Мобилдик оюнда трафикти кантип оптималдаштыруу керек
1) Эмне үчүн жол оптималдаштыруу
Азыраак кечигүү → сессияга караганда туруктуураак жана жогору кармап туруу.
Маалыматтарды үнөмдөө → колдонуучунун чыгашалары жана "кыскартылган тариф" коркунучу төмөн.
Fast Start → мылтык/жарнама менен оюндарды көбүрөөк баштоо.
алсыз тармак боюнча ишенимдүүлүк (3G/Cafe-Wi-Fi/роуминг).
2) Сиз чындап ээрчишиңиз керек болгон метриктер
First Contentful Paint (FCP )/Largest Contentful Paint (LCP): оюнчу качан "көрдү" жана качан "ойной алат".
INP/TBT: интерфейс жооп.
Traffic/сессия (MB) жана жогорку битрейт.
RTT/Життер/жоготуулар (өзгөчө Live оюндар/агымдар үчүн).
Кэш-хиттер: колдонмо кэшинен/CDN суроо-талаптардын үлүшү.
3) Тармак стек: негизги гигиена
Мультиплексирлөө жана пакеттерди жоготуу боюнча туруктуу иштөө үчүн HTTP/2/HTTP/3 (QUIC) киргизиңиз.
TLS session resumption жана 0-RTT (H3 үчүн) - аз кол чаттар.
CDN жана оюн провайдерлерине DNS-prefetch/Preconnect.
Компетенттүү кэш саясаты: 'Cache-Control', 'ETag', assets версиялоо.
4) CDN жана география
Статиканы жана медианы PoP менен CDNге колдонуучуга жакын коюңуз.
CDN (WebP/AVIF) боюнча image resizing/' accept '-based negotiation кирет.
Live-Video үчүн - edge (HLS/DASH) боюнча көп битрейт профилдери.
5) Кысуу жана форматтар (бул чындап эле ондогон пайыздарды үнөмдөйт)
Сүрөттөр: WebP/AVIF + 'srcset/sizes', спрайттар жана SVG сөлөкөттөрү.
Шрифттер: WOFF2, керектүү глифтер боюнча subset, 'font-display: swap'.
Video: H.264/HEVC/AV1 (жеткиликтүү жерде), autoplay ордуна плакат.
Текст/JSON: Brotli (br)> Gzip, CDN/Server боюнча күйгүзүү.
JS/CSS: минификациялоо, "өлүк" кодду (tree-shaking), code-split.
6) оюн кенеп: Slots, мини-оюндар, Canvas/WebGL
Adaptive DPR үчүн Render: 'devicePixelRatio' 1 чейин чектөө. Мобайл боюнча 5-2 - катуулук сакталат, трафик/CPU төмөндөйт.
Текстура atlases жана текстура кысуу (колдоо ASTC/ETC/BC) → азыраак жүктөмөлөр.
"Бир эле учурда" эмес, денгээлде/экрандарда жалкоо түртүп.
"Оор" көлөкөлөрдү/чыпкаларды алып салыңыз, анимациялардын жыштыгын алсыз түзмөктөрдө 30-45 fps чейин чектеңиз.
iframe-slots үчүн: бир гана маанилүү ресурстарды light-assets жана топтомдук алдын-ала жүктөө жөнүндө жөнөтүүчүлөр менен сүйлөшүүлөрдү жүргүзүү.
7) Live оюндар жана агымдар: кыйналбай мегабайт үнөмдөө
360p/480p/720p босоголору менен Adaptive битрейт (ABR); туурасы/RTT боюнча кароо тандоо.
Low-Latency HLS/DASH гана зарыл болгон жерде; бардык LLLC камтыбайт.
Аудио-битрейт 64-96 kbps сүйлөө үчүн - көп учурда жетиштүү.
Жабык. лобби autoplay: плакат/жандуу GIF/webm алдын ала көрсөтүү.
8) Реалдуу убакытта байланыш
WebSocket: бинардык протоколдор, pack билдирүүлөр, heartbeat жолу 25-30 секунд.
WebRTC-маалыматтар - тар учурларда гана; медиа жөнүндө эмес болсо, "ашыкча" NAT-айланып качуу.
жүк кысып (protocol buffers/MessagePack), "майлуу" JSON кууп эмес.
9) PWA/тейлөө Worker: Мобайл боюнча трафик-калкан
App Shell: капкак/багыттоо жана skeleton кэш - заматта биринчи экран.
Runtime caching: сүрөттөр үчүн 'Stale-While-Revalidate', TTL менен API үчүн 'Network First'.
Background sync: убактылуу телеметрия/Логин, өз ара тоскоолдук жок.
Offline fallback: бош ордуна түшүнүктүү экрандар (retrains жана ашыкча суроо үнөмдөө).
10) акылдуу жүктөмөлөр жана артыкчылыктары
Critical CSS inline, калган - суроо-талап боюнча.
'defer/async' скрипттер үчүн, import () кеч экрандар үчүн.
Lasy-load оюндар тизмеси (20-30 карталар пакети), 'IntersectionObserver'.
ниети боюнча Prefetch: колдонуучу картада кармалып турганда → оюндун такталарын күчөтүү.
11) Биллинг жана касса: трафик да маанилүү
Системалык төлөм диалогдорун (Apple/Google Pay) колдонуңуз - алар үнөмдүү жана туруктуу.
Төлөм кадамдарында редакторлорду жана кошумча аналитикалык пикселдерди азайтыңыз.
Крипто модулда бардык тармактарды/иконаларды жүктөбөңүз - тандалган тармак/монета гана.
12) Телеметрия жана A/B жок "ачуу"
Керектүү иш-чараларды гана чогултуп, батч жана N секунд/өлчөмү боюнча бир жолу жөнөтүү.
соода-жылы дебаг-логи өчүрүп, окуялардын талааларды кесип.
A/B-желектери - жеңил remote-config аркылуу, мегабайт схемаларды тартпаңыз.
13) Оюнчулар үчүн тажрыйба (тез трафик утуштарды)
IOS/Android боюнча Data Saver/Трафикти үнөмдөө.
Мүмкүн болушунча Wi-Fi 5/6 аркылуу ойноңуз; мобилдик тармагында "1-2 таяк" качуу - жоготуудан жогору.
Орнотууларда видео/алдын ала ойноону өчүрүңүз.
Телеграмма жана браузер бир нече жума сайын кэш тазалоо - бирок көп оюн алдында эмес (кэш жардам берет).
Тиркеменин/PWA жаңыртууларына көз салыңыз - жаңы версиялар көбүнчө үнөмдүү.
14) Иштеп чыгуучулар/продукт үчүн чек тизмеси (бир бет)
1. HTTP/2/3, TLS 1. 3, CDN/оюн домендери үчүн preconnect.
2. CDN сүрөт кайра, AVIF/WebP, текст боюнча Brotli.
3. App Shell + SW: offline-fallback, runtime-кеш, background-sync.
4. Жалкоо жүктөмөлөр, код-split, критикалык CSS inline.
5. Динамикалык DPR (≤ 2), кысылган текстура, алсыз 30-45 fps.
6. туурасы/RTT боюнча ABR Video, Off. лоббидеги автоплея.
7. пакеттөө менен WebSocket; маалыматтар үчүн кысылган протокол.
8. Телеметрия батч; өчүрүлгөн прод-дебаг.
9. Ашыкча редакторлорсуз касса; төлөмдөрдүн системалуу диалогдору.
10. Мониторинг: LCP/INP/трафик/сессия, кэш-хиттер, RTT/жоготуулар.
15) Көп каталар жана аларды кантип чечүү керек
тизме → Autoplay Video/Streams плакат/алдын ала алмаштыруу.
Биз бардык түзмөктөрдө 3 × assets тартуу → 'srcset '/DPR профилдерин колдонуу.
Гигант JS Бандл → жолдору боюнча бөлүү, unused депс алып салуу.
Нөлдүк кэш контролдоо → TTL/ETag жана чыгаруу орнотуу.
Чат/телеметрия спамат → батч, heartbeat аралыгын көбөйтүү.
Бардык бир WebSocket-канал (оюн + чат + аналитика) → сын боюнча бөлүшүү.
16) Mini үлгүлөрү "аба-ырайы"
начар тармак менен Live столдордо "Video сапатын төмөндөтүү" баскычы.
Placeholder-капкактары оюндар чейин жүктөп retina.
Акыркы сессияны сактоо (абал кэши) - кайталап суроо аз.
Deeplink акыркы башталган стол/слот - минус эки экран жана assets топтому.
17) FAQ
Трафикти оптималдаштыруу сапатты начарлатабы?
Эгерде сиз адаптивдүү кылсаңыз (DPR/ABR/' srcset ') - жок: сиз аппаратка жана тармакка эң жакшы сапат/ылдамдык балансын бересиз.
Бардык колдонуучулар Low-Latency режимин күйгүзүшү керекпи?
Жок. Бул трафик боюнча кымбатыраак жана жоготууларга сезгич. турнирдик/Live учурларда үчүн калтыруу.
PWA ордуна жергиликтүү кардар - төмөнкү жол?
Көп учурда ооба: аз SDK жана фон агымдары, плюс SW кэш. Бирок ишке ашыруудан көз каранды.
AVIF/WebP канча үнөмдөйт?
орточо 25-45% каршы JPEG/PNG байкаларлык сапатын жоготуу жок.
Ар дайым DPR азайтуу керекпи?
алсыз түзмөктөр/төмөн тармак боюнча динамикалык кыскартуу; Wi-Fi 6 менен алдынкысы 2 сактай алат. 0.
Трафикти оптималдаштыруу - бул "баарын кыскартуу" эмес, сапатты жана көлөмдү аппаратка, тармакка жана сценарийге ылайыкташтыруу. Fast Network Stack (HTTP/3, CDN, кэш), "акылдуу" Assets (WebP/AVIF, текстура, ABR), тыкан Canvas жана PWA-кэш айкалыштыруу, телеметрия ызы кыскартуу - жана тез жүктөп алуу, туруктуу оюн жана олуттуу маалыматтарды үнөмдөө. Оюнчулар тармактын артында азыраак кулап, көбүнчө кайтып келишет, ал эми продукт кармап калуудан да, инфраструктуралык чыгымдардан да утат.