시간 제한 임무: 좌절 디자인 없음
시간 제한은 강력한 동기 부여이지만 스트레스의 원인이기도합니다. 좋은 임무는 게임을 작동시키지 않고 리듬과 "가벼운 긴급 성" 을 만듭니다. 아래는 창문과 진보에서 경제, RG 및 운영 분야에 이르기까지 실용적인 생성자입니다. 위의 변경 사항 중 RTP/RNG: 미션은 기본 게임 플레이에 대한 추가 기능입니다.
1) "좌절없이" 원칙
1. 예측 가능성: 미리 예약 임무; 하나의 화면-목표, 규칙, 마감일, 보상.
2. 부드러움: 이진 "관리/관리하지 않음" 대신 부분 오프셋, "유예 기간", 진행 상황 전송.
3. 공정성: 속도 정규화, 시도 제한, 교차 시간 논리.
4. 복도의 경제: 진보를 느낄 수있는 충분한 상이 있지만 "과잉 수유" 는 없습니다.
5. 기본 RG: 플레이어의 자발적 한계 내에서만 포인트/XP; 공격적인 FOMO 저작권없이.
2) 시간 임무의 타이폴로지
스프린트 15-30 분-프라임 타임 드라이브; 메트릭: 최고의 세그먼트의 중앙값.
시간당 "창" - 하루에 2-4 번; 모바일에 편리합니다.
주간 임무- "현지 시간으로 23: 59까지 닫기" 5-10 분의 "유예".
주간 슬롯-선택한 3 개의 창에서 X 작업을 완료하십시오.
계절별 "도전" -시즌 당 N 번 건너 뛸 수있는 몇 가지 어려운 임무.
3) 계산 규칙: 종량제없는 정직
기본 (권장):- 'XP = 라운드 (100 log2 (Win/Bet + 1))' -베팅 크기보다는 상대적 행운을 보상합니다.
볼륨 제한 (연삭 방지): 창당 N 개의 최고 이벤트가 계산됩니다 (스프린트: N = 10-15; 시간/일: N = 20).
스프린트 집계: 총 = 최고 3 분의 5 분의 중앙값 (하나의 "기적" 에 강함).
다양성 보너스: 창에서 첫 번째 'M' 고유 공급자/게임에 대한 '+ B' 포인트 (예: 'B = 30', 'M = 2').
보너스 펀드: 'coef _ borness 5 '또는' 0 '(공개 결승에서' 0 '보다 낫습니다).
타이 브레이크: 1) 이전에 최종 XP에 도달했습니다. 2) 더 큰 다양성; 3) 결정 론적 추첨 (종자).
4) 창 및 마감일 설계
UTC는 클라이언트에서 현지화되었습니다 시작/마무리는 서버 UTC에 따라 계산됩니다. UI는 플레이어의 현지 시간을 보여줍니다.
창 닫기 (네트워크 지연) 에서 유예 기간 1-3 분 이벤트 피드에 기록하여 "고정 조정" 에 대한 총계를 반환하십시오.
반복 가능한 창: 하루에 2-4 번의 기회가 하나의 "킬러" 슬롯보다 낫습니다.
"와일드 카드": 계절적 진전없이 1-2 무료 패스/주.
미션 오버랩: 모든 사용자 (아침/저녁) 가 7 일 중 5 일 이상 슬롯을 사용할 수 있도록 교체하십시오.
5) 경제 및 P&L 수상
목표 상환률: 0. 2–0. 관련 코호트의 8% GGR.
구조 60/30/10: 60% - 화장품/통계/프레임, 30% -프리스핀 수정. x20-x35 베팅, 10% - 액세스 (조기 릴리스, 개인 이벤트) 가있는 액면가 또는 보너스 대출.
지불 폭: 미션을 완료 한 사람들의 30-50% 가 보상을받습니다 ("전부 또는 전혀 없음" 스트레스 감소).
"미디 보상" 으로 나누기: 보상을 2-3 단계로 나눕니다 (체크 포인트가있는 진행 표시 줄).
식인 방지: Frispins - 분산 구동 슬롯에; 보너스를 변환하는 망토.
6) UX 패턴 대 좌절
통합 미션 센터: 목표, 규칙, 마감일, 남은 시도, 진행 상황 표시 줄, "청구" 버튼.
마이크로 피드백: "x3의 경우 + 40 XP", "15 번의 시도 중 2 번의 시도", "마감일까지의 시간: 4".
공황 대신 경고: "창이 5 분 안에 닫힙니다. 시간이 있습니다" 대신 "이제 모든 것을 잃게됩니다!" ».
부분 상쇄: 플레이어에 시간이 없으면 XP의 50-70% 를 계절 은행으로 이체하십시오 (보이는).
오류 마진: N 일마다 한 번씩 진행을 잃지 않고 1 개의 "컷" 창.
A11y: 다수, 대비, 포커스 상태, 스크린 리더 및 키보드 지원.
7) 책임있는 게임 및 윤리
포인트/XP는 자발적 시간/예금/손실 한도 내에서만 가능합니다.
소프트 참여 캡/일, 세션 타이머 및 브레이크 알림.
반 FOMO 저작권: 마감일에 대해 알려주십시오. 그러나 누르지 마십시오 ("내일 시간이 있습니다").
RG 퀘스트: "한계 설정" → 인스턴트 배지/화장품.
8) 사기 방지 및 운영 가드 레일
이데올로기: '이벤트 _ u', 저널 "보기", 배신은 안전합니다.
캡: 'Cap _ per _ spin' (예: 700 XP), 'Cap _ per _ 창' (예: 3000 XP), 창 당 N 최고.
안티 봇: 스프린트의 마지막 3 분 동안의 인간 도전; 균일 한 간격 필터.
링크 그래프: 공유 장치/IP → 보상은 KYC (필요한 경우) 를 유지합니다.
늦은 사건: 조정 창 60-90 초는 "수정" 으로 표시됩니다.
9) 품질 지표 (임계 값 포함)
공정성
질량 분할에서의 상관 ρ( XP, Bet) 2.
창에 XP 지니 0. 5; 스프린트에서 "한 번의 스핀" 승리의 비율은 약 25% 입니다.
약혼
101의 시도/창, CR 창을 가진 플레이어의 비율은 본 사람들의 15-25% 입니다.
평균 시도 점수/플레이어/창에서 'N _ best λ20%'.
경제
복도에서 리워드 0. 2–0. 8%; 72 시간 이상 85% 의 청구 율.
Ops/SLA
p95 로그 "이벤트 → UI" λ300 ms; 최근 3%; 0을 복제합니다. 3%.
RG/UX
불만/10k 자기 규제 비율은 통제 대 손상되지 않습니다.
10) A/B 실험
창 지속 시간: 15 대 30 분 (스프린트), 60 대 90 분 (시간 임무).
N 최고: 스프린트에서 10 대 15; 시간 창에서 15 대 20.
부분 상쇄: 계절 은행에 0% vs 50%.
유예 기간: 0 대 120 초
다양성 보너스: 0/30/60 포인트; M = 2/3 공급자.
Guardrails: RTP, 불만/10k, RG 신호-제어보다 나쁘지 않습니다.
11) 박스 외부 규칙 템플릿 (T & C에 복사)
템플릿 A- "스프린트 20 분"
포인트: 'XP = 라운드 (100 log2 (Win/Bet + 1))'.
Cep는 다음을 시도합니다: 'N = 15'; 총 = 최고 3 개의 5 분 세그먼트의 중앙값.
보너스 펀드: 'coef _ boners = 0. 3 ';' Cap _ per _ spin = 700 '.
마감일: UTC; 은혜 2 분.
타이 브레이크: 이전에 → 더 큰 다양성 → 시드에 도달했습니다.
템플릿 B- "하루에 4 번 미션"
오프셋: 창당 'N = 20' 최고의 이벤트; 2 개의 고유 한 공급자를위한 '+ 30'.
부분 상쇄: 미사용 XP → 계절 은행의 70%.
하루에 1 개의 "와일드 카드" 패스; 72 시간을 청구하십시오.
템플릿 C- "선택할 수있는 창이있는 주간 줄"
플레이어는 사용 가능한 9 개의 창 중 3 개를 선택합니다. 세 카운트를 닫습니다.
페널티없이 일주일에 1 창 건너 뛰기; 2/3 닫힌 창에 대한 최종 보너스.
12) 타임 미션 런칭 점검표
규칙과 정직
- 속도 정규화 ('log2 (Win/Bet + 1)'), N 최고, 스핀/창 당 캡.
- 다양성 보너스; 순위 결정 자; 보너스 기금에 대한 예외.
창과 일정
- UTC, 클라이언트 현지화, 창 2/일의 유예 1-3 분.
- "와일드 카드" 와 계절 은행에 부분적으로 상쇄됩니다.
경제
- 리워드 레이트 0. 2–0. 8%, 60/30/10 구조, 지불 폭 30-50%.
- 72 시간 청구; 분산 구동 프리 스핀을위한 슬롯.
RG & Anti-Fraud
- 한계 내에서만 포인트; 소프트 캡 참여/일; 알림을 중단하십시
- Idempotence, 최종, 링크 그래프, 늦은 창.
UX & Machomms
- 단일 화면: 목표, 규칙, 마감일, 진행 상황, 시도, 청구.
- 중립 톤, FOMO 없음; A11y; 현지화.
A/B 데이터 (B)
- 공정성/ops/RG 대시 보드; 창/N- 최고/부분 오프셋 실험.
13) 일반적인 오류 및 빠른 수정
1. 하나의 하드 슬롯/일 → 반복 가능한 창과 와일드 카드를 추가합니다.
2. 전혀 또는 전혀 스트레스 → 계절 냄비에 부분 오프셋이 포함됩니다.
3. 베팅 레이스 → 정규화 및 N 베스트, 스핀/창 당 캡.
4. 타이머 업데이트의 마지막 순간에 UI 점프 → 유예 기간 + "청동 모드".
5. TZ → UTC-truth에 따른 불의의 불만, 지역의 간격 창문.
시간 제한 임무는 부드럽고 정직하며 투명해야합니다. 예측 가능한 창, 정규화 된 공식, 부피 제한, "유예" 및 부분 상쇄. 이 디자인에서는 좌절을 유발하거나 경제를 과열시키지 않으면 서 참여, 유지 및 LTV를 늘리고 플레이어는 리듬감과 통제 된 진보를 얻습니다.