Równowaga losu i postępu: być „uczciwym”
1) Co gracz nazywa „fair”
„Uczciwość” w gamingu to połączenie trzech rzeczy:- Przewidywalność wysiłku: Rozumiem, jak wiele działań jest przed nagrodą.
- Równość szans: moja szansa nie jest gorsza niż szansa innych na równych warunkach.
- Zasada przejrzystości: wiem, co wpływa na szansę/postęp i dlaczego.
Gracz cierpi „pecha”, jeśli widzi ubezpieczenie (gwarancje) i alternatywy (ścieżki przez postęp).
2) Oś „Przypadek i postęp”
Szansa (krople RNG): wysoka amplituda emocjonalna, szybkie szczyty przyjemności, ale ryzyko frustracji z długą „suchą” serią.
Postęp (deterministyczne kamienie milowe): niska amplituda, ale stabilna motywacja „jeszcze jeden krok”.
Wniosek: użyj hybrydy: szansa na iskrę emocji, postęp, aby zagwarantować wynik.
3) Podstawowe pole bilansu (HAR: hybryda, zapewniona, ograniczona stawka)
1. Hybryda: Każda cenna nagroda ma obie ścieżki: losowy spadek lub skumulowany postęp.
2. Zapewniono: po próbach N bez powodzenia, ubezpieczenie jest wliczone: zegar litości/ochrona przed pechami.
3. Stawka ograniczona: Istnieją tempo/limity, tak, że elity nie „ssać” cały basen i złamać gospodarkę.
4) Ubezpieczenie od niepowodzeń (zegary szkodliwości)
Opcje:- Litość: gwarantowana nagroda na próbie Nth (na przykład na 50th - frame).
- Litość miękka: szansa rośnie po każdej porażce (na przykład, + 2% do szansy podstawowej dla każdej próby bez spadku).
- Szkoda tokena: Tokeny/odłamki są wydawane dla każdej awarii; można je wymienić na nagrodę.
- Szansa bazowa p₀: 1-5% dla epickich, 0. 2-1% dla legend.
- Nasadka wzrostu: tak, że miękka litość nie idzie> 40-50% bez wyznacznika.
- N hard litość: docelowy 95. percentyl czasu/prób (przykład: 95% graczy otrzyma nagrodę ≤ 21 dni).
5) Etapy postępu
Liniowy: zbierz 100 punktów - otrzymaj nagrodę.
Drabina: małe nagrody co 10 punktów, duże - o 100.
Zestawy: zamknij 5 misji tematycznych → metanagrade.
Tory sezonowe: bezpłatna gałąź + premium gałąź kosmetyków (bez wpływu na matwedding zakładów).
Anty-tłumienie: wprowadź zmienność zadań (różnych dostawców/trybów), codzienne straży ustnej i zwiększa w „rzadkie dni”.
6) Przejrzystość i kontrola postrzegania
Pokazać wzór wzrostu szansy w prosty sposób: „Każda porażka + 2% do szansy, nie więcej niż 1 razy 10 minut”.
Oddzielny ekran „Jak to działa”: podstawowa szansa, limity, logika litości, terminy.
Dzienniki gracza: „Zdobyłeś 14 starć, obecna szansa wynosi 29%, gwarantowana na 35.”
7) Ekonomika emisji (tak aby nie „nadwyżka”)
Ukierunkowany zasięg rzadkości:- Rzadko: 25-35% aktywny w sezonie
- Epic: 8-12%
- Legendarny: 2-4%
- Budżet emisyjny: Plan dotyczący liczby „przypadków” lub równoważnych kosztów postępu.
- Rotacja: po sezonie - do archiwum; rzadkie „retro powroty” przy specjalnych okazjach.
8) Wzory techniczne „uczciwości”
Wyzwalacz idempotencji: wydarzenie → jeden memoriałowy, przekłady są bezpieczne.
Odroczona walidacja: sprawdź złożone warunki asynchronicznie, ale atomowo naprawić nagrodę.
Serwer decyduje RNG, klient tylko wizualizuje (brak stron klienta).
9) Przeciwdziałanie nadużyciom
Trzonek: nie więcej niż X próbuje w minutach Y, zimne okno po szybkiej aptece.
Różnorodność działań: część postępu jest dostępna tylko przy zmianie trybu/dostawcy/zakładu.
Deduplikowanie partii - Powtarzalne mikro sesje w precyzyjnych odstępach czasu nie czynią postępów.
10) Psychologia „uczciwości” w interfejsie
Fidbeck na awarii: „+ 1 odłamek do gwarancji”; progresywna litość bar do gwarancji.
Fidbeck dla sukcesu: niski poziom hałasu, krótki VFX; przycisk „show off” jest opcjonalny.
Tonalność: Unikaj niejasności marketingowej, nie obiecuj „prawie gwarantowane”.
11) Wskaźniki kontroli (nie tylko zatrzymywanie)
Gini przez nagrodę: Im niżej, tym bardziej równomiernie rozmieszczone z podobnymi wysiłkami.
P95 czas do nagrody: przechowywać w obrębie celu (np. ≤ 21 dni dla epickich).
Bounce po suchej smugi: Odsetek graczy, którzy opuścili po długiej przegranej smugi jest dużą czerwoną flagą.
Wskaźnik wyposażenia/Czas trwania wyposażenia: czy nagroda została odebrana i noszona.
Szybkość spalania tokenów: niezależnie od tego, czy odłamki/żetony są wydawane lub gromadzone (oznaka strachu przed „wydawaniem nierentownych”).
Raport/wskaźnik skarg na „niesprawiedliwość”.
12) A/B, które ma sens biegać
1. Twardy vs Miękka szkoda przy stałej p₀.
2. Odległość między kamieniami milowymi: 8-10-12 kroków.
3. Opcja ubezpieczenia Token: 1 odłamek na próbę vs odłamki tylko po próbach X.
4. Pace cap: limity w minutach vs w dzień.
13) Przykład ustawień (pseudo)
Podstawowa szansa i miękka litość:
p0 = 0. 02 # 2% szansa bazowa delta = 0. 015 # +1. 5% dla niepowodzenia p_cap = 0. 45 # maksymalnie 45%
cooldown = 10m # próby nie więcej niż 1 w 10 minut
Ciężka szkoda:
jeśli attempts_without_drop> = 30:
grant_reward ()
Litość symboliczna:
shard_per_fail = 1 cost_to_craft = 25 # gwaranta za 25 awarii
14) Lista kontrolna „uczciwości” przed wydaniem
- Istnieją obie ścieżki: przypadkowy spadek i deterministyczne kamienie milowe.
- Miękka/twarda szkoda i czapki szansy są skonfigurowane.
- Przezroczysty ekran „Jak to działa” + próby logowania.
- Ograniczenia tempa i przeciwdziałanie nadużyciom.
- Test czasu do nagrody P95 sesje syntetyczne.
- Rotacja/emisja wpisuje się w budżet sezonowy.
- UX do niepowodzenia/sukces cicho, z szacunkiem, bez manipulacji.
15) Rama etyczna
Nagrody nie oferują matematycznej przewagi w grach.
Uczciwe prawdopodobieństwo bez „ukrytej wagi”.
Łatwa możliwość wyłączenia efektów i ukrycia prezentacji.
Zrozumiałe ścieżki wyjścia: pauzy, limity, linki do Responsible Gaming.
Sprawiedliwość jest kontrolą wariancji wrażeń. Dodaj emocje przez przypadek, ale zapisz wynik poprzez postęp i ubezpieczenie. Zachować kwestię w budżecie, uczynić zasady widoczne i sprawdzić P95 czasu przed przyznaniem - wtedy system jest postrzegany jako „uczciwy”, motywuje do kontynuowania i nie łamie gospodarki sezonu.