Unreal Engine жана Unity боюнча метаверстерди кантип түзүү керек
Кириш: "платформа катары дүйнө"
Метаверстик - бул "чоң оюн" эмес, тирүү дүйнөнүн платформасы: туруктуу абалы, масштабдуу көрүнүштөрү, социалдык катышуусу, колдонуучу мазмуну (UGC), ички экономикасы жана окуялардын календары. Unreal Engine жана Unity мындай платформага эки жетилген жол берет: биринчиси - кинематографиялык сүрөткө жана жогорку деңгээлдеги даяр тармактык стекке басым жасоо менен; экинчиси - кеңири кроссплатформага, модулдуулукка жана UGC инструменттери үчүн жеңил кирүүгө.
1) Архитектура жогорку себет (жогорку деңгээл)
Кардарлар: desktop/console/mobile/VR/AR (Unity - мобилдик/VR/AR күчтүү; Unreal — в PC/console/visual fidelity).
Edge/булут: авторитардык оюн серверлери, реалдуу убакыт шлюздары (WebSocket/UDP), матч/инстанция кызматтары.
Платформа кызматтары: аккаунттар/профилдер, инвентаризация, мазмун каталогдору, UGC-паблишинг, модерация, экономика/төлөмдөр, нотификация.
Маалыматтар: телеметрия, антифрод, комплаенс отчеттору, окуялардын аналитикасы, контенттик индекстер.
Администратор/түзүүчү панели: иш-чараларды баштоо үчүн куралдар, A/B, локацияны башкаруу, UGC редакторлору.
2) Unreal vs Unity: качан тандоо керек
Unreal Engine - "кутучадан кино жана көп оюнчу"
Graphics/Render: Nanite/Lumen, жогорку алдын ала, кино таасирлери.
Тармактык ядро: актер/компоненттердин репликациясы, RPC, предикация, Dedicated Server; иш-аракеттер жана "жандуу көрүнүштөр" үчүн ыңгайлуу.
Куралдар: Blueprints + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (Fortnite экосистемасына негизделген UGC учурлары үчүн).
кемчиликтери: "оор" кирүү, темир жогорку талаптар; мобилдик оптималдаштыруу тартипти талап кылат.
Unity - "масштаб, аппараттар, UGC-экосистема"
CrossPlatform: күчтүү Мобайл жана XR (AR Foundation), WebGL/WebGPU; тез билди.
Netcode for GameObjects, Netcode for Entities (ECS/DOTS) high-load үчүн; Transport (UDP/RPC); үчүнчү жактын алкактары (Photon/Fish-Net/Mirror).
Tools: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Addressables, DOTS аткаруу үчүн, скрипт Render Pipelines (URP/HDRP).
Кемчиликтери: "кутучадан" чоң аткычтар үчүн жогорку деңгээлдеги чечимдер аз; графика "кутучадан" азыраак "кино", бирок ылайыкташтырылган.
Тандоонун кыскача логикасы:- "Премиум-сахнаны", Live-иш-чараларды, бай сүрөт менен атып/иш-аракет - Unreal.
- Күчтүү Мобайл/XR жана тез UGC мазмуну менен кроссплатформалык метаверстик жасаңыз - Unity.
3) Тармак дизайн жана туруктуу
Дүйнөнүн модели:- Катмарлуу: лобби/соц-хаб (жүздөгөн оюнчуларга чейин), сахна инстанциялары (20-100), жеке бөлмөлөр (2-16).
- Charding: региондор/жүк учурларда; матчмейкер инстанцияларды QoS аркылуу таратат.
- Туруктуу объектилер: маалымат базасы (NoSQL + кэш), окуя шина (Kafka/PubSub) дүйнө логдору үчүн.
- Авторитардык сервер: сервердеги абал/натыйжалар; кардарлар - "ичке".
- Репликация жана LOD тармактары: алыскы актёрлордун сейрек апдейттери; маанилүү - көп; элди бириктирүү.
- Prediction жана reconciliation: кыймыл/кыймыл үчүн; лагдарды жашыруу.
- Voice/Spatial-audio: өзүнчө медиа сервери, жакын добуштарды артыкчылык кылуу.
4) Pipline мазмуну жана UGC
DCC жана Assets: Blender/Maya/Max → экспорт (FBX/GLB/UDIM), чыр-чатактар/LOD/материалдар үчүн атайын.
Жаратуучулар үчүн Dev-пакети:- Unreal: Blueprints/куралдар топтому + DataAssets; "бөлмөлөр/сахналар" үлгүлөрү, assets validator, курулуш-чарбага hook.
- Unity: ScriptableObjects, Addressables, URP/HDRP пресеттери, "трафареттерди" чогултуу көрүнүштөрү (тамашалар, триггерлер, интерактив).
- Алдын ала валидация (полигондор, текстуралар, скрипттер, жабык "кум"), тыюу салынган мазмунду сканерлөө.
- Каталог жана модерация: алдын ала, рейтингдер, даттануулар, A/B айлануу.
- Туруктуулук: кыймылдаткычтын версиясы/SDK жаратуучулар үчүн "тоңдурулган"; "баскыч версиялары" аркылуу миграция.
5) Оюн-тейлөө катмары
Аккаунт/профилдер/DID: керек болсо соц-логиндерди/капчыктарды байлоо; купуялуулук.
Инвентарь жана экономика: буюмдар, терилер, жеткиликтүүлүк; баалар, арзандатуулар, бандалар.
Иш-чаралар жана график: сезондук, концерттер, турнирлер, жуманын тапшырмалары.
Миссиялар/тапшырмалар: Server прогресстер, Antispam, CAP Pharm.
Ноталар: in-world дисплейлер, пушкалар, электрондук почта/чат бот.
6) Graphics жана аткаруу
Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps; мобилдик тармагы - жарык baked + LOD, Мобилдик HDR, бюджеттер менен Niagara.
Unity: Мобайл үчүн URP, HDRP үчүн "премиум"; GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes; эл үчүн DOTS/ECS.
Жалпы принциптери:- Туруктуу FPS маанилүү "wow".
- Мазмун бюджеттери: полигондор/материалдар/бөлүкчөлөр/скелеттер/тексттер.
- Агымы Assets: Addressables/Unreal Streamable Manager; зоналар боюнча жүктөө.
- Foveated rendering (XR): динамикалык; пост-пайыз токтоо.
7) Аудио жана коомдук
Spatial-audio: булактардын артыкчылыктуу, аймактар "тынч/катуу", жеке "көбүк".
Үн модерациясы: чыпкалар, авто-мют, репорттор; окуяларды жазуу (купуялуулукту сактоо менен).
Иш-чара микстери: "режиссура" (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Коопсуздук, модерация, комплаенс
Anticite/Antibot: жүрүм-турум профилдери, device-binding, кардар текшерүү, server-side бийлик.
UGC модерациясы: автоматтык классификаторлор + кол менен текшерүү; кара/ак жазуучулардын тизмеси.
Саясат: 18 +, жарнама, маалыматтарды коргоо, отчеттуулук; аудит журналы (ким/эмне өзгөргөн).
Төлөмдөр/KYC/AML (эгерде бар болсо): кардардан тышкары onbording, санкциялык чыпкалар, лимиттер, толуктоолордун ортосундагы "муздатуу".
Responsible UX: убакыттын өтүшү, тыныгуулар, жарыктык/үн жөндөөлөрү, ден соолук эскертүүлөр (XR).
9) Экономика жана монетизация
Digital Products/UGC-роялти: cross-этаптары, сезондук өтүү.
Иш-чаралар: билеттер, VIP зоналар, демөөрчүлүк мейкиндиктер.
Жазылуу: Кеңейтилген Slots, Private бөлмөлөр, Эрте жерлерге жетүү.
Маркетплейс: ички валюта, салыктар, рефандалар; ачык-айкын "паспорт" asset (версия, жазуучу, укуктар).
Кошумча Web3: мазмун үчүн oncheyn паспорттор, NFT билеттер, split төлөмдөр - укук/саясат менен шайкеш келгенде гана.
10) Аналитика, ML жана LiveOps
Телеметрия: кириш/сессиялар/өткөөл, heatmap көрүнүштөр, Huni onbording, иш-чараларды өзгөртүү.
ML катмарлары: сунуштар, antibot, баш тартуу prediction, саламаттык сактоо FPS.
A/B: сахналарды/баннерлерди, бааларды, графиктерди айлантуу.
Live-панель: аймактардын статусу, окуялар, deploy/rollbek, эскертүүлөр.
11) Pipeline Production
Unreal (мисал):- Perforce/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → автоматтык билд агенттери (Cook/Build/Package) → Dedicated Server & Client Bilds → CDN.
- Мазмун: DDC (Derived Data Cache), asset validator, автоматтык LOD/чыр-чатактар.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → Addressables каталогдору → CDN/жаңыртуулар каталогдору → Crash/Perf чогултуу.
- Мазмуну: GUID туруктуулугу, AssetPostprocessor, Addressables валидациясы.
12) Cross-платформа жана XR
Unity: бир долбоор → iOS/Android/Standalone/WebGL максаттуу; AR Foundation для ARKit/ARCore; XR Interaction Toolkit.
Unreal: платформа профилдери менен бирдиктүү мазмун; VRTemplate, OpenXR; Mobile/VR жарыктандыруу Profiles/shaders.
Практика: эки Render түтүк/профиль (mobile "жеңил", desktop "толук"), жалпы оюн катмары.
13) мазмундун ара жөндөмдүүлүгү
Форматтар: GLTF/GLB алмашуу катары; материалдардын/коллизиялардын жалпы номенклатурасы.
Сөздүктөр/метаданалар: буюмдардын бирдиктүү схемалары, иш-аракеттердин теги, чыпкалоо категориялары.
Үчүнчү тараптын кыймылдаткычтары/Web: WebGL/WebGPU демо кирүү үчүн алдын ала этап экспорттоо.
14) KPI метаверстик
DAU/MAU, CCU жана коомдук тыгыздыгы (сахнада колдонуучулар).
Activation → First Event/Interaction (онбординг → биринчи иш-аракет).
Session Comfort/FPS p95 (өзгөчө XR), эрте чыгаруу <5 мүнөт.
UGC Output: активдүү жаратуучулар, жарыялоо/жума, модерация убактысы.
Экономика Mix: UGC-сатуу/иш-чаралар/жазылуу үлүшү; ARPPU/LTV.
Safety/Compliance: окуялар/1000 сессиялар, даттанууларды жабуу убактысы, бекитилген чыгармачылыктын үлүшү.
Uptime/MTTR: региондордун/органдардын туруктуулугу.
15) Жол карталары (референттер)
A) Unreal-жол (12-24 жума)
0-4: тик кесүү хаб (Nanite/Lumen desktop), жөнөкөй репликация, үн, иш-чараларды башкаруу панели.
4-8: Dedicated Server, matchmaker, UGC шаблондору (Blueprint), assets validator, CDN.
8-16: мобилдик кароо (baked light), оптималдаштыруу; үн модерациясы/UGC; билеттер/иш-чаралар.
16-24: Аймактарды масштабдоо, A/B графиктер, ролдук жетүү, аналитика/алерт.
B) Биримдик-жол (12-24 жума)
0-4: URP-хаб (мобилдик-биринчи), Netcode (NGO) + Транспорт, Addressables, негизги UGC-импорт.
4-8: Photon/Fish-Net (тез масштаб керек болсо), Voice, Moderation SDK, Catalog API.
8-16: эл үчүн DOTS, WebGL-демо кирүү, AR Foundation (параметр), экономика/базар.
16-24: ML-сунуштар, antibot, A/B көрүнүштөр; DevOps-dashboard, rollbacks.
16) Коомдук башталганга чейин чек тизмеси
- Тармак: авторитардык сервер, репликация/предикация; лобби/бийлик/шарлар орнотулган.
- FPS/эс: p95 туруктуу; бюджеттер сакталган; Addressables/Streamable Manager иштеп жатат.
- UGC: валидация, кумдук, модерация, отчеттуулук; авторлор үчүн колдонмо.
- Социалдуулук: spatial-audio, жеке бөлмөлөр, тез мут/репортаж.
- Коопсуздук: antibot/античит, device-binding, аудит журналдар.
- Экономика: дүкөн/жабдуулар, refand, "паспорт" asset (версия/укук).
- Комплаенс: 18 +, купуялык, локализация, гео-чектөөлөр, RG/ден соолук (XR).
- Аналитика/OPS: метрика, Алерт, A/B, окуя планы, Канар релиздер.
Метаверстик түзүү - бул системалык инженерия: ойлонулган тармак катмары, туруктуу FPS, коопсуз социалдык функциялар, масштабдуу UGC-пайплайн жана болжолдуу экономика. Unreal Engine маанилүү "кино" жана жогорку-аягы multiplayer орнотулган жерде жаркырап турат; Unity - маанилүү болгон учурда платформа, XR жана UGC ылдамдыгы. Платформа-by-design түзүүчү командалар жеңет: мазмундун так бюджеттери, автоматташтырылган пайплайндар, модерация жана аналитикалык панель. Анда "платформа сыяктуу дүйнө" узак жашайт: жаратуучулар мазмунду жасашат, колдонуучулар кайтып келишет, ал эми бизнес сапатын жана ишенимин жоготпостон масштабдалат.
