WinUpGo
Szukaj
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Kasyno Cryptocurrency Crypto Casino Torrent Gear to twoje wyszukiwanie torrentów! Bieg torrent

Kompatybilność przeglądarki krzyżowej gier HTML5: matryca testowa

1) Dlaczego gry HTML5 „boli” przeglądanie krzyżowe

Gry dotyczą prawie wszystkich warstw platformy: grafiki (Canvas/WebGL/WebGPU), timerów i strumieni (RAF/Workers), dźwięku (polityka WebAudio/Media), wejścia (klawiatura/wskaźnik/dotyk/gamepad), sieci i buforów (SS W/Cache/Indepad exedDB), integracja (pełny ekran/orientacja/PWA). Różne silniki - chrom (Chrome/Edge/Opera/Android), WebKit (Safari/macOS, iOS/iPadOS we wszystkich przeglądarkach), Gecko (Firefox). Plus różnice w oszczędzaniu mocy, rozdrabniania kart tła, limitów pamięci i zasad autoplay.


2) Wspierane środowiska: matryca docelowa

Przeglądarki/OS (minimalne wersje są przykładem, zastąpić swoje SLA):
  • Pulpit: Chrome/Edge 116 +, Firefox 115 +, Safari 16 + (macOS 12 +).
  • Telefon komórkowy: Chrome Android 116 + (Android 9 +), Samsung Internet 21 +, Safari iOS/iPadOS 16 +.
  • WebView: Android WebView 116 +, iOS - tylko WebKit (wszystkie przeglądarki na iOS używają WebKit).
  • PWA (instalacja): Chrom desktop/mobile, Safari iOS 16. 4 + (Dodaj do ekranu głównego z ograniczeniami).
Klasy sprzętu:
  • Niski (budżet mobilny, 2 GB RAM)
  • Medium (mobilne/ultrabooki, 4-8 GB pamięci RAM)
  • Wysoka (pulpit/konsument GPU, 8-16 + GB)

3) Duża matryca testowa (szablon)

Utwórz prawdziwy stół w nadajniku. Poniżej znajdują się kluczowe bloki i statusy (OK/Partial/N/A), które należy zmierzyć.

3. 1 Grafika

PodsystemChromSafari (iOS/macOS)FirefoxAd notata
Płótno 2D (HiDPI, alfa)Skalowanie DPI, artefakty blit
WebGL 1. 0Utrata kontekstu, maksymalny rozmiar tekstury
WebGL 2. 0Na iOS/stare Safari często częściowe
WebGPU (jeśli jest używany)Ścieżka Feature-flag/polipill
OffscreenCanvasiOS: częściowo/nie w WebView
WebAssembly SIMD/wątkiLimit iOS. przepływy; COOP/COEP

3. 2 Polityka audio i mediów

PodsystemChromSafariFirefoxAd notata
WebAudio APIOgraniczenia autoplay
Autoplay bez gestuiOS: zakazany, wymagany gest użytkownika
Opóźnienie (AudioContext)niskie opóźnienia w telefonach komórkowych różni

3. 3 Wejście i interfejs

PodsystemChromSafariFirefoxAd notata
Wydarzenia wskaźnikoweiOS Safari: funkcje przechwytywania
Dotyk/gestsłuchacze pasywni, domyślnie
Klawiatura (IME, klawisze specjalne)Różnica kodu/kodu
Gamepad APIiOS WebKit jest niezwykle ograniczony
Fullscreen APIiOS: gesty/paski, bezpieczna strefa
Blokada orientacjiiOS wymaga gestu użytkownika

3. 4 Wydajność i oszczędność energii

PodsystemChromSafariFirefoxAd notata
AnimationFrame (60/120 М, ")Monitory 120Hz, iOS 120 Hz ProMotion
Tło przepuszczającezegary zaciskowe na karcie tła
Nasadka pamięci/OOMZakładka przeciążeń iOS przy 500-800 MB

3. 5 Zapisy/offline/sieć

PodsystemChromSafariFirefoxAd notata
IndeksedDB (kwoty)iOS: kwoty są małe/czyszczenie przez system
Pamięć lokalna/sesyjnaTryby prywatne są czyszczone/blokowane
Pracownik serwisowy/pamięć podręcznaiOS - limity prędkości przebudzenia
Fetch/CORS/HTTP/2/3Różnice przedwczesne/utrzymujące się przy życiu

4) Minimalny zestaw skryptów ręcznych (dym)

1. Pierwszy start: loading assets, splash, start poziomu <3 s na klasie średniej.

2. Wejście: dotyk/mysz/klawiatura/gamepad, wiele palców, uchwyt, skręty.

3. Ekran: pełny ekran, blokada orientacyjna, sejf (iPhone z bangs).

4. Audio: pierwsza notatka po niestandardowym gestze, mute/unmute, muzyka mix/FX.

5. WebGL: utrata/odzyskanie kontekstu (symulacja), cienie/cienie/skala.

6. Cykl życia: zawalenie/rozszerzenie, wywołanie/powiadomienie, zakładka w tle.

7. Zapisuje: postęp/ustawienia w IndexedDB/Storage, odzyskiwanie po ponownym uruchomieniu/offline.

8. Sieć: przepustnica 3G/wysoka RTT, utrata sieci, przekaźnik, buforowanie przez SW.

9. PWA: instalacja (Chrom/iOS), ikony, strona offline, aktualizacja wersji.

10. Długa sesja: 20-30 minut bez wycieków (stabilny FPS/hałd).


5) Automatyzacja: jak i jak

Playwright (zalecane): cross-engine, mobile emulations, WebKit driver, video/tracks.

Cypress: szybka pętla dev, ale WebKit/mobile jest ograniczony.

WebDriver/Selenium: integracja w chmurze.

Chmury: BrowserStack, Souce Labs - prawdziwe urządzenia i iOS Safari.

Profilowanie: Chrome DevTools Protocol, Safari Web Inspector (Remote), Firefox Profiler.

Skrypty Perf: k6/przeglądarka dla skryptów ładowania aktywów podobnych do RUM.

Wskazówka: zachować „pakiet” autotest przez 3-5 minut (dym) dla każdego PR: załadunek, jeden cykl gry, pauza, przełączanie orientacji, zaoszczędzenie.


6) Wydajność: mierniki docelowe i telemetria

FPS: stabilny 60 fps (lub 120 na ProMotion) - przechwytywanie ramki, nie tylko średnia.

Budżet ramowy: 16. 7 ms (lub 8. 3 ms) na aktualizacji + render, GC <2-3 ms na ramkę.

Opóźnienie wejścia: <80 ms mobile, 50 ms desktop

Czas do pierwszej ramy (TTFF): <1. 5 s (po załadunku aktywów).

Wzrost hałdy: nie więcej niż + 10% na 20 minut sesji; Brak przydziałów na ucieczkę.

Opóźnienie audio: <100ms rundtrip.

Embed RUM: wyślij FPS, TTFF, hałas, kontekst WebGL utracona telemetria, renderowanie błędów przez 'przeglądarka/os/urządzenie'.


7) Częste niezgodności i sposób leczenia

7. 1 Grafika/render

HiDPI Canvas-Set rozmiar logiczny = CSS px, fizyczny = 'css PixelRatio'.

Stracił kontekst WebGL: słuchaj „webglcontextlost/webglcontextrestored”, przechowuj zasoby do ponownego uruchomienia.

Tekstury/odcieni: unikać nieuniwersalnych rozszerzeń; Sprawdź OES _ texture _ float, EXT _ color _ buffer _ float i fallback.

WebGPU: roll feature-flag; utrzymać WebGL2 ścieżkę jako upadek.

7. 2 Audio/autoplay

Uruchom AudioContext za pomocą niestandardowego gestu ('dotknij/kliknij') i zachowaj „dozwoloną” flagę.

Na iOS, przygotować się do zawieszenia podczas minimalizacji/przełączania.

7. 3 Dane wejściowe/gesty

Słuchacze zdarzeń robią się bierne domyślnie; gdzie 'preventDefault ()' ma wyraźnie wyłączyć pasywne.

Wydarzenia wskaźnikowe + imprezy dotykowe - unikaj podwójnego przetwarzania; abstrakcję warstwy wejściowej.

Gamepad: sprawdź 'nawigator. blackGamepads () 'poprzez RAF, należy wziąć pod uwagę układ przycisków.

7. 4 Pełny ekran/orientacja/bezpieczna strefa

W odniesieniu do systemu iOS należy wziąć pod uwagę '(safe-area-inset-)', dodać wyściółkę do płótna/nakładki interfejsu użytkownika.

Blokada orientacji tylko po gestze użytkownika; mają przycisk „obracać ekran”.

7. 5 Storigi/Offline

IndexedDB: operacje owijania w timeouts/retrays; na iOS, kwoty są małe - zachować lekkie oszczędności.

Pracownik serwisowy: strategia „Stale-While-Revalidate” dotycząca aktywów; szczerze wyłączone wersje (content-hash).

• Pamięć masowa może być niedostępna w trybach prywatnych - degradacja do pamięci ostrzegawczej.

7. 6 Timery/tło

W tle zegary zaciskają się do 1 s lub więcej. Zatrzymaj ciężką logikę, zatrzymaj grę.

Włącz widoczność strony/' visibilitychange'i aktualizacje wywołane zdarzeniami zamiast odstępów czasu.


8) Montaż rurociągu do przeglądarki krzyżowej

Transpilacja: Wartość docelowa „es2020 ”/Babel (lub niższa dla starszych WebViews).

Polifile: funkcja wykrywania tylko, a nie UA.

Aktywa: arkusze sprite, tekstury z formatami fallback (WebP/PNG), audio (AAC/OGG/Opus).

Oddzielenie kodu: leniwe kawałki dla paneli edytorskich/non-game.

Kompresja: Brotli/Zstd; HTTP/2/3; CDN z niezmienną wersją.

Flagi funkcji: WebGPU/OffscreenCanvas/Threads - enable by whitelist.


9) Szablony listy kontrolnej

9. 1 smartfon (Android/Chrome, iPhone/Safari)

  • Touch + multi-touch; gesty nie „pociągają” strony
  • Pełny ekran i orientacja; bezpieczna strefa poprawna
  • Pierwszy dźwięk po kranie; roboty niemych
  • FPS ≥ 50 (niska klasa), bez ramki
  • Zapisz/Przywróć postęp po ponownym uruchomieniu
  • Offline scene/SW restart
  • Połączenie nakładkowe systemu (połączenie przychodzące) → poprawna pauza

9. 2 Pulpit (Windows/macOS)

  • Mysz + koło + klawiatura, IME
  • Gamepad (XInput/Generic)
  • Monitory 60/120Hz: stabilne pakowanie ramek
  • Alt-Tab/multiple monitors/fullscrereen/windowed
  • Pamięć

10) Przykłady kodów (fragmenty)

Płótno i HiDPI:
js funkcja resizeCanvas (płótno) {
const dpr = Math. min (okno.  PixelRatio         1, 2);
const {clientWidth: w, clientWysokość: h} = płótno;
płótno. szerokość = Matowa podłoga (w dpr);
płótno. wysokość = Matowa podłoga (h dpr);
const ctx = płótno. viaContext ("2d');
ctx. setTransform (dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
WebGL: obsługa strat kontekstowych:
js const gl = płótno. viaContext ('webgl', {prestp  Buffer: false});
płótno. addΑ Listener ('webglcontextlost', e => {e.  Default (); pauza = true;});
płótno. addz Listener („webglcontextrestored”, () => {reloadResources (); pauza = fałszywa;});
Audio „odblokować”:
js let audioUnlocked = false;
okno. addΑ Listener ('pointerdown', () => {
jeśli (! audioOdblokowany) {
const ctx = nowy AudioContext ();
const b = ctx. • Bufor (1, 1, 22050);
const s = ctx. • BufferSource ();
s. bufor = b; s. connect (ctx. miejsce przeznaczenia); s. start (0);
audioUnlocked = true;
}
}, {raz: true, passive: true});
Widoczność strony:
dokument js. addz Listener („visibilitychange”, () => {
jeśli (dokument. ukryty) paiaGra ();
else wznowić grę ();
});

11) Zarządzanie ryzykiem i ustalanie priorytetów

Murphy's Law for iOS: Testuj każdą drobną wersję iOS z macierzy - regresje są częste.

WebView OEM: Urządzenia z systemem Android z przestarzałym WebView są oddzielną warstwą ryzyka (wprowadź urządzenia „greylist”).

Flagi funkcjonalne: zawierają funkcje problemowe marki/pilotów rynkowych.

Rollout: 1% → 10% → 50% → 100% z bramkami RUM (FPS, crash, TTFF).


12) Obserwowalność i raporty o błędach

W każdym zgłoszeniu błędów należy umieścić: 'ua', 'wersja przeglądarki', 'os',' urządzenie ',' gpu/renderer ',' memory ',' fps ',' logs (błędy WebGL/WebAudio) ',' steps ',' repro video '.

Automatyczne wysyłanie porzucania awarii (błędy/zasoby JS), „utrata kontekstu”, „odblokowanie audio nie powiodło się” zdarzeń.

Deski rozdzielcze: FPS przez przeglądarkę/urządzenie, średni TTFF, kontekst utracony udział, błędy IndexedDB, hity offline SW.


13) Końcowa matryca szablonu (ryba CSV)


Platforma, Przeglądarka, Wersja, Funkcja, Scenariusz, Oczekiwane, Status, Uwagi
Android, Chrome, 116 +, WebGL2, Context lost/restore, State restored, OK, iOS,Safari,16. 6,Audio,First dźwięk na kran, Gry, CZĘŚCIOWY, Silent switch wpływa
Desktop, Firefox, 115 +, Fullscreen, Enter/Exit, No layout jump, OK, Android, WebView, 116 +, Storage, IndexedDB quota, Zapisz 5MB,PARTIAL,Quota niższy na urządzeniu X iOS,Safari,16. 4 +, PWA, Instalacja i wznowienie, Trwały stan, OK „,”

---

14) Lista kontrolna gotowości do produkcji

[] Naprawiono przeglądarkę/wersję/matrycę urządzenia i aktualizację SLA.
[] Zestaw dymów z autotestami (Playwright) jest uruchamiany w PR i w nocy; raporty z wideo/utworów.
[] RUM telemetry FPS/TTFF/hałd/WebGL błędy z przeglądarki/urządzenia sekcji.
[] Folbeki: WebGL1 ← WebGL2 ← WebGPU; Odblokowanie audio; Wskaźnik/abstrakcja dotykowa.
[] Przetworzony cykl życia/widoczność, pauza/wznowienie, offline, kontekst utracony.
[] Trwałość jest stabilna (IndexedDB + degradacja), wersja aktywów immutable via SW/CDN.
[] Profile na urządzeniach rzeczywistych (iOS/Android) i komputerach stacjonarnych 60/120 Hz.
[] Dokumentacja znanych ograniczeń (autoplays iOS, kwoty IDB, orientacja).
[] Plany rollback/feature-flags dla funkcji problematycznych (WebGPU/Threads).
[] Kanał zwrotny w grze (feedback + log dump).

---

Wznów streszczenie

Kompatybilność przeglądarki krzyżowej gier HTML5 to nie jedno pole wyboru „działa w Safari”, ale dyscyplina: sztywna matryca platformowa, wymierne mierniki (FPS/TTFF/hałas), autotest na urządzeniach rzeczywistych, folkbacks grafiki/audio/wejście oraz staranna praca z offline i oszczędności. Wprowadź stabilny rurociąg testowy, zebrać RUM i zachować funkcje za flagami - w ten sposób gra będzie równie gładka i przewidywalna na Chrome, Safari i Firefox, na telefonie i pulpicie.
× Szukaj gier
Wprowadź co najmniej 3 znaki, aby rozpocząć wyszukiwanie.