Сүйектер мен алғашқы ойындар қалай пайда болды
Кіріспе: математикадан бұрын кездейсоқ ойын
Адам формула мен ықтималдық теориясынан бұрын кездейсоқ ойнай бастады. Алдымен - әдет-ғұрыптар мен болжамдардағы «тағдырдың дауысы» сияқты; содан кейін - ойын-сауықпен және дауларды шешу тәсілімен; кейінірек - ставкалар мен жарыстардың негізі ретінде. Ойын сүйектерінің тарихы - бұл қоғамның ереже қоюға, нәтижелерді тіркеуге және «адал лақтыру» мен алдауды ажыратуға үйреніп, жағдайды қалай үйретіп алғандығының тарихы.
Астрахань: бірінші «сүйек»
Астрахань дегеніміз не? Бұл төрт тұрақты жерге қонатын тұяқты жануарлар (әдетте қой/ешкі) буындарының шағын сүйегі. Ол әдет-ғұрыптарда және ұсақ ойындар үшін тасталды: «сәтті шек» құдайлардың белгісі болып саналды, ал кейінірек - «ұтыс».
Белгіден ойынға ауысу. Болжамнан бос уақытқа бір ғана қадам: «жақсы» деген белгіні қойып, есеп жүргізе бастау жеткілікті. Осылайша алғашқы «шағын лотереялар» мен балалардың ойын-сауықтары, содан кейін ересектердің «шағын» бәс тігулері (тамақ, ішу, әшекейлер) пайда болды.
Астраханнан текшеге: материалы мен пішіні
Материалдар. Ағаш, сүйек, мүйіз, саз, тас, кейіннен - қола және шыны. Таңдау қол жетімділік пен тапсырманы талап етті: храм рәсімі үшін - әдемі, таверна үшін - қарапайым.
Неге дәл текше. Текше қырлардың симметриясын және күтілетін тепе-теңдігін қамтамасыз етеді (егер ол геометриялық тегіс болса). Бұл нәтижені «сенімді» етеді және дауларды барынша азайтады.
Қырларды белгілеу. Ерте таңбалар - кертпелер, нүктелер, символдар. Бірте-бірте «нүкте тілі» - пипстер бекітілді. «1-6» және «2-5» жұбы қарама-қарсы орналасты, «3-4» - сол сияқты: жинақты тексеру және ауыстыруды байқау оңай.
Мүмкіндіктің ойындары қайда және қалай «оянды»
Месопотамия және Египет. Салт-жоралардағы жеребе, астрагандар және ерте «пирамидалық» сүйектер; ерекше торлы үстел жарысы («сәтті» тоқтау әсері).
Үндістан. Эпикалық сюжеттердегі көп жақты сүйектер мен жеребелер; қатер әлеуметтік ар-намыс кодексімен байланысқан ойындарды қатар дамыту.
Қытай. Жеребе, «екі сүйек» комбинаторикасымен домино, «парақтық» карточкалық ойындар; біртіндеп - ішкі ережелері бар қалалық демалыс нысандары.
Грекия және Рим. Астрахань/кубиктер дастархан мен таверндердің бір бөлігі ретінде; жарыс және стратегиялық тақталар; тыйым салу мен төзімділік арасындағы құқықтық маятниктер.
Болжамнан ставкаға: көшу әлеуметтануы
1. «Тағдыр сұрай» рәсімі - қасиетті акт ретінде жеребе.
2. Төрелік: дауды «әділ кездейсоқ» шешу - кім бастайды, кім сирек ресурс алады.
3. Бос уақыт: ойын-сауық үшін лақтыру, ұпай санау, достық жарыс.
4. Құмар: бекітілген ережелер, мөлшерлеме, банк және куә.
Бұл жол әр түрлі өңірлерде өтті, бірақ логика бір: орнықты ереже мен қайталану пайда болысымен мөлшерлеме пайда болады, алдымен символдық болсын.
«Адал ойын» тууы
Куәлар және жариялылық. Лақтыруды көзбен көріп, кейде траекторияны «бұрау» үшін арнайы науадан/тостағаннан жасады.
Мүкәммал стандарттары. Тегіс қырлар, пипстердің бірыңғай өлшемі, симметрияға тексеру. Көптеген қалаларда мекеме иелері ережелерді алдын ала айтып, «комиссия» - «house edge» форматын ерте алды.
Алдау үшін жазалау. «Тиелген» сүйектер (ішіндегі қорғасын), арамен кесілген қырлар, жабысқақ алақандар - осының бәрі тексерулер, тәркілеулер және беделді санкциялар тудырды. Қоғам кездейсоқтықты алаяқтықтан ажыратуға үйренді.
Домино және «екі текше логикасы»
Түйінді қадам - екі сүйектің (2-12) барлық сомасын және олардың жиілігін белгілеу. Қытайлық дәстүр оны «пипс» жұптары бар пластинаға айналдырды - домино, онда әрбір сүйек қандай сома болуы мүмкін екенін «айтады». Осылайша кездейсоқтық көрнекі комбинаторикаға ие болды, ал ойын - таңдау стратегиясының негізі.
Мыңжылдықтарды бастан кешкен қарапайым механиктер
Жарыс тақтасы + жеребе: фишканы түскен санға жылжыт, ерекше торлар - бонус/айыппұл.
Қағу/қоршаған орта: жағдай қадамды анықтайды, тактика - сәттілікті позициялық артықшылыққа айырбастау.
Бірінші қадам/басымдық: жеребе бастау құқығын - «жылдам әділеттілікті» даусыз бөледі.
Шағын банк: символдық ставкалар ойынды «елеулі» етеді, бірақ қиратпайды - сондықтан оның жаппай болуы.
Ерте ойыншылардың психологиясы
Когнитивті тұзақтар. Сериялардың, «ыстық» және «суық» сандардың иллюзиясы; «қолға» деген сенім, сәттілік салт-жоралары.
Әлеуметтік желім. Лақтыру - жиналуға, әзілге, ұсақ бәс тігуге, қоғамдағы байланыстарды нығайтуға себеп.
Тәуекелге үйрету. Микрориск шығындарды шектеуге үйретті; «мөлшерлеме лимиті» және «адал мүмкіндік» идеясы біртіндеп нормаға айналды.
Кездейсоқ «математика» пайда болғанда
Формулалардан әлдеқайда бұрын адамдар практиканы білетін: екі сүйектің жиілігі «жиірек сияқты» - және шынымен де 7-і 2 немесе 12-ден жиі кездеседі. Бұл эмпирикалық білім «жетілік - күшті», «ерекше жасушалар - сирек кездесетін» деген ережелерде көрініс тапқан. Кейінірек мұндай бақылаулар ықтималдық теориясы үшін мәдени негіз дайындады: алдымен - оқиғалар есебі, содан кейін - мүмкіндіктер есебі.
Қисық текшемен күрес
Күдікті белгілер. Тең емес пипстер, әртүрлі нүктелер тереңдігі, шынының ішіндегі көпіршіктер, ауыртпалық орталығы.
Адал лақтыру хаттамасы. Үстелге, мұнарадан/тостағаннан, тегіс жерге лақтыру; кубикті суда тексеру (жүзгіштік кейде «жүк» береді).
Әлеуметтік санкциялар. Ойын алаңынан шығару, иесіне айыппұл салу, мүкәммалды алып қою. Мекеменің беделі құнды активке айналды.
Эволюция күнтізбесі (жеңілдетілген)
Астрахань кезеңдері: рәсімдердегі жеребе, «белгі үшін ойын».
Ерте текшелер: ағаштан/сүйектен жасалған, пипстердің орнына кертпелер; ережелер әлі жергілікті.
Пипстерді стандарттау: қарама-қарсы сомалар 1-6, 2-5, 3-4; «жиындар» пайда болады.
Комбинаторика: домино, «екі сүйек» ойындары, «жиі» сомаларды ұғыну.
Жария ережелер: куәгерлер, банк, комиссия; адалдық хаттамалары пайда болады.
Ықтималдық формулалары: эмпирика жағдайлардың есебіне айналады - болашақ ықтималдыққа көпір.
Салым географиясы
Жарты ай (Месопотамия-Левант-Египет): астрагандар, жеребе, ерте сүйектер; «сәтті торлармен» үстел жарысы.
Үндістан: көп қырлы сүйектер, салт-жоралық және тұрмыстық қауіп; құмар қарыздардың салдары туралы бастапқы мәтіндер.
Қытай: сүйек жұбы → домино; қалалық ойын форматтары, карточкалық «парақтар», ерте «қадағалау және алымдар».
Жерорта теңізі: симпосиялар, таверналар, термалар; alea күнделікті мүмкіндіктің тілі ретінде; «комиссияны» және қолдан жасаушылыққа қарсы күресті дамыту.
Аңыздар мен ұқыптылық
«Сүйектерді бір халық ойлап тапты». Дұрыс емес: түрлі өңірлердегі қатарлас өнертабыстар, кейде сауда арқылы идеялармен алмасу.
«Бұрын тек дін үшін ойнайтын». Болжау маңызды болды, бірақ тұрмыстық демалыс пен бәс тігу өте ерте пайда болды.
«Адал ойын - Жаңа уақыттың өнертабысы». Ежелгі қауымдастықтар стандарттарды, тексерулер мен лақтыру хаттамаларын білетін.
«Барлық ойындар - пайда туралы». Ұзақ уақыт бойы ставка символдық мәнге ие болды: құндылық - қарым-қатынас пен шара рәсімінде.
Глоссарий
Астраган - буынды сүйек, төрт тұрақты позициясы бар ерте «жеребе».
Пипстер - текшенің шетіндегі нүкте-таңба.
Домино - «пипс» буы бар пластиналар; екі сүйектің көрнекі комбинаторикасы.
House edge («комиссия») - ереже/алым есебінен мекеменің артықшылығы.
Адал лақтыру - нәтижені манипуляциялауды болдырмайтын салт/рәсім.
Қорытынды: кездейсоқ жағдай мәдениетке айналғанда
Ойын сүйектері әдет-ғұрып пен тұрмыс тоғысқан жерде туып, қарапайымдылықтың, қайталанушылықтың және әлеуметтік пайданың арқасында аман қалды. Олар адамдарды ережелер туралы келісімге келуге, адалдықты бағалауға және тәуекелді шектеуге үйретті. Астрахандар мен кубиктерден домино, карточкалық және үстел ойындары, ал кейіннен ойын-сауық индустриясы мен математикалық ықтималдық тілі өсті. Сүйек тарихы - кездейсоқ жағдайдың «құдайлардың дауысынан» мәдениеттің түсінікті және басқарылатын элементіне айналуының тарихы.
