Duża Gaming Holding CTO wywiad
Posiadanie gry z wieloma studiami i gatunkami to nie tylko zawartość, ale także platforma: silniki, operacje na żywo, sieć, stos danych, DevEx i bezpieczeństwo. Rozmawialiśmy z CTO (uogólniony wywiad) o tym, jakie decyzje naprawdę napędzają metryki, jak pozostać szybkim wzrostem i dlaczego „technologia bez kultury” nie wystartuje.
1) Strategia: co czyni technologię przewagą konkurencyjną
Pytanie: Twoje priorytety na 2-3 lata?
CTO: Trzy osie:1. Platforma dostawy (budowa → test → wydanie → telemetria) z czasem od commit do produkcji <2 godzin dla funkcji na żywo.
2. Niezawodność usług na żywo: SLO ścieżek krytycznych (logowanie, kojarzenie, płatności, inwentaryzacja) i „wdzięczna degradacja”.
3. Dane i AI: punktacja online (wybór misji/meczów), prognozy offline (churn/LTV/toksyczność) i surowe poręcze.
2) Architektura: monolit, mikroservice lub „modular monolith”?
Pytanie: Jaki styl jest rozsądny dla usług gier?
CTO: modułowy monolit rdzenia (konto, inwentarz, gospodyni) + mikroservice na peryferiach (kojarzenie, analityka, adaptery płatnicze, powiadomienia). Zmniejsza to „krzyże” sieci, upraszcza transakcje i pozwala zespołom samodzielnie rozwijać funkcje „krawędzi”. Na górze są ficheflags i rolki kanarkowe.
3) Kod sieci i kojarzenie
Pytanie: Jak zachować niskie opóźnienie i uczciwą grę?
CTO:- Protokoły: UDP/QUIC dla czasu rzeczywistego, gRPC/HTTP dla metadanych.
- Przewidywanie po stronie klienta + pojednanie serwera przeciwko „teleportacji”.
- Shading według regionu/rangi, nadając priorytet stabilności RTT nad „doskonałą” równowagę.
- Kojarzenie: hybryda Elo/ Skill + oczekiwane opóźnienie + rola/pozycja.
- Węzły przekaźnikowe krawędzi do NAT, anty-DDoS i szyfrowania.
- Anty-cheat: sygnały integralności klienta, modele behawioralne, walidacja serwera.
4) Platforma operacyjna na żywo
P: Co jest pod maską na żywo?
CTO:- Kalendarz wydarzeń/sezonu, misje, sklepy i sklepy - zarządzane od orkiestry z podglądami i A/B.
- Usługa gospodarcza z budżetami na nagrody i pułapami antyinflacyjnymi.
- „Ciepłe” migracje schematów i zasady gry hot-reload.
- Platforma eksperymentalna: phicheflags, bandits, geo/role-split, statystyczna moc i barierki (SLO, toksyczność, płatności).
5) Zestaw danych i ML/AI
P: Jak działają dane?
CTO:- Przepływ zdarzeń (OpenTelemetry) → streaming do jeziora/magazynu, fichestor do punktacji on-line.
- Wyświetlacze w czasie rzeczywistym (≤ 1 -5 min) dla produktów i wsparcia.
- ML: churn/uplift/LTV, dynamiczna złożoność (DDA), toksyczność czatu, płatności z tytułu zwalczania nadużyć finansowych, zalecenia dotyczące misji/treści.
- Generatywne: lokalizacja, pomaga producentom i QA; rygorystyczne licencje i znaki wodne, boty RAG dla wiedzy.
- MLOps: eksperymenty śledzenia, dryfowanie funkcji/celu, modele wdrażania kanaryjskiego, możliwość wyjaśnienia (SHAP).
6) Niezawodność i SRE
Pytanie: Jak mierzyć zdrowie usług?
CTO:- SLO na ścieżce „client → match → result → inventory → payment”; błędy jako budżet.
- Rozproszone śledzenie w celu znalezienia regresji.
- „Wdzięczna degradacja”: wyłączyć „drogie” cechy (powtórzenia, kosmetyki) na szczytach; automatyczna redukcja w miarę możliwości.
- GameDays i testy chaosu, trening incydentów.
- Rezerwy: tryb wielostopniowy, tryb inwentaryzacji tylko do odczytu, kolejki do operacji pozasystemowych.
7) Bezpieczeństwo, prywatność, anty-oszustwo
P: Gdzie są główne zagrożenia?
CTO:- Klucze tylko przez KMS/HSM, sekrety - z rotacją.
- RBAC/ABAC i dziennik dostępu administratora, podpis artefaktów budowlanych.
- Anty-cheat: integralność klienta (czeki, nieufność pamięci), arbitraż serwera wyniku, behawioralne „sygnały wektorowe”.
- Prywatność: minimalizacja PII, retencja danych polityki, prawo do wyjaśnienia automatycznych środków.
- Zgodność: RODO/lokalne, zgłaszanie zdarzeń i DPIA.
8) FinOps i skuteczność
Pytanie: Jak zmniejszyć koszty platformy bez szkody?
CTO:- Automatyczne skalowanie przez SLO, a nie przez grube procesory.
- Zimne regiony dla rzadkich treści, „nearline” dla telemetrii.
- Roszczenia puli GPU, profilowanie kosztów sieci.
- Koszt obsługi na DAU/maszt metryczny; wartości odniesienia dla uwolnienia.
- „Architektura z budżetem”: każda funkcja idzie do przeglądu wzrostu opóźnień i kosztów.
9) DevEx: szybkość zespołów
P: Jak sprawić, by deweloperzy byli szybcy i spokojni?
CTO:- Szablony serwisowe, pojedynczy bootstrap, złote ścieżki.
- Monorepo dla rdzenia, polirepo na obwodzie; Kodyfikacja API/SDK.
- Środowiska integracyjne "jak prod' (dane bliźniacze).
- CI/CD z budującymi buforami, matrycami testowymi platformy, botami playtest.
- Dane dla programistów - poprzez syntetyczne zestawy i obfuscation.
10) Model kultury i org
P: Jak podłączyć platformę i studia?
CTO: zespoły Platform (identyfikacja, ekonomia, inwentaryzacja, kojarzenie, telemetria, ML, DevEx). Powyżej nich znajduje się rada techniczna (architektura, bezpieczeństwo, dane). Studia są autonomiczne w treści, ale używać "złotych ścieżek. "Każdy kwartał to przegląd mapy drogowej z wspólnymi KPI.
11) Subskrypcje, płatności i ochrona gospodarki
Pytanie: Co jest ważne w kasie i sklepie?
CTO:- Inteligentne routing płatności, przejrzyste ETA/prowizje, stabilne przewody w miarę możliwości.
- Antyfraud: urządzenie + zachowanie + wykres połączeń (konto-urządzenie-płatność).
- Ekonomia nagród są z „czapki”, bez kątów P2W, wartość dynamiczna przez pory roku.
- Wbudowane wzory RG (pauzy, limity, sprawdzanie rzeczywistości).
12) Dostawa treści i silniki
Pytanie: Jedność/Nierzetelny/własny silnik - jak wybrać?
CTO: Używamy hybrydy: komercyjnego silnika do szybkiego czasu do zabawy; moduły natywne do kodu sieciowego, ekonomii i telemetrii. Wspólna platforma SDK: inwentaryzacja, misje, sklep, analityka, anty-oszustwo, płatności - tak, że studia nie reinvent koła.
13) Wskaźniki, które decydują
Gry: D1/D7/D30, lepkość (DAU/MAU), mediana długości sesji, „czas do zabawy rdzenia”.
Biznes: konwersja płatnika, ARPPU, LTV/CAC, wydarzenia ROI.
Niezawodność: czas uptime, p50/p95/p99 na ścieżkach krytycznych, czas meczu.
Jakość wydań: zmiana wskaźnika awarii, czas realizacji, MTTR.
Bezpieczeństwo: MTTD/MTTR, przechowywanie proporcji, tajemnice „zdrowia”.
Koszt obsługi: $/DAU, $/match, $/gigabajt telemetry.
14) Typowe błędy i anty-wzory
Mikroservice „dla dobra mody” → burze sieciowe i złożone transakcje.
Telemetria po zwolnieniu, nie przed - ślepe miejsca na incydenty.
Eksperymenty bez barier - „sukces” kosztem wypalenia SLO.
Anty-cheat tylko na klienta - zero zaufania do klienta jest obowiązkowe.
Gene-AI bez licencji i kontroli - ryzyko prawne i ryzyko marki.
Żadna „wdzięczna degradacja” - kaskada spada na szczyty.
15) 180-dniowy plan działania (dla gospodarstwa wzrostu)
Dni 1-30 - Diagnoza i SLO
Katalog ścieżek krytycznych, SLO/SLA, śledzenie od końca do końca.
Analiza luki DevEx/CI/CD, inwentaryzacja tajemnic.
Dni 31-60 - Cechy platformy i eksperymenty
Ficheflags, kanarki, infrastruktura A/B z barierkami.
Single SDK: konto, inwentarz, gospodarka, telemetria.
Dni 61-90 - Dane i ML
Fichestor, prezentacje w czasie rzeczywistym, podstawowe modele churn/uplift.
Polityka prywatności i wyjaśnienia, RAG bot wiedzy.
Dni 91-120 - niezawodność i bezpieczeństwo
GameDays/chaos, „graceful degradation”, runbooks NOC.
KMS/obrót, budować podpis, anti-cheat warstwy serwera.
Dni 121-180 - FinOps i skala
Mierniki kosztów do obsługi, automatyczna skala przez SLO, baseny GPU.
Kalendarz treści Live-ops, DDA, prezentacje lokalizacji.
16) Listy kontrolne
SRE/niezawodność
- SLO dla login/match/inventory/payment, budget error.
- Śledzenie + logi + mierniki w jednym systemie.
- Wdzięczna degradacja i czerwony przycisk funkcja.
- Książki startowe, pager duty, GameDays.
Bezpieczeństwo/Zapalenie przeciwrdzeniowe
- KMS/HSM, tajna rotacja, podpis artefaktowy.
- Dziennik dostępu administratora RBAC/ABAC.
- Walidacja gier oparta na serwerze, modele behawioralne.
- DPIA/RODO, minimalizacja PII, zgłaszanie incydentów.
Dane/ML
- Transmisja strumieniowa wydarzeń, fichestor, sklepy w czasie rzeczywistym.
- Modele churn/uplift/DDA, monitorowanie dryfów.
- Możliwość wyjaśnienia, audyt zbioru danych, licencje na treści.
- Dyscyplina eksperymentalna i poręcze.
DevEx/CI-CD
- Szablony serwisowe, złote ścieżki.
- Buduje buduje, matryce testowe, wersje automatyczne.
- Dane syntetyczne, obfuscation.
- Podgląd środowiska, playtest boty.
Gospodarka/Biuro biletowe
- Payment Orchestrator, ETA/Opłaty w UI.
- Antifraud: urządzenie + wykres łącza.
- Czapki nagród, brak kątów P2W.
- Wzory RG: limity, pauzy, kontrole rzeczywistości.
Technologiczne przywództwo w grach to stabilny rytm dostaw i niezawodne usługi na żywo, wspierane przez dane i odpowiedzialny design. Odpowiednia architektura (modułowy rdzeń + usługi peryferyjne), silny DevEx, mierzony przez SLO, znaczące AI i ścisłe bezpieczeństwo przekształca złożone trzymanie w zarządzaną maszynę wzrostu, gdzie studia szybko tworzy treści, a platforma starannie i przewidywalnie przynosi go milionom graczy.