Jak AI pomaga tworzyć scenariusze gry
AI nie jest już „magią”, ale narzędziem pracy w produkcji narracji: pomaga szybko generować warianty, trzymać kanon, obsługiwać rozgałęzienia, lokalizować i testować logikę. Poniżej znajduje się systemowa mapa jak zbudować AI w cyklu scenariuszowym gry.
1) Gdzie dokładnie AI jest przydatne w scenariuszu
1. Ideacja i lore - szkice światów, frakcji, kalendarza wydarzeń, kronik, legend.
2. Fabuła - bity historii (konfiguracja → konflikt → szczypta → punkt środkowy → ciemna noc → climax → denouement), motywy, łuki znaków.
3. Zadania i misje - cele, warunki, nagrody, opcje przejścia, „offshoots by role”.
4. Dialogi i uwagi - stylistycznie wyrównane odpowiedzi NPC, opcje tonalności, reakcje na stan świata.
5. Reaktywne systemy ENT - tablety/notatki/pamiętniki audio, które dostosowują się do wyboru odtwarzacza.
6. Lokalizacja i adaptacja - wielojęzyczne wersje ze slangiem, płcią i formami liczbowymi, realiami kulturowymi.
7. Scenariusz QA - poszukiwanie wielu sprzeczności, ślepych końców gałęzi, logicznych dziur, powtórzeń.
8. Live-ops-narracja - sezonowe wydarzenia, teasery, litery postaci, streszczenia telemetrii świata.
2) Podstawowy rurociąg produkcji narracyjnej z AI
Krok 1. Biblia świata (jedno źródło prawdy).
Opisz kanon: ustawienie, linia czasu, etos frakcji, tabu, przewodniki stylistyczne, słownik nazw i toponimów.
Przechowywać w formie ustrukturyzowanej (JSON/YAML) + krótki wyciąg tekstowy.
Krok 2. Szkielet działki.
Mapa bitów (blacha bitowa) i łuków z twardymi „kotwicami” (punkty bez zmian).
Dla każdego łuku - cele, dylematy, możliwe widelce.
Krok 3. Projekt generacji.
LLM tworzy 3-5 opcji sceny/quest/dialog za pomocą szablonów prompt.
Wybór najlepszej opcji przez osobę, edycja tonu, konsolidacja w kanonie.
Krok 4. Rozgałęzienie i warunki.
Przeniesienie sceny na wykres wykresu (węzły/krawędzie, warunki wejścia/wyjścia, flagi).
Sprawdzanie osiągalności zakończeń i braku „martwych” gałęzi.
Krok 5. Ton i style.
„Maski stylu” dla postaci: słownictwo, prędkość mowy, idioms, tabu.
Slang/cliché/replay auto-check.
Krok 6. Lokalizacja.
Projekt maszyny → glosariusz → lokalizator po edycji.
Zmienna/sprawa/liczba/kontrola płci.
Krok 7. QA i symulacje.
Dialogi agenta; testy sprzeczności z kanonem i ekonomią nagród.
Raporty „dlaczego nie możesz tu dotrzeć” i „jakie flagi nigdy nie zostaną ustawione”.
Krok 8. Operacje na żywo.
Wiadomości ze świata i listy z NPC zebrane z prawdziwych działań gracza.
Sezonowe gałęzie na szczycie kanonu podstawowego - z „kotwicami”, których nie można złamać.
3) Szybkie wzory, które naprawdę działają
3. 1. Karta sceny
Kontekst (ustawienie, okres, miejsce)- Cel sceny (jakie zmiany w świecie/bohaterze)
- Konflikt (zewnętrzny/wewnętrzny)
- Wynik (A/B/C) i wyzwalacze przejściowe
- Ograniczenia stylu (słownictwo, tabu)
3. 2. Quest Spec
Hak: dlaczego gracz się troszczy
Kroki: Etapy i alternatywy
Kontrola umiejętności: w przypadku, gdy statystyki/klasa/reputacja mają wpływ
Nagrody: miękkie/twarde/narracja
Niepowodzenie: utrata, ale ciekawe widelce
3. 3. Pismo Święte
Biografia (200-400 słów), światopogląd, „wyzwalacze” emocji
Maska mowy: tempo, idiomy, zahamowania, poziom grzeczności
Łuk: z jakich zmian, „punkt bez powrotu”
3. 4. Okno dialogowe
Intencja gracza → kontekst sceny → stan świata → ton postaci- 3 odpowiedzi NPC: neutralne/empatyczne/ostre
- Wymagania: krótkie, bez ciężarów ekspozycji, zachować podtekst
4) Wykres działki i kontrola gałęzi
Użyj wykresu historii (na przykład jako tabeli lub węzłów w edytorze): 'node _ id, wstępne warunki, efekty, wybory, fail_states'.
Wpisz niezmienne: zdarzenia, które muszą się zdarzyć przed/po (kotwica).
Automatycznie sprawdź:- osiągalność zakończeń;
- cykle bez wyjścia;
- „ekstra” flagi;
- dysonans nagród (zbyt hojny/skąpy w danej nici).
- Wyobraź sobie „mapę ciepła” fragmentów: które gałęzie są popularne, gdzie gracze rozpadają się.
5) Dialog: wiarygodność bez rozmów
Mikro-cele każdego replikatora: czego chce od tej sceny.
Liczba przydziałów czasu na start lub lądowanie na etapie: ograniczyć wcześniej długość dialogu (np. 6 wymian).
Reaktywność: replika zależy od flag (reputacja, klasa, wcześniejsze decyzje).
Anty-ekspozycja: jeśli trzeba dać ENT, uczynić go przedmiotem konfliktu, a nie wykład.
Zakazy: Listy słów/tropów, które są zabronione przez styl.
Test: poproś model o skompresowanie sceny do 140 znaków - pozostaje jądro.
6) Lokalizacja: AI jako akcelerator, nie zamiennik
Obsługa glosariusza i przewodników we wszystkich językach, przechowywanie zmiennych ('{odtwarzanie nazwy}') oraz formularzy numerycznych.
Projekt generacji → automatyczne kontrole plurali OIU, podłóg, przypadków.
Profesjonalny po edycji + ostatnia przepustka LQA.
Dla scen wrażliwych kulturowo - adaptacja twórcza (transkreacja), a nie dosłowne tłumaczenie.
7) Kwestie etyczne i bezpieczeństwo kanonów
Autorzy pozostają autorami. AI jest narzędziem zmienności i przyspieszenia, a nie źródłem prawdy końcowej.
Pochodzenie danych. Nie należy używać wątpliwych zbiorów danych; źródła dokumentów.
Bezpieczne tryby. Toksyczność filtrów, dyskryminacja, zakazane tematy.
Przejrzystość. Nie wprowadzaj gracza w błąd: prawdopodobieństwo - naprawić, AI wpływa na obsługę i zmienność, nie RNG.
Dostępność. TtS/napisy/uproszczony retelling scen - AI pomaga w włączeniu gry.
8) Integracja z rozgrywką i danymi
Reaktywna narracja: stan świata (pogoda/gospodarka/reputacja) jest zmieszany w szybkim dialogu.
Wydarzenia sezonowe: Generowanie listów/wiadomości z NPC na podstawie rzeczywistych statystyk gracza.
Ekonomia i nagrody: AI oferuje opcje, ale ostateczna równowaga jest w rękach projektanta gospodarki, z testami A/B.
It-device vs serwer: łatwe zadania stylistyczne można rozwiązać lokalnie; złożone rozgałęzienie - przez serwer.
9) Mierniki jakości narracyjnej
Gra:% ukończenie kluczowych gałęzi, średnia długość etapu, czas do pierwszego widelca.
Doświadczenie: przypomnienie charakteru, cytowanie, badania „empatycznego śladu”.
Tekst: gęstość znaczenia (informatyczność/symbol), częstotliwość cliché, unikalne n-gramy.
Błędy: liczba kolizji logicznych/linie 100k, liczba „martwych” gałęzi.
Lokalizacja:% auto-błędów ICU, czas po edycji, gracz narzeka na niezrozumiałe uwagi.
10) Typowe błędy i jak ich uniknąć
1. Nieskończone opcje bez wyboru. - Naprawić „kotwice” działki, ograniczyć liczbę widelców w scenie.
2. Ekspozycja "cegła. "- Budowanie faktów w konflikt i działanie.
3. Mieszanie odcieni charakteru. - Dla każdego bohatera - osobny stylem i przybliżonym słownikiem.
4. Zerwanie kanonu z wydarzeniem na żywo. - Każda pora roku jest sprawdzana pod kątem zgodności z Biblią świata.
5. Automatyczne tłumaczenie bez słownika. - Zawsze zachowuj warunki i formy w jednym miejscu.
6. Nie ma symulacji QA wykresu. - Uruchom agenta „działa” przed zwolnieniem i po każdej edycji.
7. Nadużywanie improwizacji. - Wszystkie kluczowe węzły i fakty są stałe i niedostępne do modyfikacji.
11) Mini lista kontrolna zespołu
- Biblia świata i słownik nazw/terminów w jednym miejscu.
- Prompty szablonów scen, zadań, dialogów, znaków.
- Wykres historii z testami osiągalności i raportami ślepego zaułka.
- Maski stylu według charakteru; lista szlaków zakazu.
- Rurociąg lokalizacyjny: słownik → auto-check → post-edit.
- Boty QA dla gałęzi; metryki „błędów logicznych”.
- Etyka i polityka pochodzenia danych.
- Zasada „AI przyspiesza, człowiek decyduje”.
AI sprawia, że skryptowanie jest szybsze, bardziej zmienne i bardziej weryfikowalne. Pomaga poszerzyć horyzonty - generować pomysły, zachować spójność, dostosować się do gracza i świata - ale osoba jest odpowiedzialna: za znaczenie, ton, kanon i odpowiedzialność wobec publiczności. Prawidłowo osadzona AI nie jest podstawieniem autora, ale egzoszkieletem zespołu narracyjnego.