Реалдуу убакытта Live-дилерлердин агымы кандай иштейт
1) Эмне үчүн "чыныгы" чындык керек
Live Casino - бул Video өндүрүшү жана транзакциялык логиканын байланышы. Баардык баалуулук синхрондуу: оюнчу дилерди көрөт, "Коюм" баскычын басат, "No more bets" ставкасын бекитет жана жыйынтык ачык-айкын эсептелет. Ар кандай synchronization (Video кечигүү, "кеч" коюм) VOID, талаш же ишеним жоготуу айландырылат.
2) Студиядан оюнчуга чейинки контур
Studio → Ingest → Оркестр → Жеткирүү → Player
1. Studio: камералар 1080p/60 (же 4K/60), микрофондор, жарык, микшер, keyer overlei (таймерлер/кеңештер).
2. Ингест: SDI/NDI → Encoder (h. 264/h. 265, Opus/AAC) → SRT/RTMP кабыл алуу.
3. Processing: Overlay Composite, Archive Record, CV/RFID окуялар, timecode синхрондоштуруу.
4. Транскод: тармактар/түзмөктөр боюнча профилдер (1080p/720p/480p), GOP 0. 5-1 б.
5. Почта:- WebRTC - негизги аз патенттүү тракт (p95 150-500 мс), LL-HLS/DASH - фолбэк (2-5 с), DataChannel/WebSocket - коюм/таймер сигналдары.
- 6. Player: server time (UTC) менен синхрондоштурулган, таймерлерди сүрөттөйт жана чечимдерди кабыл алат.
3) Протоколдор: кайсы жерде ылайыктуу
WebRTC: тез браузер/мобилдик чейин, UDP, congestion control, эки тараптуу DataChannel.
SRT: Studio туруктуу Ингест (ARQ, шифрлөө), башына чейин Jitter/жоготууларга каршы жакшы.
LL-HLS/DASH: массалык folback/CTV, сегменттер 1-2 с, тез-тез partial-updates; кечигүү жогору, бирок масштабы арзан.
RTMP: бир гана "өткөн кылым" шайкештик үчүн (ingest), кардар жеткирүү катары эмес.
4) тегерек жана коюмдарды синхрондоштуруу
Чындык - сервер убактысы. Кардар мезгил-мезгили менен синхрондоштурулган (NTP-окшош Pings) жана local-offset тууралоо.
Жашоо цикли:1. `round. open '- чендердин терезеси активдештирилген (мисалы, 15 с).
2. `round. close '- сервер коюмдарды кабыл алууну токтотот, UI блоктолот.
3. `round. result '- CV/RFID/операторунун натыйжасы.
4. `round. settle '- капчыктагы төлөмдөр/эсептен чыгаруулар.
Инварианттар: сервердик мөөнөт "катуураак" кардар. Тармак болсо - "гонгдон кийин" кабыл алгандан көрө коюмду четке кагуу жакшы.
5) Data-каналдар жана API
Сигналдар (реалдуу убакыт): DataChannel/WebSocket - столдордун статусу, таймерлер, коюмдарды ырастоо.
Транзакциялар (накталай): Демпотенттүүлүк ('X-Idempotency-Key') жана HMAC кол тамгасы менен REST/gRPC.
Телеметрия QoS: RTT, packet loss, bitrate, dropped frames, latency 'bet. accept`.
Мисал 'round. close`:json
{
"event": "round. close", "tableId": "evo_blackjack_23", "roundId": "R-2025-10-17T14:23:10Z-evo-23", "ts": "2025-10-17T14:23:12. 000Z", "serverTime": "2025-10-17T14:23:12. 000Z"
}
Коюмду жайгаштыруу мисалы (демпотенттик):
http
POST /live/bet/place
X-Idempotency-Key: 9a7f-2b1c
Content-Type: application/json
{
"playerId":"p_123", "tableId":"evo_blackjack_23", "roundId":"R-2025-10-17T14:23:10Z-evo-23", "selections":[{"market":"player","amount":"10. 00"}], "currency":"EUR"
}
6) Таймингдер жана кечигүү бюджеттери (максаттуу)
Click → 'hold' капчыгы: p95 ≤ 150-250 ms.
`round. close '→ токтоо кабыл алуу: ≤ 50 ms Server + токтоосуз кулпу UI.
'result' → 'settle': p95 ≤ 1-2 с (анын ичинде CV/RFID текшерүү).
Video кечигүү: WebRTC p95 ≤ 500 мс; LL-HLS ≤ 5 с.
Сигналдар: аймактагы p95 ≤ 150 ms маалымат каналы.
7) Масштабдоо жана edge-архитектура
Региондор боюнча Edge-SFU/WebRTC түйүндөрү (EU/UK/CA/LA/SEA) - оюнчуга жакын.
Geo-routing (Anycast/DNS) жана CoS ден соолук (RTT/PLR).
Жазылуучулардын саны, битрейт жана деградация сигналдары боюнча Autoscaling.
LL-HLS үчүн Origin-shield (четте ойнотмо тизмелер/сегменттер кэш).
Профиль пулдары: тармактык (UDP-оптималдаштырылган), CPU-heavy (транскод), memory-heavy (буферизация).
8) Video белги жана overley иштетүү
Server Overlay (Composite): ар дайым Video менен дал келет, бирок транскод боюнча кымбат.
Кардар боюнча Overlay (HTML/CSS/Canvas): арзан, ийкемдүү; ошол эле server time жана окуялардын маркерлери болушу маанилүү.
Сунуш: таймери/" No more bets" - кардар боюнча overley катары, бирок" катуу "Server мөөнөтү менен.
9) Сапаты (QoS) жана байкоо
Tech-SLO: WebRTC RTT, packet loss, bitrate, айырмачылык server-client time, rate 'bet. reject`, `VOID/REFUND`.
Бизнес SLO: сессияны кармап туруу, aborted rounds, даттануулар, CR lobby → game.
Dashbord: end-to-end trace ('traceId': оюнчу → API → капчык → провайдер → вебхук), гео/байланыш операторлору боюнча QoS карталары.
Alerty: Splash 'VOID', RTT өсүшү> 300 ms, packet loss> 5%, bet өсүшү. reject` > 0. 2%.
10) Коопсуздук жана чынчылдык
mTLS кызматтардын/провайдерлердин ортосунда, HMAC вебхуктарда.
Anti-replay: `X-Request-Timestamp/Nonce`, окно ±300 с.
bet. place ',' payout. ', PSP вебхуктарында.
Чынчылдык тегерек: студия Video жазуу, CV/RFID белгилерин жана аудит/талаш-тартыштар үчүн WORM сактоо боюнча дилердин басуу.
Ойноткуч домендерде CSP/Referrer-Policy; кыска TTL менен жетүү токендери.
11) Иш CV/RFID жана "чындык булагы"
RFID: чип/клеткалар рулетка/талаа коюм.
CV: карталарды/топторду таануу, дилердин колун көзөмөлдөө.
Элестациялар: эгер сенсор CV менен талашып жатса - саясат боюнча артыкчылык (адатта RFID → CV → кол менен киргизүү), бардык чечимдер - журналга.
12) Фолбэктер жана деградациялар
WebRTC бузулган → LL-HLS боюнча жылмакай folback, UI алдын ала чендерди терезени азайтат (мисалы, 1-2 с).
CV/RFID жок → кош текшерүү менен кол менен киргизүү натыйжасы; шектүү учурда - VOID.
Edge түйүнү ашыкча → DNS/Anycast боюнча тез калыбына келтирүү; акы төлөнүүчү столдорду/региондорду артыкчылык берүү.
13) Комплаенс жана RG
Geo-fencing: өлкө боюнча столдордун/провайдерлердин жеткиликтүүлүгү.
жергиликтүү тилде Юридикалык/курактык overley.
RG-саясаттары: тобокелдик үлгүлөрүндө жумшак кеңештер/тайм-ауттар; чендердин/сессиялардын лимиттери.
PII-изоляция: плеер PIIди өткөрбөйт, жөн гана 'playerId' каймана аттары.
14) DR/HA: "кара экран" укугу жок
Multi-AZ студиясы же камдык аянтча; эки кодерлерди/тармактарды.
Double жазуу сигналдар тегерек (оркестр/CV) көз карандысыз storage.
VOID/REFUND планы байланыш шаблондору жана таймингдер менен.
Үзгүлтүксүз машыгуу: АЗ өчүрүү, тармактын бузулушу, CV жоготуу.
15) Анти-үлгүлөрү
чындык катары client убакыт таянуу.
Жок LL-HLS folback → WebRTC көйгөйлөрү боюнча "кара экран".
OLTP капчык → латенттүүлүк жана 'reject _ rate' жаркыраган талдоо агымын коюу.
Акча/вебхуктарда демпотенттик жана HMAC жоктугу.
"Тынч" котормосу жок assets/overley алмаштыруу (сабалган кардарлар).
DataChannel/WebSocket боюнча нөлдүк лимиттер (флуд/DoS чаттар).
WORM архивинин жоктугу: чынчылдыкты далилдей турган эч нерсе жок.
16) Live-агымын баштоо чек тизмеси
Студия/Ингест
- Дубли камера/Encoder, UPS; шифрлөө менен SRT Ингест.
- калибрлүү CV/RFID, дилердик педаль синхрондуу.
Медиастек
- WebRTC p95 ≤ 500 ms, LL-HLS орнотулган (сегмент ≤ 2 c, preload hints).
- 1080/720/480 Profiles, GOP ≤ 1 c, аудио Opus/AAC.
Синхрондоштуруу/оюн
- кардар боюнча Server time, мөөнөтү 'round. close 'текшерилди.
- Убакыт - кардардын overley + "катуу" Server Stop сыяктуу.
Каржы/коопсуздук
- Акча/Webhook, HMAC + mTLS, анти-replay.
- WORM тегерек жана Video Journal; PITR капчык.
Байкоо
- QoS-dashboard (RTT/PLR/bitrate), 'bet. reject`, `VOID`, `settle p95`.
- Деградация жана дрифт тайминг үчүн алерттерди.
DR/Операциялар
- Резервдик студия/канал, Folback жана VOID/REFUND сценарийлери.
- Runbooks, байланыш үлгүлөрү, үзгүлтүксүз машыгуу.
дилерлердин реалдуу Live агым - бул так синхрондуу медиа жана акча кыймылдаткыч болуп саналат. WebRTC ылдамдыгын камсыз кылат, LL-HLS - туруктуу фолбэк, SRT - ишенимдүү ингест; маалымат каналдары маанилүү сигналдарды берет, ал эми сервердик убакыт раунддун чынчылдыгын бекемдейт. QoS телеметриясын, демпотенттик акчаны, коопсуздукту жана DR кошуу - жана оюнчу табигый, тез жана адилет оюнду көрөт, ал эми оператор алдын ала SLO жана маржа алат.