무형 보상: 배지, 프레임, 효과
1) 무형 보상
무형 보상 (화장품) 은 직접적인 금전적 이점없이 진보와 지위를 제공합니다. 하나:- 본질적인 동기 부여 (자기 효능, 숙달, 그룹 소속);
- 사회적 자본 (인식, 명성, 희귀 성) 을 창출하십시오.
- 콘텐츠 메타 확장: 새로운 목표 (세트, 컬렉션), 이벤트로 돌아 가기;
- 운영자 비용 절감 (보너스/캐쉬백으로 재정 자금이 필요하지 않음).
2) 디자인 원칙 (CORE)
명확성: 숨겨진 규칙없이 → 1 화면/3-5 총알을 얻는 조건.
소유권: 인벤토리, 프로필 미리보기, "쇼" 를 채팅/스트리밍으로 내보냅니다.
희귀: 일반적인 → 전설 → 신화.
전시회: 로비, 채팅, 리더, 플레이어 카드의 가시성.
3) 배지의 분류
프로그레시브: 계정 수준, XP, "원시" 갈기.
컨텐츠 숙달: 제공자/슬롯/장르 (예: "Megaways Master").
스킬 챌린지: 오류가없는 시리즈, 복잡한 미션, 자금 조달/베팅 제한.
계절/이벤트: 할로윈, 새해, 테마 토너먼트 시리즈.
소셜: "커뮤니티를 도왔습니다", "클립/가이드의 최고 제작자".
수집 가능한 세트: 5 개의 주제 배지 → metabage/frame을 수집하십시오.
충성도/반환: N 일의 활동에 대한 행진 배지, 재 활성화.
문제의 규칙: 각 배지에는 1 개의 주요 조건과 1-2 개의 수정자가 있습니다 (예: "시즌 당 5 개의 토너먼트 결승; 비율 제곱 X ").
4) 희귀 성 및 가치
일반적인 학습, 조기 탑승, 광범위한 가용성.
희귀: 계획이 필요합니다 (일련의 작업, 특정 슬롯/레이트).
Epic/Legendary: 애니메이션 효과가있는 낮은 소유권 (<3-5%).
신화 (제한된 문제): 고정 순환/시간 창, 고유 한 시각 및 스토리 값.
인플레이션 방지: 높은 희귀 성 릴리스를 제한하고 특별한 이유로 드문 복고풍 컴백으로 아카이브에 "회전" 을 도입하십시오.
5) 아바타 프레임 및 인물 사진
프레임 워크 = "소셜 광고판. "토너먼트 우승자 카드에서 채팅, 리더 보드, 프로필로 볼 수 있습니다.
개인화 레이어: 기본 프레임 + 제공자 로고 + 미니 타이틀 (최대 12 자).
역학: 정적, 애니메이션 (마이크로 애니메이션 1-2 초), 반응성 (레벨 원숭이/윈스트레이크 중 플래시).
출처 별 배포: 진행 상황, 이벤트, 성과, 소프트 통화 매장 (아래).
6) 시각 효과 (VFX)
방아쇠: 레벨 상승, 퀘스트 체인 마감, 상위 3 개 토너먼트, 드문 드롭.
모드: 아바타 주변의 효과, 로비에서 튀기, 이모티콘 경례 채팅.
노이즈 규정: 속도 제한 (사용자 당 1/Kh 이하), 밤에는 "침묵", 개인 설정은 "VFX 기타 숨기기".
7) 돈이없는 경제 (소프트 통화 및 조명)
소프트 통화 (토큰): 미션/이벤트로 발행되어 화장품에 사용됩니다. 캐시/베팅으로 직접 변환하지 않습니다.
제작: X 토큰 교환 + Y 희귀 파편 → 프레임/배지 크래프트.
연소: 계절별 토큰은 인플레이션을 막기 위해 속도로 "보관 본질" 로 연소/변환됩니다.
8) 사회 쇼케이스 및 메타 진행
컬렉션 탭이있는 공개 프로필.
제목 비문 (최대 12-16 자, 중재).
컬렉션 리더 보드 (품질> 수량: 희귀 점).
비주얼 콤보 보너스: 전체 세트는 특별한 아우어 효과를 열어줍니다.
9) 잔액과 남용 방지
균일 한주기 감지: 배지가 동일한 슬롯/베팅/타이밍을 통해 재배되는 경우 → 패턴 방지 (최소 동작 변동성) 로 들어갑니다.
희귀 배지에 대한 일일/주간 진행 상황 제한.
채팅 창의 스마트 독성 제어 (스팜 효과, 제목 필터).
10) UX 및 가용성
색상 대비, 텍스트 힌트가있는 애니메이션 및 사운드 복제.
토글 스위치는 "다른 사람들의 효과를 보여주지 않습니다", "음소거 애니메이션" 입니다.
현지화: 이름, 설명, 문화적 의미 (기호, 휴일).
성능: 라이트 스프라이트/로티, FPS/알파 채널 제한.
11) 기술 다이어그램 (간단히 말해)
계절, 프레임, 효과, 세트, 희귀, 시즌, 소스 (미션/토너먼트/상점).
문제 규칙: JSON 규칙 (이벤트, 조건, 임계 값, 대기 시간).
인벤토리: 사용자 _ id 및 유형별 KV- 스토리지 + 색인.
이벤트: 이벤트 버스 (Kafka/Redis Streams), 비동기 성과 트리거, demempotency.
렌더: 서버는 효과 설정을 제공하고 클라이언트는 로컬로 적용합니다. 오래된 장치와의 폴백.
12) 성공 지표 (KPI)
희귀 화장품 대 컨트롤 소유자의 D1/D7/D30 유지 상승.
계절 세트가 출시 된 후 세션 길이 및 DAU → MAU 끈적 끈적함.
활성 프레임이있는% 프로파일,% 공개 상점이 활성화되었습니다.
장비로 전환 (가져 오기 → 착용), 장비 지속 시간 (마모량).
공예 사용량: 제작/교환 비율, 토큰 절약 균형.
효과 별 불만/음소거 속도 (잡음).
13) A/B 패턴
희귀/기회 하락 대 임무 요구 사항.
체인 길이에서 메타 베이지: 3, 5, 7 단계.
기본 디스플레이 케이스: 켜기/끄기; 사회 동기 부여에 영향을 미칩니다
애니메이션 0. 6c vs 1. 2s; 소리의 존재; 국소 대기 시간.
14) 샘플 세트
시즌 "슬롯의 바다": 레벨 원숭이가있는 6 개의 공급자 배지 + 프레임 웨이브 + 스플래시 효과.
스킬 세트 "확실한 서퍼": 깔끔한 게임을위한 3 가지 과제 (베팅 제한, 시간 제한).
커뮤니티 "Guide Mentor": 유용한 메시지, 수락 된 답변, 버그 보고서에 대한 배지.
15) 일반적인 실수
희귀 성 인플레이션: 너무 많은 전설 → 명성을 잃었습니다.
어려운 조건: 플레이어는 "무엇을" 이해하지 못합니다.
시끄러운 효과: 자극 → 쇼케이스를 끄고 사회적 영향력을 떨어 뜨립니다.
페이 월 느낌: 화장품은 공정성에 대한 인식을 악화시키는 "획득" 보다는 "구매" 된 느낌입니다.
16) 발사 점검표 (MVP → v1. 0)
1. MVP (2-4 주): 12-16 개의 배지 (3 개의 희귀), 4 개의 프레임, 2 개의 간단한 효과; 기본 재고; 프로필의 쇼케이스; 이벤트 별 출력 로직.
2. v0. 9: 소프트 통화로 시즌 패스; 레벨 1 크래프트; 수집 등급; 스팜 방지 효과.
3. v1. 0: 반응성 오라, 세트 메타 베이지, 현지화, 접근성, A/B 엔진.
4. 출시 후: 계절 세트의 교체, 보관소, 복고풍 컴백, 커뮤니티 이벤트.
17) 무결성 정책
이상은 베팅/게임에서 수학적 이점을 제공하지 않습니다.
투명한 낙하 기회 및 가용성 일정.
사용자 제목/로고의 중재.
빠른 템플릿 (레이아웃 준비)
배지 모델 (JSON 예):json
{
"id": "배지. 거대 도로. 마스터. s1, "" 제목 ":" 차이점 "," 희귀 성 ":" 에픽 "," 시즌 ":" S1 "," 소스 ":" 미션 "," 요구 사항 ": [
{"이벤트": "토너먼트 _ win", "game _ tag": "megaways", "count": 3, "창 _ day": 14}
], "cooldown _ day": 0, "equipable": 참, "set _ id": "set. 거대 도로. s1 "
}
프레임 모델:
json
{
"id": "프레임. 파도. 애니메이션. s1, "" 희귀 ":" 전설 "," 잠금 해제 ": {" 유형 ":" set _ complete "," set _ id ":" set. 바다. s1 "}", 효과 ": [{" 유형 ":" edge _ wave "," guiled _ ms ": 1200}]," quipable ": 참
}
프로필 쇼케이스 다이어그램 (UI 블록):
- 아바타 + 프레임
- 제목 (편집 가능, 조정)
- 오늘의 배지 (큰 아이콘)
- 세트 (미니 카드 3 × 2)
- 채팅/숨기기 단추에 보이기
배지, 프레임 및 효과는 명확한 조건이있을 때 작동하며 희귀 성이 포함되어 있으며 쇼케이스가 보이고 노이즈가 제어됩니다. 세트와 계절을 통해 메타 진행을 구축하고, 소프트 경제학 및 공예 역학을 강화하고, 유지 및 사회적 활동에 미치는 영향을 측정하며, 무형 보상은 "의미 인플레이션" 의 위험없이 게임 화의 핵심이 될 것입니다.