기회와 진보의 균형: "정직한"
1) 플레이어가 "공정" 이라고 부르는 것
게임 화에서 "정직" 은 세 가지의 조합입니다
노력의 예측 가능성: 수상 전에 얼마나 많은 조치가 있는지 이해합니다.
기회의 평등: 나의 기회는 동등한 조건에서 다른 사람들의 기회보다 나쁘지 않습니다.
규칙 투명성: 기회/진행에 어떤 영향을 미치는지, 왜 그런지 알고
플레이어는 보험 (보증) 과 대안 (진행을 통한 경로) 을 보면 "불운" 을 겪습니다.
2) 축 "기회 진행"
기회 (RNG 방울): 높은 정서적 진폭, 빠른 즐거움의 피크, 긴 "건조한" 시리즈로 인한 좌절의 위험.
진행 상황 (결정 론적 이정표): 낮은 진폭이지만 안정적인 동기 부여 "한 단계 더".
결론: 하이브리드 사용: 감정의 불꽃, 결과를 보장하기위한 진보.
3) 기본 밸런스 박스 (HAR: 하이브리드, 확인, 속도 제한)
1. 하이브리드: 각 귀중한상에는 무작위 낙하 또는 누적 진행 경로가 있습니다.
2. 확인: N이 성공하지 못하면 보험이 포함됩니다: pity timer/bad-luck protection.
3. 속도 제한: 템포/제한이있어 엘리트가 풀 전체를 "빨리" 내고 경제를 깨뜨리지 않습니다.
4) 실패에 대한 보험 (연민 타이머)
옵션:- 어려운 연민: Nth 시도 (예: 50 번째 프레임) 에 대한 보상 보장.
- 부드러운 연민: 각 실패 후에 기회가 증가합니다 (예: 낙하없이 각 시도의 기본 기회에 + 2%).
- 토큰 연민: 각 실패에 대해 토큰/파편이 발행됩니다. 그들은 보상으로 교환 될 수 있습니다.
- 기본 기회 p 전원: 서사시의 경우 1-5%, 0. 전설의 경우 2-1%.
- 성장 한도: 부드러운 연민이 결정자없이> 40-50% 가되지 않도록합니다.
- N 하드 피티: 95 번째 백분위 수의 시간/시도를 목표로합니다 (예: 플레이어의 95% 가 상을 받게됩니다
5) 진행중인 이정표
선형: 100 점을 모으고 보상을 받으십시오.
사다리: 10 포인트마다 작은 상금이 100 씩 증가합니다.
세트: 5 개의 주제 미션 → metanagrade를 닫습니다.
계절 트랙: 화장품의 무료 지점 + 프리미엄 지점 (베팅의 결혼식에 영향을 미치지 않음).
혼잡 방지: 작업 변동성 (다른 공급자/모드), 일일 마우스 가드 및 "부족한 날" 부스트를 입력하십시오.
6) 인식의 투명성과 통제
간단한 용어로 기회 성장 공식을 보여주십시오: "각 실패는 기회에 + 2%, 10 분을 넘지 않습니다".
별도의 화면 "작동 방식": 기본 기회, 한계, 연민 논리, 마감일.
플레이어 로그: "당신은 14 번의 시도를 기록했으며 현재 기회는 29% 이며 35 일에 보장됩니다".
7) 배출 경제학 ("과잉 공급" 하지 않기 위해)
희귀 한 표적 범위:- 희귀: 시즌 당 25-35% 활성
- 서사시: 8-12%
- 전설: 2-4%
- 발행 예산: "인스턴스" 수 또는 동등한 진행 비용을 계획하십시오.
- 회전: 시즌 후-아카이브로; 특별한 경우에는 드문 "레트로 컴백".
8) 기술적 인 "정직" 패턴
트리거 dempotency: 이벤트 → 하나의 발생, 배신은 안전합니다.
연기 된 검증: 복잡한 조건을 비동기식으로 확인하지만 원자 적으로 보상을 수정하십시오.
서버는 RNG를 결정하며 클라이언트 만 시각화합니다 (클라이언트 측 없음).
9) 학대 방지
페이스 캡: Y 분 안에 X 시도, 빠른 제약 후 차가운 창.
다양한 작업: 진행 상황의 일부는 모드/제공자/베팅을 변경할 때만 사용할 수 있습니다.
배치 중복 제거-정확한 간격으로 반복적 인 마이크로 세션이 진행되지 않습니다.
10) 인터페이스에서 "정직" 의 심리학
실패에 대한 Fidbeck: "보장하기 위해" + 1 파편 "; 진보적 인 동정심.
성공을위한 Fidbeck: 저소음, 간단한 VFX; "쇼 오프" 버튼은 선택 사항입니다.
톤성: 마케팅 모호성을 피하고 "거의 보장 된" 것을 약속하지 마십시오.
11) 제어 지표 (보존뿐만 아니라)
수상: 지니가 낮을수록 비슷한 노력으로 더 균등하게 분배됩니다.
P95 보상 시간: 목표 내에 유지하십시오 (예: 서사시의 경우 소 21 일).
드라이 스트라이크 후 바운스: 긴 패배 후 떠난 플레이어의 비율은 주요 적기입니다.
장비 요율/장비 지속 시간: 상을 받고 착용했는지 여부.
토큰 연소율: 파편/토큰의 소비 또는 누적 여부 ("수익성없는 지출" 에 대한 두려움의 표시).
"불의" 에 대한보고/불만 비율.
12) 달리기에 합리적인 A/B
1. 고정 p 전원에서 하드 vs 소프트 연민.
2. 이정표 사이의 거리: 8-10-12 단계.
3. 토큰 보험 옵션: X 시도 후에 만 시도 당 1 파편 대 파편.
4. 페이스 캡: 매일 분별로 제한됩니다.
13) 설정 예 (의사)
기본 기회와 부드러운 연민:
p0 = 0. 02 # 2% 기본 확률 델타 = 0. 015 # +1. 실패 p _ cap = 0의 경우 5%. 45 # 최대 45%
쿨 다운 = 10m # 10 분 안에 1을 넘지 않습니다
어려운 연민:
시도없이 _ drop> = 30 인 경우:
(PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
토큰 연민:
shard _ per _ fail = 1 cost _ to _ craft = 25 # 보증인 25 실패
14) 출시 전 '정직' 점검표
- 랜덤 드롭과 결정 론적 이정표라는 경로가 있습니다.
- 소프트/하드 피티 및 기회 캡이 구성됩니다.
- 투명한 화면 "작동 방식" + 로그 시도.
- 템포 제한 및 남용 방지.
- 타임 투 어워드 테스트 P95 합성 세션.
- 회전/문제는 계절 예산에 적합합니다.
- UX는 실패/성공을 조용하고 존중하며 조작하지 않습니다.
15) 윤리적 프레임
보상은 게임에서 수학적 이점을 제공하지 않습니
"숨겨진 무게" 가없는 정직한 확률.
효과를 끄고 쇼케이스를 숨길 수있는 쉬운 능력.
이해할 수있는 출구 경로: 일시 정지, 한계, 책임있는 게임에 대한 링크.
공정성은 인상의 차이를 제어하는 것입니다. 우연히 감정을 더하지만 진보와 보험을 통해 결과를 기록하십시오. 예산에 문제를 유지하고 규칙을 보이게하고 수상 전에 P95를 확인하십시오. 그러면 시스템은 "정직한" 것으로 인식되어 계속해서 동기를 부여하고 계절의 경제를 깨뜨리지 않습니다.