WinUpGo
Szukaj
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
Kasyno Cryptocurrency Crypto Casino Torrent Gear to twoje wyszukiwanie torrentów! Bieg torrent

Jak artyści przedstawiali emocje i zabawy

Wprowadzenie: dlaczego gra „działa” w malarstwie

Podniecenie to gotowy dramat: zakład → oczekiwanie → denouement. Sztuka wizualna kocha takie sytuacje, ponieważ można je zmontować z trzech rzeczy - gestu, spojrzenia i światła. Zakład jest widoczny (karty, kości, żetony), uczucie słychać oczami (napięcie w palcach, kałuże), a finalizacja jest przekazywana przez skład (przekątne, puste pauzy, „ciemne” narożniki).


Krótka historia pobudek

1) Wczesny nowoczesny: uwodzenie i ostrzeżenie

Caravaggio, „Shulera” (ok. 1594) - archetyp sceny oszustwa: młoda arystokrata, „przyjazna” impreza i partner podglądający. Światło wyrywa ręce i mapę - moralność jest jasna bez słów.

Georges de Latour, „Chuler with Ace of Clubs/Peak” (1630) - komora „play” o współudziale spojrzenia. Barokowa ekonomia gestów czyni intrygę gęstą, a świeca sędzią.

Szkoła Północna (Jan Sten i in.) Rozwija gatunek tawerny: granie jako krzywe lustro moralności - hałas, wino, drobne oszustwa.

2) XVIII-XIX wieku: gra jako scena społeczna

Goya w grawerkach i arkuszach o „wady” pokazuje grę jako chorobę społeczną (pochlebstwo, dług, przemoc).

Domier w litografii i olejach jest rzadką równowagą sarkazmu i empatii: burżuazja za kartami jest śmieszna i żałosna; kompozycja jest zbudowana na pochylonych plecach i ciężkim powietrzu.

Cezanne, seria „Gracze w karty” (1890) - opozycja koncentracji rzemiosła i flash hazardu: cisza, ciepłe ochrony, pionki. Tutaj gra nie jest grzechem ani atrakcją, ale stanem uwagi.

3) Modernizm: Gra jak forma

Picasso/Marriage, „Card Player” (od 1913) - Kubizm przekłada karty na samoloty i znaki; sprawa staje się kompozycją.

Fernand Leger, „Gracze” - rytm mechaniczny, gry jako rozrywka przemysłowa.

Otto Dix, „Stingray Players - Disabled by War” (1920) - trauma i cynizm: protetyka, rysunkowe okrucieństwo, działanie jako sposób, aby zapomnieć i nie zobaczyć.

4) XX wieku - film neonowy i dokumentalny

Plakaty i zdjęcia z Vegas (od Roberta Franka do Martina Parry) rejestrują rytuał hali: dywany, karabiny maszynowe, półtonowe twarze.

Pop art estetyzuje symbolikę kasyna - siódemki, żetony, ruletki - przekształcając go w uniwersalne logo szansy.

Artyści wizualni i konceptualiści (od John Cage w muzyce do artystów z „losowymi” algorytmami) pracują z losowością jako instrument: rolka kości kontroluje rysunek, program kontroluje kompozycję.


Ikonografia sceny hazardowej: co widza „czyta”

Karty i kości są oznaką przypadku; osobny trump/ace jest symbolem tajnej przewagi.

Ręką na krawędzi ramy jest „moment wyboru”.

Nagi stół/tkanina - „scena” do rozwiązywania; pustka wokół = pauza przed wyjściem.

Światło ze świecy jest miejscowym sądem: ktokolwiek jest w świetle, jest w centrum moralności.

Lustro/okno jest motywem samodzielnej obserwacji i czyjegoś spojrzenia („oko na niebie” w czasach współczesnych).

Pieniądze w widoku nie zawsze są chciwością; często cena twarzy.


Techniki stresu kompozycyjnego

1. Przekątne (ręka → karta → oczy sąsiadów) wyglądają „zgodnie z planem oszustwa”.

2. Rytm głów i rąk tworzy "impuls' rozkładu; dodatkową głową na krawędzi jest sygnał nadzoru/zmowy.

3. Kontrast tkanin: aksamit/tkanina a skóra/metal (czuciowa „styczność” zakładu).

4. Pauzy przestrzeni: „dziurą” stołu przed decydującą mapą jest „wstrzymany oddech” sceny.

5. Punkt widzenia: nieco wyższy - „krupier do oczu”; na poziomie tabeli - subiektywne zaangażowanie.


Moralność i polityka: od głoszenia po empatię

Nauczanie (XVII wiek): gra = vice → Widzowie powinni zobaczyć siebie na zewnątrz i wstydzić się.

Realizm (XIX): mniej pracy plakatu, więcej typologii społecznej - kto gra i dlaczego.

XX wieku: krytyka systemów (wojna, zmęczenie klas, przemysł rekreacyjny) i mikroempatia dla słabości charakteru.

Dzisiaj: Mówienie o uzależnieniu, algorytmach, krawędzi domu i marketingu; Artysta współpracuje ze strukturą uwodzenia, nie tylko z gestem gracza.


Kilkanaście miejsc pracy/obszarów wartych poznania

1. Caravaggio - I Bari/” Schuler„

2. Georges de Latour - „Chuler z klubami ace/piki”.

3. Jan Sten - „Gracze i Merrymakers” (warianty scen gatunkowych).

4. Francisco Goya - arkusze o wadach (seria „Caprichos”, „Loteria”).

5. Honoré Daumier - „Gracze” (litografie/oleje).

6. Paul Cézanne - seria „Gracze w karty”.

7. Pablo Picasso - „Card Player” (wersje kubistyczne).

8. Fernand Léger - „Gracze”.

9. Otto Dix - „Stingray Players - Invalids of War”.

10. Edgar Degas - sceny toru wyścigowego (zakład jako wygląd i pozycja).

11. Fotografia Vegas - Robert Frank, Harry Winokur/Winougrand, Martin Parr (różne epoki).

12. Neon/pop art - plakaty i przedmioty, w których siedemdziesiątki i żetony stają się oznakami epoki.


Nowoczesne historie i media

Instalacje i sztuka wideo: symulacje sal, ruletki algorytmiczne, losowo jako silnik.

Street art: symbole kart → język komentarzy na temat kapitalizmu ryzyka.

NFT/generatywne: „prawdopodobieństwo” jest wbudowane w kod, a kolektory „play” jest rzadkością.


Jak „przeczytać” scenę gry: przewodnik ekspresowy widza

Kto na kogo patrzy? Widok jest walutą władzy.

Gdzie jest źródło światła? On jest źródłem sensu.

Która ręka „decyduje”? A gdzie jest jej podwójny (oszust/wspólnik/kamera).

Ile powietrza wokół stołu? Dużo - jesteśmy w rozumowaniu; Jesteśmy uwięzieni.

Czy jest jakaś konsekwencja w ramce? Obowiązek, policja, poranek - dobry artysta wskazuje na koszt decyzji.


Curate wystawa o grze (ekspozycja szkieletu)

1. Moralność i maska: barokowy, caravaggists, de Latour.

2. Sala jako społeczeństwo: Daumier, Goya, Cezanne.

3. Gra form: kubistów, awangarda.

4. Uraz i ironia: Dix, realizm międzywojenny.

5. Neon i kamera: Vegas fotografia i plakat.

6. Algorytm i przypadek: sztuka mediów, projekty generacyjne.

Każdy blok jest z „live” obiekt (mapa, chip, pole meczów) tak, że taktyczność obsługuje historię wizualną.


Wniosek: gest do systemu

Artyści przeszli od moralizującego obrazu „oszusta = grzechu” do złożonej rozmowy o systemach uwodzenia, szansy i kontroli. Ale jądro nie zmienia się: wszystko decyduje się w dłoni nad mapą i w wyglądzie, który szuka pewności siebie, gdzie nie jest. Sztuka przechwytuje tę chwilę - i przypomina: gra zaczyna się jako obraz, a kończy jako pytanie o siebie - o charakter, miarę i cenę tego, co jesteśmy gotowi dostarczyć.

× Szukaj gier
Wprowadź co najmniej 3 znaki, aby rozpocząć wyszukiwanie.