시스템은 팀/플레이어 강도 모델, 경기 모델 및 형식 시뮬레이터 (그룹, 그리드, 타이 브레이크 규칙) 와 이력에 대한 교정 및 검증을 결합합니다. 아래는 완전한 컨베이어입니다.
1) 전원 모델: "강한 사람" 을 평가하는 방법
등급 접근법
Elo/Glicko/TrueSkill. 분산 및 불확실성을 고려한 동적 힘. 테니스, 체스, 전자 스포츠, 리그에 적합합니다.
브래들리 테리 (BT). A 박동 B의 가능성:[
P (A!>! B) =\frac {e ² {\theta _ A}} {e ² {\theta _ A} + e ² {\theta _ B}}
]
여기서 (\theta) 는 "기술. "BTd 확장은 추첨에 사용됩니다.
포아송/2 차원 포아송. 홈 팩터가있는 헤드 (\lambda _ {\tex {att}, i}) 및 (\lambda _ {\tex {def}, j}) 의 강도를 통한 "계산 가능한" 유형 (축구/핸드볼) 의 경우.
Plackett-Luce. 순위/멀티 이벤트 (만능, 골프 투어, 크로스 컨트리).
모델을 공급하는 기능
양식 및 신선도 (롤링 창), 일정 (b2b, 비행), 부상/명단, 스타일 및 페이스, 판사/카드, 수영장 카드 및 패치 (e 스포츠), 적용 범위 (테니스, 야구 공원), 가정 이점.
베이지안 프라이어: 토너먼트 중 후속 업데이트로 등급/기술 시작.
2) 경기 모델: 강도에서 확률까지
이진 결과 (승리/손실): 전력 차이 + 컨텍스트의 로그:[
\ 텍스트 {logit}, P (A!>! B) =\alpha +\beta (\theta _ A-\theta _ B) +\감마 ²\탑 x
]
여기서 (x) 날씨, 판사, 피로 등입니다.
셀 수있는 결과: 2 차원 포아송은 점수 분포 (X, Y) → 승리/추첨/헤드 시작/총계의 확률을 제공합니다.
멀티 세트 및 시리즈: Markov/combinatorial 모델 (테니스: ochko → geym → set → match; 농구/NHL/NBA: 홈 게임의 순서를 고려하여 최고 7).
교정: Platt/Isotonic/Beta는 "50%" 예측이 실제로 ~ 절반의 시간을 이길 수 있도록합니다.
3) 토너먼트 시뮬레이터: 형식은 예측의 절반입니다
AI는 전체 규칙을 배포합니다
그룹 (라운드/반원형): 일정, 포인트, 타이 브레이크 (얼굴, 골/라운드 차이, 페어 플레이), 가능한 플레이 오프.
플레이 오프 (그리드): 파종, 그리드 측, 교차로, 사이트 호스트 규칙, 초과 근무/총격전/처벌.
스위스/스위스: 현재 균형에 대한 쌍, 재회에 대한 제한.
e 스포츠의 이중 그리드 (상단/하단 브래킷).
테니스 헬멧: 최고 5/3, 퇴직, 의료 시간 초과 드문 이벤트.
각 단계에서 시뮬레이터는 확률 모델에서 일치 결과를 가져와 상태 (테이블, 그리드, 라이벌) 를 다시 계산합니다.
4) 몬테카를로: 수백만의 토너먼트 "우주"
알고리즘
1. 모델에 따라 각 경기의 결과를 샘플링합니다.
2. 형식 규칙을 적용하고 참가자를 홍보합니다.
3. 증가 카운터: "그룹을 떠났다", "상위 8 위", "최종", "챔피언".
4. 추정치가 수렴되는 동안 (N) 시간 (50k ~ 5M) 을 반복하십시오.
품질의 미묘함
상관 관계: 형태/날씨/패치의 일반적인 충격은 잠재 요인 (일반 (\varepsilon _ t)) 을 통해 모델링됩니다. 그렇지 않으면 다양성을 과대 평가합니다.
인프라: 재현성을 위해 랜덤 측면 및 데이터 버전을 캡처합니다. 배치에 의한 병렬화.
신뢰 간격: 실행 또는 델타 방법에 의한 부트 스트랩 → 각 메트릭에 대한 불확실성 대역.
5) 토너먼트가 진행됨에 따라 업데이트 (토너먼트 내 베이)
각 투어 후:- 작은 계수로 힘 업데이트 (Elo/Glicko/BT). 훈련 → 프라이어를 깨지 않고 "핫 핸드" 를주의 깊게 고려하십시오.
- 부상/명단 정보 변경 기능 (x) 및 사용 가능한 분.
- 새로운 확률 → 새로운 타이틀/패스 기회로 그리드가 다시 충분합니다.
6) 조정 및 제한
홈 필드 및 물류: 경기장/지역별 홈 어드밴티지; 형식이 명확하게 강화되면 호스트의 기회를 제한하십시오.
타이 브레이크: 우리는 규정을 엄격하게 코딩합니다 (예: "개인 → 차이 → 득점 → 페어 플레이 → 로트").
비디오 재생/VAR/챌린지: 분포 결과의 드문 재 계산을 고려하십시오.
제재/기술 패배: 확률이 낮은 분기 시나리오.
7) 출력 메트릭 및 시각화
Prob. 트리: P (그룹 종료), P (상위 8), P (최종), P (챔피언).
경로 종속성: "불편한" 상대를 때릴 때 제목이 가능한 시나리오의 비율.
상금/등급 포인트를 기다리는 파종/장소 기회.
민감도/What-if: 키 플레이어가 부상을 입었을 때 기회가 어떻게 바뀌고 심판/표면이 바뀌고 경기가 연기됩니다.
기여: 제목 확률 (SHP/순열) 에 대한 기능 기여.
8) 품질 점검: 우리는 "아름다운" 사진을 믿지 않습니다
토너먼트 결과 보정: 쓰레기통 (0-5%, 5-10%) 의 경우 실제 승자의 비율이 예측과 일치해야합니다.
과거 토너먼트에 대한 백 테스트: Brier/LogLoss, 장소에 대한 순위 상관 관계, 배포에 대한 CRPS.
시장 비교: 시장 구현 대 모델; 선물에 대한 CLV와 "토너먼트에서 우승 한 사람" 라인을 따르십시오.
전단 안정성: 계수 변경 (홈 팩터, 모양, 부상) 에 대한 스트레스 테스트.
9) 형식별 미니 케이스
축구, 월드컵/유로 (그룹 → 플레이 오프)
경기 모델: 2 차원 포아송 + 홈/기후 + 심판.
그룹 타이 브레이크는 코딩됩니다. 플레이 오프 그리드는 장소 (A1 대 B2 등) 에 따라 다릅니다.
결과: 1/8, 1/4, 1/2 기회 매트릭스, 최종, 타이틀 + 납 타자 부상 감도
NBA/NHL 플레이 오프 (최고 7)
플레이 가능성은 홈/어웨이 (2-2-1-1-1) 및 피로의 순서에 따라 다릅니다.
우리는 컴포지션 별 확률 업데이트와 조합 또는 시뮬레이션을 통해 P (시리즈) 를 고려합니다.
결론: 파종에서 타이틀을 얻을 수있는 기회, 그리드의 "매듭" (불편한 상대와의 만남이 확률을 줄입니다).
테니스, 헬멧
적용 범위 등급 + 분/내구성 예측; ochko → geym → 세트 모델.
드문 사건으로 은퇴; 시뮬레이션에 혼합하십시오.
결론: 원/쿼터/준결승/제목의 확률, "무거운" 그리드의 영향.
Esports, 스위스 + 더블 그리드
우리는 반복을 제외하고 균형에 따라 쌍을 형성합니다 플레이 오프에서-상단/하단 그리드.
패치와 풀 카드를 고려합니다. 라이브 기능으로서 CS의 경제주기.
결과: 스위스를 통과하고, 준결승에 진출하고, 전공을 할 수있는 기회.
10) 분석가를위한 실습: 빠른 처방
1. 컨텍스트 (홈/어웨이, 커버리지, 심판) 를 사용하여 등급 (Elo/BT) 을 수집하십시오.
2. 경기 모델을 훈련시키고 확률을 교정하십시오.
3. 엄격한 형식 시뮬레이터 (타이 브레이크 포함) 를 구현하십시오.
4. Monte Carlo 100k-1M을 실행하고 데이터 버전 인 sid를 저장하십시오.
5. 무대 확률 및 불확실성 간격을 시각화하십시오.
6. 수행 민감도: 부상, 파종, 날씨.
7. 토너먼트의 과거 판에 대한 백 테스트; 교정 점검.
8. 악용: 각 투어 후 자동 계산, 로그 변경, 경고.
11) 운영자/제품의 경우: MLops-frame
시간 여행이있는 Fichstore; 온라인/오프라인 일관성.
데이터/코드/모델 버전 지정; 카나리아 릴리스.
모니터링: 드리프트, 대기 시간, 교정 저하, 시장과의 불일치.
투명성: 확률과 경로에 대한 설명; 형식 규칙은 공개됩니다.
윤리/RG: 위험 추진 개인화를 사용하지 마십시오. 불확실성을 보여주고 "이것은 보장이 아닙니다".
12) 빈번한 오류
형식을 무시하십시오. 잘못 코딩 된 순위 결정자는 출구의 기회를 깨뜨립니다.
상관 관계가 없습니다. 일반적인 충격 (날씨, 패치) 이있는 독립적 인 경기.
좁은 리그에서 재 훈련. 데이터가없는 너무 복잡한 네트워크; 강력한 벤치 마크 (물류/포아송) 를 유지하십시오.
교정이 없습니다. 곡선 확률로 "정확한" 점수 → 열악한 EV.
간격이 없습니다. Z없이 "37%" 를 표시하는 것은 오해의 소지가 있습니
13) 치트 시트 공식
BT 확률: (P =\frac {e ² {\theta _ A}} {e = {\theta _ A} + e ² {\theta _ B}}).
Elo 업데이트: (\theta '=\theta + K, (I-P)), 여기서 (I) 결과이고 (P) 는 경기 전 확률입니다.
2 차원 포아송: 공통 구성 요소를 통한 상관 관계가있는 (X\sim\텍스트 {Pois} (\lambda _ A), Y\sim\텍스트 {Pois} (\lambda _ B)).
베스트-오브-n 시리즈: (P (\텍스트 {시리즈}) =\sum _ {k =\lceil n/2\rceil} ² {n }\binom {n} {k} k (1-p) = {n-k} (p) 가 안정적인 경우; 그렇지 않으면-게임별 시뮬레이션).
14) 결론
AI는 보정 된 확률과 Monte Carlo가 지원하는 강도 추정과 사실적인 형식 시뮬레이션을 결합하여 토너먼트 결과를 예측합니다. 유용성의 핵심은 평균 확률뿐만 아니라 불확실성 간격, 시나리오에 대한 민감성 및 규칙의 투명성입니다. 올바른 경기 모델, 엄격한 규정 코딩 및 교정에 중점을 둡니다. 토너먼트 예측은 아름답지만 쓸모없는 그림이 아닌 의사 결정 도구가됩니다.