Jak zoptymalizować ruch podczas gry mobilnej
1) Dlaczego zoptymalizować ruch
Mniej opóźnień → bardziej stabilna sesja i wyższe przytrzymywanie.
Oszczędności danych → niższe koszty użytkowników i ryzyko „taryfy cięcia”.
Szybki start → więcej gier z puszek/reklam.
Niezawodność w słabej sieci (3G/cafe-Wi-Fi/roaming).
2) Metryki, które są naprawdę warte obejrzenia
First Contentful Paint (FCP )/Największa zawartość farby (LCP): kiedy gracz „widział” i kiedy „może grać”.
Odpowiedź interfejsu INP/TBT.
Ruch/sesja (MB) i maksymalna prędkość bitu.
RTT/jitter/straty (szczególnie dla gier/strumieni na żywo).
Cache Hits - Procent wniosków z aplikacji/pamięci podręcznej CDN.
3) Stosy sieciowe: podstawowa higiena
Włącz HTTP/2/HTTP/3 (QUIC) do multipleksowania i bardziej solidnej operacji utraty pakietów.
Wznowienie sesji TLS i 0-RTT (dla H3) - mniej czatów ręcznych.
DNS-prefetch/Preconnect do CDN i dostawców gier.
Właściwa polityka pamięci podręcznej: „Cache-Control”, „ETag”, aktywa wersioning.
4) CDN i geografia
Umieść statyczny i nośnik na CDN z PoP bliżej użytkownika.
Włącz negocjacje dotyczące zmiany rozmiaru obrazu/' accept '(WebP/AVIF).
Dla wideo na żywo - profile wielobitrate na krawędzi (HLS/DASH).
5) Kompresja i formaty (co faktycznie oszczędza dziesiątki procent)
Zdjęcia: WebP/AVIF + 'srcset/sizes', sprites i ikony SVG.
Czcionki: WOFF2, podzbiór dla żądanych glifów, 'font-display: swap'.
Wideo: H.264/HEVC/AV1 (gdzie dostępne), plakat zamiast autoplay.
Tekst/JSON: Brotli (br)> Gzip, włącz CDN/serwer.
JS/CSS: minifikacja, wstrząsanie drzewem, podział kodów.
6) Płótno do gier: automaty, minigamy, płótno/WebGL
Render for adaptive DPR: Limit ' PixelRatio' do 1. 5-2 na telefon komórkowy - ostrość utrzymuje się, ruch/krople procesora.
Atlasy tekstury i kompresja tekstury (ASTC/ETC/BC, gdzie obsługiwane) → mniej plików do pobrania.
Leniwe zamiany aktywów na poziomy/ekrany, nie „wszystkie na raz”.
Usuń „ciężkie” cienie/filtry, ograniczyć częstotliwość animacji do 30-45 fps na słabych urządzeniach.
W przypadku slotów iframe: negocjować z dostawcami o aktywach lekkich i wstępnym załadowaniu partii tylko zasobów krytycznych.
7) Gry na żywo i strumienie: zapisać megabajty bez bólu
bitrat adaptacyjny (ABR) o progach 360p/480p/720p; wybór profilu według szerokości/RTT.
Low-latency HLS/DASH tylko w razie potrzeby; nie włączyć LLC dla wszystkich.
Audio bitrate 64-96 kbps do mowy wystarczy często.
Off lobby autoplay: pokaż plakat/animowany podgląd GIF/webm.
8) Komunikacja w czasie rzeczywistym
WebSocket: protokoły binarne, pakiety wiadomości, bicie serca co 25-30 sekund.
Dane WebRTC - tylko dla wąskich przypadków; unikać „zbędnej” obwodnicy NAT, jeśli nie chodzi o media.
Skompresuj ładunek użytkowy (bufory protokołu/Paczka), nie napędzaj „tłuszczu” JSON.
9) PWA/Pracownik serwisowy: Zarząd ruchu na telefonie komórkowym
App Shell: buforujemy nagłówek/nawigację i szkielet - natychmiastowy pierwszy ekran.
Buforowanie runtime: 'Stale-While-Revalidate' dla zdjęć, 'Network First' dla API z TTL.
Synchronizacja tła: odroczona telemetria/rejestrowanie, bez blokowania interakcji.
Offline fallback: zrozumiałe ekrany zamiast pustki (zapisywanie retras i niepotrzebnych żądań).
10) Inteligentne pliki do pobrania i priorytety
Krytyczny CSS inline, reszta na życzenie.
"defer/async' dla skryptów, import () dla późniejszych ekranów.
Listy gier leniwego ładunku (20-30 kart na opakowanie), „Inters, Observer”.
Prefetch z zamiaru: gdy użytkownik pozostał na karcie → wyciągnąć aktywa gry.
11) Rozliczenie i realizacja transakcji: ruch jest również ważny
Użyj dialogów płatności systemowych (Apple/Google Pay) - są one bardziej ekonomiczne i zrównoważone.
Zminimalizuj przekierowania i dodatkowe piksele analityczne na etapach płatności.
W module crypto nie ładuj wszystkich sieci/ikon - tylko wybrana sieć/moneta.
12) Telemetria i A/B bez „łaknienia”
Zbierać tylko niezbędne zdarzenia, partii i wysyłać raz na N sekund/rozmiar.
Wyłącz dzienniki debugowania w prod, obciąć pola w zdarzeniach.
Flagi A/B - za pomocą łatwego zdalnego konfiguracji, nie ciągnąć schematów megabajtowych.
13) Praktyki dla graczy (szybkie wygrane ruchu)
W systemie iOS/Android włącz zapisywanie danych/zapisywanie ruchu.
Jeśli to możliwe, zagraj przez Wi-Fi 5/6; w sieci komórkowej, unikać „1-2 kije” - wyższa strata.
Wyłączyć autoplay wideo/podgląd w ustawieniach.
W Telegram i przeglądarce, wyczyścić pamięć podręczną co kilka tygodni - ale nie przed graniem często (pamięć podręczna pomaga).
Śledź aktualizację aplikacji/PWA - nowe wersje są często bardziej ekonomiczne.
14) Lista kontrolna dewelopera/produktu (jedna strona)
1. HTTP/2/3, TLS 1. 3, preconnect do domen CDN/gry.
2. CDN z rozmiarem obrazu, AVIF/WebP, Brotli na tekst.
3. Aplikacja Shell + SW: offline-fallback, runtime-ке, tło-sync.
4. Leniwe załadunek aktywów, kod podzielony, krytyczny CSS inline.
5. Dynamiczna DPR (≤ 2), konsystencje sprężone, 30-45 fps na słabych.
6. ABR wideo szerokość/RTT, off autoplay w holu.
7. WebSocket z opakowaniem; skompresowany protokół dla danych.
8. Telemetria według batchami; wyłączony prod-debag.
9. Kasjer bez niepotrzebnych przekierowań; Dialogi płatności systemowych
10. Monitoring: LCP/INP/traffic/session, cache hits, RTT/loss.
15) Częste błędy i jak je naprawić
Zastąpić autoplay wideo/strumień w → listy plakatem/podgląd.
Wyciągamy 3 × aktywa na wszystkich urządzeniach → używamy 'srcset '/profile DPR.
Gigantyczne wiązki JS → oddzielenie trasy, usunięcie niewykorzystanych deps.
Zero Cache Control → Konfiguracja TTL/ETag i wersioning.
Czat/telemetria spam → partia, zwiększyć odstęp bicia serca.
Wszystko w jednym kanale WebSocket (gra + czat + analityka) → podzielić przez krytykę.
16) Mini wzory, które „sprawiają, że pogoda”
Przycisk „Obniżyć jakość wideo” w stołach na żywo z złą siecią.
Pokrywy do gier przed załadunkiem siatkówki.
Last Session Save (State Cache) - Mniej ponownych prób.
Deeplink to the last running table/slot - minus dwa ekrany i pakiet aktywów.
17) FAQ
Czy optymalizacja ruchu obniży jakość?
Jeśli robisz to adaptacyjnie (DPR/ABR/' srcset ') - nie: dajesz najlepszą równowagę jakości/prędkości dla urządzenia i sieci.
Czy wszyscy użytkownicy muszą włączyć tryb Low-Latency?
Nie, nie jest. Jest droższy w ruchu i wrażliwy na straty. Zostaw na turniej/sprawy na żywo.
PWA zamiast rodzimego klienta - ruch poniżej?
Często tak: mniej SDK i wątków tła, plus pamięci podręcznej SW. Ale zależy od realizacji.
Ile oszczędza AVIF/WebP?
Średnia 25-45% w porównaniu z JPEG/PNG bez zauważalnej utraty jakości.
Czy zawsze powinniśmy obniżyć DPR?
Redukcja dynamicznie na słabych urządzeniach/niskiej sieci; na flagowych statkach z Wi-Fi 6, można zatrzymać 2. 0.
Optymalizacja ruchu nie polega na „cięciu wszystkiego”, ale na dostosowaniu jakości i głośności do urządzenia, sieci i scenariusza. Łączenie szybkiego stosu sieciowego (HTTP/3, CDN, pamięci podręcznej), inteligentnych aktywów (WebP/AVIF, tekstury, ABR), schludnego płótna i pamięci podręcznej PWA, cięcia szumu telemetrycznego - i uzyskać szybkie pobieranie, stabilną rozgrywkę i wymierne oszczędności danych. Gracze spadają rzadziej z powodu sieci, częściej wracają, a produkt wygrywa zarówno w kosztach zatrzymania, jak i infrastruktury.