토너먼트 내부의 미니 게임: 추가 할 때
1) 토너먼트에서 미니 게임을하는 이유
미니 게임은 토너먼트 깔때기에 내장 된 짧은 대화 형 에피소드 (30-120 초) 입니다. 하나:- 긴 한정자/실행 사이에 리듬과 방전 추가;
- RTP에 영향을 미치지 않으면 서 부드러운 "기술" (반응, 기억, 선택) 을 제공합니다.
- 속도를 변경하여 이벤트의 참여와 시간을 늘리십시오.
- 선택 도구 (타이 브레이커) 및 "건조한" 현의 방해 요소 역할을합니다.
2) 미니 게임을 추가하는 것이 적절한 경우 (신호)
다음을 관찰하면 추가하십시
페이스 피로: 20-25 분 후 완료율 예선 감소.
빈번한 추첨: 테이블의 중간/끝에 많은 T- 장소 (동일한 포인트).
낮은 참여 내용: 현재 시즌에 동일한 유형의 공급자 메커니즘.
프라임 타임 플롭: "주의를 끌기" 위해 짧은 이벤트가 필요합니다.
학습 목표: 대화식을 통해 플레이어에게 새로운 규칙/미션을 가르칩니다.
다음과 같은 경우 추가하지 마십시
토너먼트 - 스프린트 <12-15 분 (인터럽트가 너무 자주);
"신경에" (추가 소음) 마지막 단계가 있습니다.
플레이어에게는 RG 피로 플래그가 있습니다 (패스 제공).
3) 미니 게임 유형학 (RTP에 영향을 미치지 않음)
기술 반응 (탭/홀드, 타이밍 클릭, "스톱 바"): 타이 브레이커를 결정하고 1-3% 보너스 SP를 제공합니다.
메모리와 패턴 (시몬과 같은 캐릭터 시퀀스/제공자): "다양성" 의 사명을 가속화합니다.
전술적 선택 (3 분 중 10 분 동안 증가: + SP 속도, 희귀 한 코스멧 하락 가능성 + 토큰 절약).
사회적 마이크로 챌린지 (협동: "5 분 안에 3 골을 합쳐라"): 친근한 방/씨족에서만.
튜토리얼 튜토리얼 (컨텍스트 미니 미션): 새로운 시즌 메커니즘의 작동 방식을 보여줍니다.
4) 정직의 디자인 원칙
지갑 중립: 미니 게임은 돈을 위해 사거나 가속화되지 않습니다.
영향의 한도: 계절 포인트 또는 이와 동등한 보너스 3-5% 는 끝없이 쌓이지 않습니다.
짧은 슬롯: 30-120 초, 한 번의 기회/창; 재생-쿨 다운을 통해.
접근성: 모터/비전 제한이있는 사람들을위한 대안 (키보드, 큰 대상, 오디오 프롬프트).
페어 패스: 기본 등급에 대한 페널티없이 "Skip mini-game" (보너스 없음).
5) 토너먼트 구조에 포함 (리듬)
추천 스위치 온 포인트:- 진행 상황의 검문소 후 (긴 이벤트의 10-15 분마다).
- 부서가 전환되기 전에 (미니 파이널, 타이 브레이커).
- 별도의 미니 이벤트 "워밍업" (5-7 분) 으로 "데드 아워" 창에서.
0-12 분 → 주요 진행 상황
12-13 분 → 미니 게임 # 1 (60-90c)
13-26 분 → 주요 진행 상황 (+ 10 분 부스트 효과)
26-27 분 → 미니 게임 # 2 (타이 브레이커)
27-40 분 → 최종 세그먼트
6) 영향 경제 (인플레이션 없음)
배출 캡: 미니 게임에서 나오는 SP/토큰의 계절 제한 (예: SP 시즌의 8%).
감소 반환: 반복되는 행운은 더 적습니다 (100% → 60% → 30% 보너스).
유형 회전: 대체 퍼즐/반응/선택; 반복을 제한합니다.
RNG 디커플링: 기술/시간에 의해 완전히 결정된 미니 게임 결과.
7) UX 미니 게임 패턴
한 눈에 규칙 (3-5 마커, 1 화면, 스크롤 없음).
진행 상황 및 시간: 큰 타이머, 성공의 시각적 지표.
조용한 VFX: 짧은 효과, 컨트롤과 겹치지 않음, 음소거 옵션.
CTA 논리: "지금 재생 "/" 나중 "/" 건너 뛰기".
어려운 등급: 1-3 포인트 + 예상 지속 시간.
결과: 보너스와 그 기간/한도 ("쌓이지 않고 10 분 동안 + 2% SP") 를 즉시 보여줍니다.
8) 남용 방지 및 안티 봇
행동 생체 인식 (타이밍 변동성, 모션 곡선).
랜덤 패턴 (동적 대상 그리드, 스크립트 방지 궤적).
냉각 및 잠금: 하나의 기회/창; 성공/실패가 기록되고 재시작이 금지됩니다.
그래프 신호: 동시 "이상적인" 그룹은 담합 플래그입니다.
"인간" 제어 제스처: captcha 대신 위험에 처해 있습니다.
9) RG 제한 및 "소프트 일시 정지"
세션을 연장하지 마십시오. 미니 게임은 이벤트를 계획된 길이 이상으로 연장해서는 안됩니다.
펌핑 일시 중지: 고장 후-압력이없는 중립 사본 "다시 시도".
조용한 시간: 밤에 팝업하지 마십시오. "나중에" 를 제안합니다.
피로 신호: RG 플래그-자동 패스 및 휴식을 제공합니다.
10) 성공 지표
참여 향상: 적어도 하나의 미니 게임과 D7/D30을 한 참가자의 비율.
완료율 미니 게임, 중간 시간 대 해결.
타이 브레이크 효율성: P95의 추첨 점유율 감소.
미니 게임 일에 끈적 끈적함 (DAU/MAU).
경제: 예산 내 미니 게임 보너스에 대한 GGR 방출.
불만/음소거 속도 및 RG 지표 (과부하 없음).
11) A/B 패턴
1. 타이밍 전환: 10 대 15 분 후.
2. 기간: 45-60 s vs 90-120 s.
3. 역학의 유형: 반응 대 메모리 대 선택 부스트.
4. 보너스 캡: 2% × 10 분 vs 3% × 7 분
5. UI 규칙: 미니 가이드 (gif) vs 정적 아이콘.
6. 패스: 무료 vs "기호 대안으로 패스" (예: 부스트없이 + 파편).
12) JSON 템플릿
미니 게임 정의
json
{
"mini _ game _ id": "mg. s4. 반응. 탭바. v1, "" 제목 ":" 정확한 타이밍 "," 지속 시간 _ sec ": 75," mechanic ":" timing _ bar "," rules ": {
"success _ zone": 0. 15, "시도": 3, "입력": "tap _ or _ space"
}, "보상": {
"유형": "season _ points _ boost", "값 _ pct": 0. 03, "지속 시간 _ min": 10, "스태킹": "아니오", "season _ cap _ pct": 8
}, "rg": {"allow _ skip": 참, "quiet _ hour _ respect": 참}, "cooldown _ min": 30
}
토너먼트 일정에 포함
json
{
"이벤트 _ id": "ev. s4. 한정자. 40 분 "", 타임 라인 ": [
{"t _ min": 0, "block": "main"}, {"t _ min": 12, "block": "mini _ game", "mini _ game _ id": "mg. s4. 반응. 탭바. v1 "}, {" t _ min ": 13," block ":" main "," boost _ active _ min ": 10}, {" t _ min ": 26," block ":" mini _ game "," mini _ game _ id ":" mg. s4. 기억. 패턴. v2 "}, {" t _ min ": 27," block ":" main "}
], "caps": {"mini _ games _ per _ event": 2}
}
결과 로그 (감사/사기 방지)
json
{
"user _ id": "u _ 58102", "mini _ game _ id": "mg. s4. 반응. 탭바. v1, "ts": "2025-10-24T14: 32: 12Z", "입력 _ trace _ ms": [182, 991, 1730], "점수": 2, "부여 됨": {"sp _ boost _ pct": 0. 03, "만료": "2025-10-24T14: 42: 12Z"}, "위험": {"bio _ diversity _ ok": 참, "graph _ cluster": 잘못된}
}
13) 기술 아키텍처 (간략한)
규칙/내용: 미니 게임 카탈로그, JSON 구성, 버전.
런타임: 클라이언트 렌더링 (WebGL/Lottie), 서버는 구성 시드를 발행합니다. 결과는 서버에서 검증됩니다.
이벤트 버스: 'mini _ game _ start/finish', 'boost _ orved'.
정책 엔진: 캡, RG 규칙, 사기 방지 플래그, 타임 슬롯.
이데올로기: 하나의 완료 → 하나의 보너스; 재생이 거부됩니다.
테스트 가능성: QA의 결정 론적 측면, 부하 테스트.
14) 시험판 점검표
- 미니 게임이 120 초, 1 개의 화면에 대한 명확한 규칙.
- 보너스는 3-5% SP이며 쌓이지 않습니다. 계절 배출 한도.
- 건너 뛰기, RG 조용한 모드가 관찰되었습니다.
- Antibot: 생체 인식, 동적 패턴, 재사용 대기 시간, 서버 검증.
- 감사 로그 및 피드; 논란의 여지가있는 경우 이성 코드.
- A/B 계획, 지표 및 성공 임계 값이 수정되었습니다.
미니 게임은 주요 콘텐츠의 수학을 방해하지 않고 페이스를 변경하고 단계를 연결하며 정직하게 공유해야하는 경우에 적합합니다. 짧고 투명하며 영향력있는 입에 부드럽게 국한시킵니다. RG 신호를 존중하고 통과시킵니다. 그런 다음 미니 게임은 토너먼트의 리듬 악센트가되고 감정을 추가하며 시즌 경제를 과열시키지 않으면 서 참여를 통제 할 수 있습니다.