Кантип сөөктөр жана мүмкүнчүлүк менен биринчи оюндар
Кириш: математикадан мурда кокустук менен оюн
Адам формула жана ыктымалдуулук теориясына чейин кокустан ойной баштаган. Адегенде - ырым-жырымдарда "тагдырдын үнү" сыяктуу; андан кийин - оюн-зоок жана талаш-тартыштарды чечүү жолу менен; кийин - коюмдардын жана мелдештердин негизи катары. Оюндун сөөктөрүнүн тарыхы - бул коомдун эрежелерди коюуга, жыйынтыктарды жазууга жана "чынчыл ыргытуу" менен алдамчылыкты айырмалоого үйрөнүү учурун үйрөткөн окуясы.
Астрагандар: биринчи "сөөк"
Астраган деген эмне. Бул төрт туруктуу конуу орду бар туяктуу жаныбарлардын (адатта кой/эчки) муундарынын кичинекей сөөк болуп саналат. Ал ритуалдарга жана майда оюндарга ыргытылган: "ийгиликтүү сызык" кудайлардын белгиси, кийинчерээк - "утуш" деп эсептелген.
Белгиден оюнга өтүү. Төлгөчүлүктөн эс алууга бир гана кадам: кайсы жагы "жакшыраак" экенине макул болуп, эсепти баштоо жетиштүү. Ошентип, биринчи "мини-лотереялар" жана балдардын оюн-зооктору, андан кийин - чоңдор "кичине" коюм (тамак-аш, ичимдик, зер буюмдар) пайда болду.
Астрагандардан кубиктерге: материал жана форма
Материалдар. Жыгач, сөөк, мүйүз, чопо, таш, кийинчерээк - коло жана айнек. Тандоо жеткиликтүүлүгүн жана милдетти талап кылды: ибадаткана ырым-жырымы үчүн - жарашыктуу, таверна үчүн - жөнөкөй.
Эмне үчүн так куб. Куб симметрияны жана күтүлгөн теңдештикти (эгерде ал геометриялык жактан тегиз болсо) камсыз кылат. Бул жыйынтыкты "ынандырарлык" кылат жана талаш-тартыштарды азайтат.
Кырларды белгилөө. Алгачкы белгилер - чекиттер, чекиттер, символдор. Акырындык менен "чекиттердин тили" бекиген - пипстер. "1-6" жана "2-5" жуп карама-каршы жайгашкан, "3-4" - да: топтомун текшерүү жана алмаштыруу байкоо үчүн жеңил болот.
Кайда жана кантип "ойгонуп" оюндар мүмкүнчүлүк
Месопотамия жана Египет. Жөрөлгөлөр, астрагандар жана алгачкы "пирамида" сөөктөрү; атайын клеткалар менен стол жарыш ("ийгиликтүү" токтотуу таасири).
Индия. Эпикалык сюжеттерде көп тараптуу сөөктөр жана чүчүкулак; оюндарды параллелдүү өнүктүрүү, мында тобокелдик социалдык ар-намыс кодекси менен чырмалышкан.
Кытай. Чүчүкулак, "эки сөөк" комбинаторикасы менен домино, "жалбырак" карта оюндары; бара-бара - ички эрежелери менен эс алуунун шаардык формалары.
Грекия жана Рим. Астрахань/куб тойлордун жана таверналардын бир бөлүгү катары; жарыш жана стратегиялык такталар; тыюу жана сабырдуулуктун ортосундагы укуктук маятниктер.
Төлгөчүлүктөн ченге: өтүү социологиясы
1. "Тагдыр сурагыла" деген ырым - ыйык акт сыяктуу чүчүкулак.
2. Арбитраждык: талаш-тартыштарды чечүү "чынчыл кокустук" - ким башталат, ким сейрек ресурсту алат.
3. Эс алуу: көңүл ачуу үчүн ыргытуу, упай, достук мелдеш.
4. Кумар: белгиленген эрежелер, коюм, банк жана күбө.
Бул жол ар кайсы региондордо ар кандай жолдор менен өттү, бирок логика бир: туруктуу эреже жана кайталануу пайда болгондон кийин, ставка пайда болот, биринчи символикалык болсун.
"Чынчыл оюн" төрөлүшү
Күбөлөр жана коомдук. Ыргытуулар көз алдында жасалган, кээде - траекторияны "бурап" албаш үчүн атайын желектен/чөйчөктөн жасалган.
Инвентаризация стандарттары. Тегиз кырлар, бир өлчөмдөгү пипстер, симметрия сыноо. Көптөгөн шаарларда мекемелердин ээлери эрежелерди алдын ала айтып, "комиссия" - "house edge" форматын эрте алышкан.
алдамчылык үчүн жаза. "Жүктөлгөн" сөөктөр (ичинде коргошун), кесилген капталдар, жабышчаак алакандар - мунун баары текшерүүлөрдү, конфискацияларды жана абройлуу санкцияларды жаратты. Коом кокустукту алдамчылыктан айырмалоого үйрөнгөн.
Домино жана "эки кубдун логикасы"
Негизги кадам - эки сөөктүн бардык суммасын (2-12) жана алардын жыштыктарын бекитүү. Кытай салты аны "пипс" жуптары бар пластинкаларга айландырды - домино, мында ар бир сөөк кандай суммада болушу мүмкүн экенин "айтат". Ошентип, кокустук визуалдык комбинаториканы алды, ал эми оюн тандоо стратегияларынын негизин алды.
Миңдеген жылдардан аман калган жөнөкөй механиктер
Жарыш тактасы + чүчүкулак: келген санына чип көчүп, атайын клеткалар - бонус/айып.
Сабоо/айлана-чөйрө: иш жүрүштү аныктайт, тактика - позициялык артыкчылыкка ийгилик алмашуу.
Биринчи кадам/артыкчылык: чүчүкулак баштоо укугун бөлүштүрөт - "тез адилеттүүлүк" урушсуз.
Мини-банк: символикалык коюмдар оюнду "сезилерлик" кылат, бирок кыйратуучу эмес - ошондуктан анын массалык.
Алгачкы оюнчулардын психологиясы
Когнитивдик тузактар. катар иллюзия, "ысык" жана "муздак" сандар; "колуна" ишенүү, ийгилик ырым-жырымдары.
Коомдук клей. Ыргытуу - чогулууга, тамашалоого, майда коюмдарды коюуга, коомчулукта байланыштарды бекемдөөгө негиз.
тобокелдик окутуу. Микрориск жоготууларды чектөөгө үйрөткөн; "чен лимити" жана "чынчыл мүмкүнчүлүк" идеясы акырындык менен нормага айланды.
"Математика" кокустук пайда болгондо
Формулаларга чейин эле адамдар практиканы билишкен: эки сөөктүн көп суммасы "тез-тез эле" түшүп калган - жана чындап эле, 7 көп кездешет 2 же 12. Бул эмпирикалык билим "жети - күчтүү", "өзгөчө клеткалар - сейрек кездешүүчү" эрежелерде чагылдырылган. Кийинчерээк мындай байкоолор ыктымалдуулук теориясына маданий негиз даярдады: адегенде - учурлардын эсеби, андан кийин - мүмкүнчүлүктөрдүн эсеби.
"Ийри куб" менен күрөшүү
Шектүү белгилер. Бирдей эмес пипстер, ар кандай чекиттердин тереңдиги, айнектин ичиндеги көбүктөр, жылдырылган оордук борбору.
Чынчыл ыргытуу протоколу. үстөлгө ыргытып, мунара/чөйчөк, тегиз бетинде; сууда куб сыноо (сүзүү кээде "жүк" берген).
Социалдык санкциялар. Оюндан четтетүү, ээсине айып салуу, инвентаризацияны алып коюу. Мекеменин аброю эң баалуу активге айланды.
Эволюция календары
Астрагандардын этабы: жөрөлгөлөр, "белги үчүн оюн".
Эрте куб: жыгач/сөөк, пипстердин ордуна кесилген; эрежелер дагы эле жергиликтүү.
Пипстерди стандартташтыруу: карама-каршы суммасы 1-6, 2-5, 3-4; "комплекттердин" пайда болушу.
Комбинаторика: домино, "эки сөөк" оюндары, "тез-тез" сумманы түшүнүү.
Ачык эрежелер: күбөлөр, банк, комиссия; протоколдору жаралууда.
Мүмкүнчүлүктүн формулалары: эмпирика учурлардын эсебине айланат - келечектеги ыктымалдуулукка көпүрө.
Салым географиясы
Жарым ай (Месопотамия-Левант-Египет): астрагандар, чүчүкулак, алгачкы сөөктөр; "ийгиликтүү клеткалар" менен үстөл жарыш.
Индия: көп кырдуу сөөктөр, ритуалдык жана үй-бүлөлүк тобокелдик; кумар карыздарынын кесепеттери жөнүндө алгачкы тексттер.
Кытай: сөөк жуп → домино; шаардык кумар форматтары, карточкалык "барактар", эрте "көзөмөл жана жыйымдар".
Жер Ортолук деңизи: симпозиялар, таверналар, термалар; alea күнүмдүк мүмкүнчүлүк тили катары; "комиссияны" жана жасалмалоого каршы күрөштү өнүктүрүү.
Мифтер жана тактык
"Сөөктөрдү бир эл ойлоп тапкан". Туура эмес: ар кайсы аймактарда параллелдүү ойлоп табуулар, кээде соода аркылуу идеяларды алмашуу менен.
"Мурда алар дин үчүн гана ойношкон". төлгө маанилүү болгон, бирок үй-бүлөлүк эс алуу жана коюм абдан эрте пайда болгон.
"Чынчыл оюн - Жаңы замандын ойлоп табуусу". Буга чейин байыркы жамааттар стандарттарды билген, текшерүүлөр жана ыргытуу протоколдору.
"Бардык оюндар - пайда жөнүндө". Узак убакыт бою коюм символикалык болгон: баалуулук - баарлашууда жана чаралардын ритуалында.
Глоссарий
Астраган - муун сөөгү, төрт туруктуу позициясы бар алгачкы "чүчүкулак".
Пипстер - кубиктин четиндеги чекит.
Домино - "пипс" жуптары бар пластиналар; эки сөөктүн визуалдык комбинаторикасы.
House edge ("комиссия") - мекеменин эрежелердин/жыйымдардын эсебинен артыкчылыгы.
Чынчыл ыргытуу - бул ритуал/жол-жобосу, натыйжаны манипуляциялоону жокко чыгарат.
Жыйынтык: качан кокустук маданият болуп калды
Оюн сөөктөрү ырым-жырым менен тиричиликтин кесилишинде төрөлүп, жөнөкөйлүктүн, кайталануучулуктун жана социалдык пайданын аркасында аман калган. Алар адамдарды эрежелер жөнүндө сүйлөшүүгө, чынчылдыкты баалоого жана тобокелдикти чектөөгө үйрөтүштү. Астрагандардан жана кубиктерден домино, карта жана стол оюндары, кийинчерээк оюн-зоок индустриясы жана математикалык ыктымалдык тили өстү. Сөөктөрдүн тарыхы - бул кокустуктун "кудайлардын үнүнөн" маданияттын түшүнүктүү жана башкарылуучу элементине айланышынын окуясы.
