언리얼 엔진과 유니티에서 메타 버스가 생성되는 방법
소개: "플랫폼으로서의 세계"
메타 버스는 "큰 게임" 이 아니라 지속적인 상태, 확장 가능한 장면, 사회적 존재, 사용자 생성 콘텐츠 (UGC), 내부 경제 및 이벤트 일정 등 살아있는 세계의 플랫폼입니다. 언리얼 엔진과 유니티는 그러한 플랫폼에 두 가지 성숙한 경로를 제공합니다. 첫 번째-영화 그림과 기성품 고급 네트워크 스택에 중점을 둡니다. 두 번째는 UGC 도구를위한 가장 넓은 크로스 플랫폼, 모듈성 및 쉬운 입력을위한 것입니다.
1) 고급 아키텍처
고객: 데스크톱/콘솔/모바일/VR/AR (Unity-모바일/VR/AR에서 더 강함); 비현실적입니다-PC/콘솔/비주얼 충실도).
가장자리/클라우드: 권위주의 게임 서버, 실시간 게이트웨이 (웹 소켓/UDP), 일치/인스턴스 서비스.
플랫폼 서비스: 계정/프로필, 인벤토리, 컨텐츠 카탈로그, UGC 출판, 중재, 경제/지불, 알림.
데이터: 원격 측정, 사기 방지, 규정 준수 보고서, 이벤트 분석, 컨텐츠 지수.
관리자/제작자 패널: 이벤트 시작 도구, A/B, 위치 관리, UGC 편집기.
2) 언리얼 vs 유니티: 무엇을 선택해야하는지
언리얼 엔진- "상자에서 시네마와 멀티 플레이어"
그래픽/렌더: Nanite/Lumen, 높은 사전 설정, 영화 효과.
네트워크 코어: 액터/구성 요소 복제, RPC, 예측, 전용 서버; 액션 및 "라이브 장면" 에 편리합니다.
도구: 청사진 + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (Fortnite 생태계 기반 UGC 사례).
단점: 더 "무거운" 입구, 철에 대한 높은 요구 사항; 모바일 최적화에는 규율이 필요합니다.
통일- "규모, 장치, UGC 생태계"
크로스 플랫폼: 강력한 모바일 및 XR (AR Foundation), WebGL/WebGPU; 빠른 빌드.
네트워크 스택: GameObjects 용 네트워크 코드, 높은로드를위한 엔터티 용 네트워크 코드 (ECS/DOTS); 운송 (UDP/RPC); 타사 프레임 워크 (Photon/Fish-Net/Mirror).
도구: 셰이더 그래프/VFX 그래프, 타임 라인/시네 마친, 주소 지정 가능, 성능을위한 DOTS, 스크립트 렌더 파이프 라인 (URP/HDRP).
단점: 상자 밖에서 대형 슈팅 장면을위한 고급 솔루션이 더 적습니다. 그래픽은 "상자에서" 덜 "시네마" 이지만 사용자 정의 할 수 있습니다.
간단한 선택 논리:- "프리미엄 장면", 라이브 이벤트, 풍부한 사진으로 슈팅/액션-언리얼을하십시오.
- 강력한 모바일/XR 및 빠른 UGC 컨텐츠-Unity로 크로스 플랫폼 메타 버스를 만드십시오.
3) 네트워크 설계 및 지속성
월드 모델:- 계층화: 로비/소셜 허브 (최대 수백 명의 플레이어), 장면 인스턴스 (20-100), 개인 실 (2-16).
- 샤딩: 지역/로드 케이스; 중매인은 QoS에서 인스턴스를 배포합니다.
- 지속적인 객체: 데이터베이스 (NoSQL + 캐시), 월드 로그 용 이벤트 버스 (Kafka/PubSub).
- 권위주의 서버: 서버의 상태/결과; 고객은 "얇습니다".
- 복제 및 LOD 네트워크: 먼 행위자의 드문 업데이트; 중요한 것-더 자주; 군중 집계.
- 예측 및 조정: 움직임/제스처; 마스킹 지연.
- 음성/공간 오디오: 별도의 미디어 서버, 인근 음성 우선 순위.
4) 콘텐츠 파이프 라인 및 UGC
DCC 및 자산: Blender/Maya/Max → 내보내기 (FBX/GLB/UDIM), 충돌/LOD/재료 사양.
제작자를위한 데브 패키지:- 언리얼: 청사진 세트/도구 + 데이터 자산; 방/장면 템플릿, 자산 유효성 검사기, 농장 건설 후크.
- 통일: 스크립트 객체, 주소 지정 가능, URP/HDRP 사전 설정, 장면 스텐실 어셈블리 (믹스, 트리거, 대화 형).
- 예비 검증 (다각형, 질감, 스크립트, 닫힌 샌드 박스), 금지 된 콘텐츠 스캔.
- 카탈로그 및 조정: 미리보기, 등급, 불만, A/B 회전.
- 안정성: 엔진/SDK 버전은 제작자에게 "동결" 됩니다. "버전 사다리" 를 통한 마이그레이션.
5) 게임 플레이 서비스 계층
계정/프로필/DID: 필요한 경우 소셜 로그인/지갑 연결; 프라이버시.
재고 및 경제학: 아이템, 스킨, 액세스; 가격, 할인, 번들.
이벤트 및 일정: 계절, 콘서트, 토너먼트, 일주일 과제.
미션/퀘스트: 서버 진행 상황, 스팜 방지, 농장 용 캡.
알림: 전 세계 디스플레이, 보풀, 전자 메일/채팅 봇.
6) 그래픽 및 성능
언리얼: Nanite/Lumen (데스크탑/콘솔), 가상 섀도우지도; 모바일 지점-조명 구운 + LOD, 모바일 HDR, 나이아가라 예산.
Unity: 모바일 용 URP, 프리미엄 용 HDRP; GPU 인스 턴싱, 폐색, 빛/반사 프로브; 군중을위한 DOTS/ECS.
일반적인 원칙:- 안정적인 FPS는 와우보다 중요합니다.
- 콘텐츠 예산: 다각형/재료/입자/골격/텍스트.
- 스트리밍 자산: 주소 지정 가능/언리얼 스트리밍 가능 관리자; 구역별로로드.
- 안개 낀 렌더링 (XR): 동적; 관심 후 제한.
7) 오디오와 사회성
공간 오디오: 소스 우선 순위, 조용한/더 큰 영역, 개인 거품.
음성 조절: 필터, 자동 음악, 보고서; 이벤트 로그 (개인 정보 보호 준수).
이벤트 믹스: "연출" 콘서트 및 쇼 (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) 보안, 중재, 규정 준수
치트 방지/안티 봇: 동작 프로파일, 장치 구속력, 클라이언트 검증, 서버 측 권한.
UGC 조정: 자동 분류기 + 수동 개정; 저자의 블랙리스트/화이트리스트.
정책: 18 +, 광고, 데이터 보호, 보고; 감사 로그 (누가/무엇을 변경했는지).
결제/KYC/AML (있는 경우): 클라이언트 외부 탑승, 제재 필터, 제한, 보충 사이의 "냉각".
책임있는 UX: 타임 아웃, 일시 정지, 밝기/사운드 설정, 건강 경고 (XR).
9) 경제 및 수익 창출
디지털 상품/UGC 로열티: 교차 장면, 계절별 패스.
이벤트: 티켓, VIP 구역, 후원 공간.
구독: 확장 슬롯, 개인 실, 위치에 대한 조기 액세스.
시장: 현지 통화, 현장 세, 개조; 자산의 투명한 "여권" (버전, 저자, 권리).
선택 웹 3: 콘텐츠, 티켓 -NFT, 분할 결제를위한 온라인 여권-법률/정책과 호환되는 경우에만 가능합니다.
10) 분석, ML 및 라이브 작전
원격 측정: 입력/세션/전환, 히트 맵 장면, 온 보딩 깔때기, 이벤트로의 전환.
ML 계층: 위치 권장 사항, 안티 봇, 고장 예측, FPS 건강 관리.
A/B: 장면/배너, 가격, 일정의 교체.
라이브 패널: 지역 상태, 사고, 배치/롤백, 경고.
11) 파이프 라인 제작
언리얼 (예):- Perforce/Git LFS → UGS (언리얼 게임 싱크) → 자동 빌드 에이전트 (쿡/빌드/패키지) → 전용 서버 및 클라이언트는 → CDN을 빌드합니다.
- 내용: DDC (Derived Data Cache), 자산 유효성 검사기, 자동 LOD/충돌.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → 주소 지정 가능 디렉토리 → CNC/디렉토리 업데이트 → Crash/Perf 컬렉션.
- 내용: GUID 안정성, AssetPostprocessor, Addressables 유효성 검증.
12) 크로스 플랫폼 및 XR
통일: 하나의 프로젝트 → iOS/Android/Standalone/WebGL 대상; AR 재단, ARKit/ARCore; XR 상호 작용 툴킷.
언리얼: 플랫폼 프로파일이있는 통합 컨텐츠; VR템플릿, OpenXR; 모바일/VR 조명/셰이더 프로파일.
연습: 2 개의 렌더 파이프 라인/프로필 (모바일 "라이트", 데스크탑 "풀"), 일반 게임 플레이 레이어.
13) 콘텐츠 상호 운용성
형식: 교환으로서의 GLTF/GLB; 재료/충돌의 일반적인 명칭.
사전/메타 데이터: 통합 객체 스키마, 동작 태그, 필터링 범주.
타사 엔진/웹: WebGL/WebGPU 데모 로그인 용 장면 사전 설정을 내보냅니다.
14) 메타 버스의 KPI
DAU/MAU, CCU 및 소셜 밀도 (장면 당 사용자).
활성화 → 첫 번째 이벤트/상호 작용 →
세션 컴포트/FPS p95 (특히 XR), 조기 종료 <5 분.
UGC 출력: 활성 제작자, 게시물/주, 조정 시간.
이코노미 믹스: UGC 판매/이벤트/구독 비율; ARPPU/LTV.
안전/준수: 사건/1000 세션, 불만 제기 시간, 승인 된 크리에이티브 공유.
가동/MTTR: 지역/인스턴스의 안정성.
15) 로드맵 (참조)
A) 비현실적인 경로 (12-24 주)
0-4: 허브의 세로 슬라이스 (Nanite/Lumen 데스크탑), 간단한 복제, 음성, 이벤트 관리 패널.
4-8: 전용 서버, 매치 메이커, UGC 템플릿 (청사진), 자산 유효성 검사기, CDN입니다.
8-16: 모바일 프로파일 (구운 빛), 최적화; 음성 조절/UGC; 티켓/이벤트.
16-24: 지역 스케일링, A/B 일정, 역할 액세스, 분석/경고.
B) 통일 경로 (12-24 주)
0-4: URP 허브 (모바일 우선), 네트워크 코드 (NGO) + 전송, 주소 지정 가능, 기본 UGC 가져 오기.
4-8: Photon/Fish-Net (빠른 스케일이 필요한 경우), 음성, 중재 SDK, 카탈로그 API.
8-16: 군중을위한 DOTS, WebGL 데모 입력, AR Foundation (옵션), 경제/시장.
16-24: 위치, 안티 봇, A/B 장면의 ML 권장 사항; DevOps 대시 보드, 롤백.
16) 사전 공개 출시 점검표
- 네트워크: 권위주의 서버, 복제/예측; 로비/인스턴스/파편이 설정되어 있습니다.
- FPS/메모리: p95 안정; 자산 예산이 충족됩니다. 주소 지정 가능/Streamable 관리자가 작동 중입니다.
- UGC: 검증, 샌드 박스, 조정, 보고; 저자에 대한 참조.
- 사회성: 공간 오디오, 개인 실, 빠른 mut/report.
- 보안: 안티 봇/치트, 장치 바인딩, 감사 로그.
- 경제: 상점/재고, 리판, 자산 "여권" (버전/권리).
- 준수: 18 +, 개인 정보 보호, 현지화, 지리 제약, RG/건강 (XR).
- 분석/ops: 메트릭, 경고, A/B, 사고 계획, 카나리아 릴리스.
메타 버스를 구축하는 것은 사려 깊은 네트워크 계층, 안정적인 FPS, 안전한 사회적 기능, 확장 가능한 UGC 파이프 라인 및 예측 가능한 경제 등 시스템 엔지니어링입니다. 언리얼 엔진은 "시네마" 와 내장 고급 멀티 플레이어가 중요한 곳에서 빛을 발합니다. 통일-플랫폼 적용 범위, XR 및 UGC 속도가 중요한 경우. 명확한 콘텐츠 예산, 자동화 된 파이프 라인, 조정 및 분석 패널 등 플랫폼 별 승리를 구축하는 팀. 그런 다음 "플랫폼으로서의 세계" 는 오래 산다. 제작자는 품질과 신뢰를 잃지 않고 콘텐츠, 사용자가 돌아오고 비즈니스 규모를 만든다.
