Megaways, Cluster және Hold & Win механиктері қалай құрылады
Megaways, Cluster және Hold & Win - заманауи слот-дизайнды анықтаған механиктердің үш отбасы. Оларды біріктіретін бір нәрсе бар: нәтиже анимацияға дейін сервермен тіркеледі, ал клиент тек визуалды адал ойнайды. Төменде - олар ішінен қалай құрылған: RNG және «темір» математикадан UX және спектакльге дейін.
Барлық механиктер үшін базалық қағидаттар
Server-authoritative: RGS бойынша шығыстар мен төлемдерді есептеу; клиент - визуализация.
RNG-ағындар: негізгі оқиғалар үшін тәуелсіз ағымдар (барабандар/каскадтар/бонустар/джекпоттар). '% N' тыйым салу - тек alias/Vose немесе rejection sampling.
Матем-парақтар: RTP-брейкдаун (база/каскад/бонустар), құбылмалылық, hit rate, фич жиілігі, экспозиция кап.
WORM-логтардағы 'seed, step, mathVersion, outcomeHash' журналы мен репликалары; даулы раундтарды ойнату.
Юрисдикциялар және RG: фичефлагтар buy-feature/авто-спин/жылдамдық, реалити-чектер, уақыт/шығыс лимиттері.
1) Megaways: жолдардың динамикалық саны
Идея
Әрбiр арқада әрбiр барабанда таңбалар жиынтығының биiктiгi кездейсоқ (мысалы, 2-7 қатар), бұл «жолдардың» (ways) айнымалы санын бередi. Желілер пайдаланылмайды; ұтыстар көрші барабандардағы сәйкес келу бойынша солдан оңға қарай есептеледі.
Маппинг архитектурасы
1. Draw layout: RNG '[minRows; maxRows]`.
2. Fill reels: әрбір баған үшін биіктігін ескере отырып, таразы бар «таспадан» (reel strip) таңбалар алынады.
3. Win evaluation: тізбекті барабандардағы сәйкестіктерді тексеру; жол көбейткіші = әрбір барабанда сәйкес келетін символдар санының көбейтіндісі.
4. Cascades (опц.) : ұтып алған символдар жоғалады → жоғарыдан жаңалары «құлайды» (ұтып алмағанға дейін 2-3 қадамды қайталаймыз).
5. Modifiers (опц.) : кездейсоқ вайлдтар, барабан кеңейткіштер, каскадтардың мультипликаторлары.
Математика және теңгерім
RTP ыдырауы: база (ways) + каскадтар + бонус-фичтер.
Құбылмалылығы: биіктік диапазоны, таспалар құрамы, вайлдтар мен модификаторлар жиілігі басқарылады.
Экспозицияны бақылау: каскадтардың ұзындығы бойынша және мультипликаторлар бойынша.
Симуляциялар: ≥ 10 ⁷ -10 ⁸ арқалар, ways/төлемдер бөлу, p99 қалдықтары. 9.
Жалған құжат
pseudo layout = []
for reel in 1..N:
rows = rng. drawInt(minRows, maxRows) # alias layout. append(rows)
grid = fillByReelStrips(layout, math. reelStrips, rng)
totalWin = 0 mult = 1
repeat:
wins = evalMegaways(grid, math. paytable) # көрші барабандар w = sum (wins. amount)
totalWin += w if w == 0 or! math. cascades: break grid = collapseAndRefill(grid, rng) # каскад until false
return totalWin, grid, layout
UX және өндірістік кеңестер
Оқылушылық: «WAYS» санауышы үлкен; барабандар биіктігінің индикаторы.
Қарқын: каскадтардың бекітілген ырғағы; turbo/skip міндетті.
Ойын: спрайттардың батчингі, барабан терезесінің маскалары, overdraw үнемдеу.
Тесттер: түрлі биіктіктегі визуалды снапшоттар, «макс ways» күйзелісі.
Анти-паттерндер: сессия теңгеріміне биіктікті бұрауға болмайды; layout әрқашан көзбен шолуға дейін.
2) Cluster (Cluster Pays): кластерлер бойынша ұтыстар
Идея
Сызықтардың/жолдардың орнына - M × K өрісі; ұтыстар екі жаққа жанасатын бірдей символдар кластері үшін есептеледі (сирек - диагональ бойынша). Көбінесе каскадтармен және үдемелі X көбейткішімен.
Маппинг архитектурасы
1. Grid fill: RNG өрісті таңбалардың салмағы бойынша тәуелсіз таңдаулармен толтырады (егер бар болса, бастапқы «тым үлкен» кластерлерге тыйым салуларды қоса алғанда).
2. Cluster find: таңба түрі бойынша байланыстылық компонентін (BFS/DFS) іздеу; кластердің ең кіші өлшемі - 't'.
3. Score: әрбір кластер үшін - 'size → win' төлем кестесі, түрлендіргіштер (wild/байт), жиынтықтау.
4. Cascades/Collapse: ұтып алған жасушаларды алып тастаймыз → ығысу және/немесе «рефилл» жоғарыдан/бүйірден.
5. Multiplier (опц.) : X мәнді оқиғалар үшін өседі (мысалы, әрбір каскад/бағанды тазалау), 'X _ max' қапшығы бар.
Математика және теңгерім
Кластерлерді бөлу символдар типтерінің санына, олардың таразыларына және вайлдтарды спавна ережелеріне байланысты.
Hit rate: 't' кластерінің ең кіші өлшемі мен таразыларымен басқарылады.
Қалдықтарды бақылау: кластердің ең үлкен мөлшерін шектеу, Х кап, каскадтардың лимиті.
Симуляциялар: желілік әсерлер → үлкен көлемде (10 ⁷ +) және ± δ таразыға бейімділік қажет.
Жалған құжат
pseudo grid = fillGrid(M, K, math. symbolWeights, rng)
totalWin = 0 mult = 1
repeat:
clusters = findClusters(grid, t)
if clusters. empty(): break win = sum(pay(c. size) mult for c in clusters)
totalWin += win grid = collapseAndRefill(grid, clusters, rng)
if math. multiplierOnCascade:
mult = min(mult + 1, X_max)
until false
return totalWin, grid, mult
UX және өндірістік кеңестер
Оқылатындығы: кластерлерді бояумен емес, контурмен бояу (overdraw аз).
X санауышы: үлкен, «не үшін өсті».
Каскадтар: қадамдар арасындағы болжамды үзіліс, ұзақтықты шектеу.
Performance: flood fill/DFS - серверде; клиент тек сценарийді жоғалтады; клиентте - жеңіл әсерлер мен батчинг.
Анти-паттерндер: үлкен кластерлерге тек визуалды түрде ғана «жасырын тыйым салуға» жол берілмейді; барлық шектеулер - математика мен логта.
3) Hold & Win (Hold & Spin): фиксациясы бар респиналар
Идея
«Өмірдің» саны шектеулі бонустық сахна (әдетте 3). Пайда болған «монеталар/ұяшықтар» тіркеледі; әрбір жаңа табылым өмірді жаңартады. «Қаламдар» болуы мүмкін: өрісті кеңейту, мәндерді екі еселеу, коллекторлар.
Маппинг архитектурасы
1. Entry draw: RNG бастапқы ұяшықтарды/номиналдарды және арнайы таңбаларды (бар болса) анықтайды.
2. Loop: өмір бар:- Тәуелсіз жасушаларды ойнату (ықтималдық бос/номинал/перк).
- Табылғандарды бекіту және ереже бойынша өмірді тастау/азайту.
- Перк әсерін қолдану (қатаң детерминирленген және шектеулі жиынтықта).
- 3. Finish: номиналдар × мультипликаторлар сомасы; капты қолдану.
Математика және теңгерім
Номиналдардың пулдары: дискретті мәндер (мысалы, 1 ×, 2 ×, 5 ×, 10 ×, 25 ×, 100 ×).
Перки: дисперсияны арттырады - саны мен күшіне кап қажет (мысалы, өрістің N апгрейдінен артық емес).
Бонус ұзындығы: «бос» мүмкіндіктермен және өмір механикасымен бақыланады (жиі 3 → 2 → 1 → + reset).
Симуляциялар: өрістің/қаламдардың әрбір конфигурациясы үшін жеке; p99. 9 ұзақтығы және төлемдер.
Жалған құжат
pseudo lives = 3 locked = set () # тіркелген жасушалар mods = initMods ()
total = 0
while lives > 0:
found = drawCells(emptyCells(), math. probs, rng)
if found. empty():
lives -= 1 else:
lock(found)
applyMods (found, mods, rng) # қатаң тізім бойынша, қайта өзгертусіз lives = resetLives (lives) # мысалы, lives = 3 end
total = sum(value(c) for c in locked) globalMultiplier(mods)
return total, locked, mods
UX және өндірістік кеңестер
Қарқын: қысқа тік (0. 6–1. 0 с), «рұқсаттама» әрқашан қол жетімді.
Өмірдің прогресс-бар: анық және оқылатын; ресеттегі жарқыл.
Қаламдар: «не істедіңіз» деген қысқаша қалқымалы сипаттама.
Перформанс: қайталанатын FX - нысандар пулы арқылы; альфа-овердроуды азайту.
Анти-паттерндер: егер бұл анық ережелерде болмаса, модификаторлар «бұрыннан бекітілген» мәндерді артқы санмен өзгертпеуі тиіс.
Комплаенс, адалдық және жауапты ойын
Ашықтық: ұтыс ережелері, төлем кестесі, қаламдардың/көбейткіштердің әсері анықтамада сипатталған.
Демо және нақты режим үшін бірыңғай математика; «демо-бустерге» тыйым салу.
Жауапты ойын: реалити-чектер, уақыт/шығын лимиттері, үзіліске және өзін-өзі жоюға жылдам қол жеткізу.
Юрисдикциялар: buy-feature/авто-арқалар/ең төменгі RTP/жылдамдық - фичефлагтар арқылы.
Өнімділік және графика
Megaways: динамикалық биіктігі → көп қайта суреттер. Шешім: терезе маскалары, ірі атластар, пиксель-снап, минималды пост-процесс.
Cluster: көптеген жарқылдар → контурлық хайлайттарды және Additive жеңіл бөлшектерін ұстаңыз; flood fill - серверде.
Hold & Win: қайталанатын spaws FX → пулы, half-res bloom, эмитенттерді шектеу.
Мақсаттары: 60 FPS референс-девайстарда, First Playable <5-10 c (веб), p95 Spin/Bonus желісінде SLA-да.
Тестілеу және симуляциялар
Unit/Property-tests: инварианттар (теріс емес төлем, қапалар, индекс шекаралары).
Math-sim: ≥ 10 ⁷ -10 ⁸ спин/бонус; RTP/жиілік/ұзындық; ± таразыны δ икемділігі.
RNG-баттериялар: NIST/TestU01 офлайн; сынамада - жиіліктер дрейфін бақылау (бақылау карталары).
Визуалды снапшоттар: әртүрлі layout Megaways, үлкен кластерлер, H&W ұзын респиналар.
Soak/Load: ұзын сессиялар, параллельді бонустар, желілік тозулар.
Жиі қателер және оларды болдырмау
Маппинг кезінде модульдік '% N' → bias. alias/rejection пайдаланыңыз.
Анимациялардағы нәтиженің логикасы → недетерминизм. Нәтижені әрқашан көзбен шолуға дейін белгілеңіз.
Лимитсіз каскадтар/ретриггерлер → қалдықтардың «жарылыстары». Қапшықтарды енгізіңіз.
Аудит пен телеметрияны араластыру → шатасу және жүктеме. Арналарды ортақ пайдаланыңыз.
Демо ≠ өнім (жақсартылған мүмкіндіктер) → сенім және сертификаттау бойынша соққы.
Мобайл бойынша FX жүктелімі → FPS/ретеншн құлдырауы. LOD және батчинг.
Механиканы енгізудің үлкен чек-парағы
Математика
- RTP-брейкдаун және мақсатты дәліздердегі құбылмалылық
- Сималар ≥ 10 ⁷ -10 ⁸; p99 қалдықтары. 9 капта
- Бөлек RNG ағындары; тыйым салу '% N'
Инженерия
- Server-authoritative нәтижесі, '(seed, step, mathVersion)'
- WORM-логтар, жауаптардың қолтаңбасы, транзакциялардың ұқсастығы
- Юрисдикция фичефлагтары және қарқын/жылдамдық параметрлері
UX/Графика
- Оқылатын есептеуіштер (WAYS/X/өмір), қол жетімді «скип»
- LOD FX, батчинг, маскалар/стенсилдер
- Таңбалар бойынша аудио/діріл, «тыныш режим»
Тестілеу/Бақылау
- Юнит/проперти, визуалды снапшоттар, жүктеме/soak
- Дашбордтар: hit rate, каскад/спин, бонус ұзақтығы, p95 желісі
- RTP дрейфі/жиілігі/сахна ұзындығы
Комплаенс/RG
- Бірыңғай математика демо/реал; «демо-бустарға» тыйым салу
- Реалити-чектер, лимиттер, өздігінен алып тастау
- Ашық ережелер және есептеу үлгісі
Megaways, Cluster және Hold & Win - сезімдері әртүрлі, бірақ әділ математикаға, детерминирленген инженерияға және ұқыпты UX-ке бірдей талап етеді. Табысты іске асыру:
1. 2. экспозицияны симуляциялармен және каптармен бақылайды, 3. 60 FPS және сахнаның қысқа қарқынын ұстайды; 4. Responsible Gaming және юрисдикцияларды құрметтейді; 5. канарейкалары бар жалаулар бойынша сырғанайды.
Осылайша механиктер «трюк» емес, тартудың және өсудің тұрақты құралдарына айналады.