스토리 미션과 스토리 텔링
이야기 임무는 일련의 역학을 목표, 갈등 및 보상이있는 이야기로 바꿉니다. 플레이어는 상뿐만 아니라 "챕터 닫기", "동맹을 구하기", "인공물을 얻습니다. "중요: 내러티브 상부 구조는 RTP/RNG 또는 푸시 속도를 변경하지 않습니다. 구조가 진행되어 의미가 있습니다.
1) 역사를 추가하는 이유
의미의 틀: "왜 내가이 일을하고 있습니까?" → 버려진 세션 수가 적습니다.
템포와 리듬: 행동, 장면 및 체크 포인트는 명확한 마이크로 및 매크로 목표를 설정합니다.
개인 고리: 선거, 지부, 동반자-참여 증가.
마케팅: "시즌 2", "아크 피날레", 배너 및 예고편.
윤리: 줄거리의 일부로 RG (브레이크, 한계) 를 통합하는 것이 더 쉽습니다.
2) 역사의 틀: 호와 행위
시즌 구조 (예: 6 주):- Act I (설치) -갈등에 대한 지인, 빠른 성공 (온 보딩 임무).
- Act II (확장) -장애물, 새로운 규칙, 첫 번째 차례, 팀 장면.
- Act III (교환) - 최종 "습격 "/스프린트, 컷신, 타이틀/프레임.
- 문자: 영웅 높이 (배지/제목).
- 수집 가능: 아티팩트/카드 (앨범).
- 명령: 클랜은 NPC/진영을 돕습니다 (Sum Top-M 기여).
- 세계: 지역지도가 매주 열립니다.
3) 줄거리 임무의 타이폴로지
1. 시네마틱 + 미니 골: 짧은 장면 → 간단한 작업 입력.
2. 지점 선택: "도움말 A 또는 B" -다음 장면/화장품에 영향을 미칩니다.
3. 지능: 3 개의 제공 업체와 함께 플레이하십시오 (사이클링 방지, 다양성 보너스).
4. 스크럼/스프린트: 15-30 분 승수, 최종 장면.
5. 레이드 이벤트 (PvE 은유): 일반적인 진행 대 "보스".
6. 팀 장: 클랜 기여 (Sum Top-M), 테이프의 사회적 신호.
7. 수집 단계: 일련의 기호를 수집합니다. 동정 카운터는 극히 드 rare니다.
8. RG 임무: "제한을 설정하거나 휴식을 취하십시오" -줄거리에 꿰매십시오.
4) 유료 지불없는 진행
XP/포인트베이스 (권장):- 'XP = 라운드 (100 log2 (Win/Bet + 1))' -베팅 크기보다는 상대적 행운을 보상합니다.
- 하루/창 당 최고의 이벤트 N (주: N = 20/일; 스프린트: N = 10-15).
- 스프린트 집계 = 최고 3 분 5 분의 중앙값.
- 다양한 컨텐츠: 첫 번째 'M' 고유 공급자/챕터 (예: 'B = 50', 'M = 3') 의 '+ B'.
- 보너스 펀드: 'coef _ borness 공개 결승전의 경우 5 '또는' 0 '.
- 타이 브레이크: 이전에 → 더 큰 다양성 → 시드 드로우에 도달했습니다.
- (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4) 15–1. 25`.
5) 선거와 결과 ("부드러운 속임수" 없이)
짧은 영향: 장면/라인, 화장품, 배너-금전적 이점이 없습니다.
중기 영향: "복잡성/가치" 가 동일한 대체 임무.
평판/분수: 평판 계정은 시각적 스타일/프레임을 엽니 다.
정직: 선택은 토너먼트/슬롯 우승 가능성을 높이거나 줄여서는 안됩니다.
6) 경제와 간격을 수상
리워드 레이트: 0. 2–0. 관련된 GGR 코호트의 8%.
구조 60/30/10: 60% - 화장품/제목/프레임/배너, 30% -프리 스핀 수정. 액면가 또는 보너스 대출 (vager x20-x35), 10% - 액세스 (조기 릴리스, 개인 이벤트).
지불 폭: 챕터를 완료 한 사람들의 30-50% 가 상을받습니다.
페이싱 어워드: 체크 포인트 (60%, 40% - 최종 행위) 로 나뉩니다.
식인 방지: 분산 구동 슬롯의 프리 스핀; 변환 캡.
7) UX 내러티브 패턴
캠페인지도: "당신은 6 장 3 장", 미니 장면 미리보기.
장면은 15-25 초 길이입니다 (클릭 뒤에 무거운 비디오를 숨깁니다).
텍스트 및 톤: 짧은 선, 활성 담보, FOMO 압력 없음.
규칙의 가시성: "승수 + 최고 N", 타이머, 한 화면의 마감일.
A11y: 자막, 스크린 세이버 레이블, 대비, 다수, 키보드 제어.
현지화: 문화적 현실/유머 적응; 우리는 UTC에서 현지 시간, 서버를 보여줍니다.
8) 실시간 통합
고객 → 이벤트 섭취 → 규칙/점수 → 진행 서비스 → 스토리/상태 기계 → 보상 → Comms/CRM
차이나이티 프로그램: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, 감사/관찰.
SLA: 진행 상황을 업데이트하여 200-300ms를 주장하고, 72 시간, 가동 시간은 99 이상입니다. 9%.
State Machine 님을 참조하십시오: '잠금 → 활성 → 체크 포인트 → 완료 → 주장'.
늦은 이벤트: "부드러운 창" 1-3 분, 조정이 리본에 표시됩니다.
9) 책임있는 게임과 윤리
포인트/XP는 자발적 시간/예금/손실 한도 내에서만 가능합니다.
RG 퀘스트는 "한계를 설정 "/" 휴식을 취하십시오" 에 내장되어 있습니다
중립 저작권, 공격적인 FOMO 없음.
투명한 T&C: 마감일, 예외, Vagers, Geo/Age.
귀중한 상을위한 KYC/AML (필요한 경우).
10) 사기 방지 계층
이데올로기: '이벤트 _ u', 저널 "보기", 배신은 안전합니다.
안티 봇: 스프린트 결승전의 도전 과제; "짝수 간격" 탐지.
링크 그래프: 공유 장치/IP/결제 → 검증 전에 상을 수여합니다.
모자/할당량: N 최고/일, 'Cap _ per _ spin' (예: 700 XP), 하나의 슬롯/일 할당량.
규칙/발행 로그: 감사 및 재생.
11) 역사 품질 지표
공정성
질량 분할에서 게 (XP, 베팅) 2; 장당 지니 XP 5.
약혼
장 완료율 이상 55-70% (챕터 시작 후).
장면 건너 뛰기 속도 (25-35%) (장면이 짧고 복제본이 정확합니다).
다음 장의 반환률은 60-70% 입니다.
경제
복도에서 리워드 0. 2–0. 8%; 클레임 속도 72nites가 85% 입니다.
Ops/SLA
p95 로그 "이벤트 → UI" λ300 ms; 최근 3%; 0을 복제합니다. 3%.
UX/RG
불만/10k 자기 규제는 통제보다 나쁘지 않습니다.
12) A/B 접근 방식: 테스트 대상
장면의 길이: 10-15 대 20-25.
N 최고: 10 대 20/일; 스프린트 10 대 15.
다양성 보너스: B = 0/50/100; M = 2/3 공급자.
지점: 챕터 당 2 개 중 1 개 대 3 개 미션 중 2 개.
부분 XP 이전: "계절의 은행" 으로 0% 대 50-70%.
Guardrails: RTP, 불만/10k, RG-통제보다 나쁘지 않습니다. 기간-최소 전체 장/주주기.
13) 플레이 북
A) 제국 유물 시즌 (6 주)
1-4 주: "도움말/거부" 포크가있는 선형 챕터 (미용 적 의미).
5 주차: 팀 미션 (Sum Top-M, M = 10).
6 주차: Final Raid + Top 5% 타이틀, 수상자 배너.
B) "동반자 선택" (분기)
플레이어는 NPC 탐험가를 선택합니다. UI 장면과 색상 테마가 변경됩니다.
수상 - 진영 별 프레임/배너; 경제적 가치는 동일합니다.
C) "새벽에 도시" (스프린트 행위)
20-30 분 동안 매일 3 개의 창문; 스프린트 = 최고 3 분 5 분의 중앙값.
희귀 한 상징에 대한 동정 카운터; XP (60%) 를 계절 은행으로 부분적으로 이체합니다.
14) 장면 템플릿 (복사 및 적응)
장면 인트로 (λ120 단어):- 후크 (1 구) → 충돌 → 플레이어의 목표 → "미션 시작" 버튼.
- 규칙의 힌트: "우리는 승수를 세고 20 번의 최고의 시도가 계산됩니다".
- NPC는 도덕적/실용적 선택을 설정합니다.
- 캡션: 수상은 화장품이며 난이도는 동일합니다.
- 짧은 보상금, 챕터 크레딧, 클레임 버튼.
- 다음 장 및 창 시간 발표 (현지화).
15) 콘텐츠 파이프 라인 (운영 체제)
내러티브 블록 라이브러리: 소개/포크/피날레/팀 스피치.
현지화 템플릿: 복제 키가있는 JSON; 이름/계정/시간에 대한 변수.
비주얼 스타일: 2-3 분수/분위기 팔레트; 글꼴 계층.
버전: 'story _ set _ id', 가역 롤백.
QA 확인: 길이, 가독성, A11y, 장면 타이밍, T&C 일치.
16) 스토리 시즌 출시 점검표
내러티브
- 아크와 행위, 각 장의 고리, 최종 보상.
- Pay-to-win없이 동등한 가치를 가진 지점.
- RG 장면 (제한/중단).
규칙/경제학
- 'log2 (Win/Bet + 1)', 'N _ best', 중앙 스프린트, 스핀/일 당 마우스 가드.
- 리워드 레이트 0. 2–0. 8%, 60/30/10 구조, 지불 폭 30-50%.
기술/사기 방지
- 이념성, 늦은 창, 링크 그래프, 안티 봇.
- SLA λ300 ms; 스냅 샷터; 감사.
UX/현지화
- 캠페인지도, 짧은 장면, 자막, A11y.
- 로컬 TZ에서 서버는 UTC입니다.
데이터/A/B
- 대시 보드: 완료, 건너 뛰기 속도, 공정성, 경제, RG.
- 실험 설계 및 난간.
17) 일반적인 오류 및 빠른 수정
1. 장면이 너무 길어서 → 15-25 초로 자르고 "더 읽기" 라는 이야기를 꺼내십시오.
2. 선택은 화장품/액세스의 차이를 남기는 돈에 영향을 미칩니다.
3. Pay-to-grind → 에는 'N _ best', 중간 스프린트, 스핀/일 당 마우스 가드가 포함됩니다.
4. 시간 현지화 → 로컬 TZ, 서버-UTC를 표시하지 않습니다.
5. 체크 포인트는 거의 없으며 중간 보상 및 부분 XP 포팅을 삽입합니다.
6. 누락 된 RG → 한계 미션 및 소프트 알림을 추가합니다.
이야기 임무는 다음과 같은 경우 작동합니다
1. 재정적 인 편견없이 짧은 장면과 선택으로 명확한 호를 따라 플레이어를 이끌십시오.
2. 정직한 진행 공식 (승수 + 최고 N, 스프린트 중앙값) 을 사용하십시오.
3. "슈퍼 상" 이 아닌 적당하고 광범위하게 지불하십시오.
4. 사기 방지 및 RG를 갖춘 실시간 아키텍처에 의존합니다.
5. A/B, 완료/건너 뛰기 및 공정성 지표를 통해 측정 및 개선되었습니다.
따라서 이야기는 장식이 아니라 신중하고 윤리적이며 게임의 기본 수학에 간섭없이 유지 및 LTV 엔진이됩니다.
