Przypadki: jak zadania wydłużają czas sesji
Quest to kontrolowany scenariusz uwagi. Kiedy ścieżka jest podzielona na wyraźne kroki i wyposażona w „iskry” (małe nagrody i piki wizualne), gracz spędza więcej czasu w produkcie bez poczucia rutyny. Poniżej znajduje się sześć sprawdzonych wzorów, liczb i wzorów, które można zastosować poza pudełkiem.
1) Metryka ostrości: co dokładnie rosną i jak mierzyć
Podstawowe:- Czas sesji Avg
- Mediana czasu sesji (oporność bez „wielorybów”)
- Sesje na DAU
- Aktywne minuty w misji
- Tempo: czas do T1/T2/T3, czas między iskrami
- ΔDAU/WAU (lepkość), ΔParticipation_net/Completion, ΔARPPU (bez premii), nagroda i premia Koszt za aktywny
- Liczyć przez kohorty i w kontroli (holdout) odciąć hałas.
- 'session _ start/end', 'mission _ view/join/progress/complete', 'step _ reached {t = 1.. n}', 'micro _ reward', 'path _ select', 'cool _ off _ start/end', 'game _ switch'.
2) Sprawa # 1. „Drabina” T1-T3 z mikronomami co 5-8 minut
Idea: łańcuch 3-4 kroków, gdzie co ~ 5-8 minut gracz otrzymuje małą „iskrę”: freespins, bonus pył, odznaka.
Wynik (syntetyczny, bliski rzeczywistości):- Czas sesji Avg: + 14-19%
- Mediana czasu sesji: + 11%
- Zakończenie: + 9 pp
- Nagroda i bonus/aktywny: + €0. 45 (zapisane w budżecie)
- T1 światło (2-4 min), T2 „przepływ” (6-10 min), T3 końcowy „jerk” (3-5 min)
- Pasek postępu z podziałami, mikro-łup na T1/T2
- Wskazówki dotyczące tempa: "Do T2 ~ 6 rund po €0. 5"
misja yaml: ladder_v1 kroki:
- id: T1; bramka: punkty> = 100; nagroda: {typ: "fs', wartość: 5}
- id: T2; bramka: punkty> = 300; nagroda: {typ: „bonus_cash,” wartość: 1}
- id: T3; bramka: punkty> = 600; nagroda: {typ: „odznaka”, rzadkość: „rzadko”}
czapki: {per_bet: 80, per_minute: 220, per_day: 1500}
pacing_hint: prawda
3) Sprawa # 2. Cele LUB („wybierz ścieżkę”) zamiast szlifu liniowego
Pomysł: gracz może zamknąć krok w różnych stylach - obroty, mnożnik lub liczba rund.
Wynik:- Czas sesji Avg: + 12-16%
- Ścieżki „szybkości przełączania”: 18-27% (sygnał, że wybór jest żywy)
- Complaints/1k: − 22% (mniej niż „nie może nadrobić zaległości”)
- Trzy przyciski na ekranie misji: „Szybki”, „Konkurs”, „Z działką”
- Podpowiedź: „120 punktów w lewo lub 8 rund lub × 20 raz”
sql
WYBIERZ AVG (EKSTRAKT (EPOCH Z (mission_focus_end - mission_focus_start) )/60) JAKO MINUTY
OD mission_focus
WHERE mission_id =: m AND date = CURRENT_DATE;
4) Sprawa # 3. Skrzynka czasowa 20 minut + „okno oddechowe”
Pomysł: ograniczyć aktywną fazę kroku do 20 minut, a następnie dać „cool-off” 30-60 minut bez utraty postępu/smugi.
Wynik:- Czas sesji Avg: + 9-13% (ze względu na zwroty)
- Sesje na DAU: + 0,18-0,25
- Zmęczenie (wczesne wyjścia) - 17%
- „Okno gry 20 min. Po - pauza bez kary, będziesz kontynuować z przystanku”.
5) Sprawa # 4. Nić historia z „przełącznikami rytmu”
Pomysł: naprzemiennie „szybkie” i „ciekawe” zadania (mini-zagadka, nowa gra/mechanika). W przeciwnym razie już nie.
Wynik:- Mediana czasu sesji: + 15%
- CTR na „kontynuować działkę”: + 26%
- ΔARPPU (net): + €1,1 мра Nagroda & Bonus/Active + €0,5
- Ekran komiksowy między T2 a T3 (≤ 10 sekund)
- „Spróbuj nowej gry - postęp będzie kontynuowany”
6) Sprawa # 5. „Menu dnia” (3 zadania do wyboru) + tygodniowe rotacje
Pomysł: codzienne menu: easy/competitive/story quest. Rotacja gier raz na 24-48 godzin.
Wynik:- Czas sesji Avg: + 8-12%
- Stosunek zawartości: + 34%
- Te same skargi - 31%
- Zadania masowe - tanie nagrody (FS/pył bonusowy); wykończalnie są częścią 10-20% basenu bez pochwy.
7) Sprawa # 6. Zegar współczucia i iskry gwarantowane na zimnych obszarach
Pomysł: jeśli nie ma postępu przez 8-10 minut, szansa na mikro-nagrodę wzrasta lub jednorazowy impuls daje × 2 do punktów (w budżecie).
Wynik:- Przerwy w sesji - 14%
- Czas na rzucenie złości + 11%
- Bandery nadużyć finansowych - brak wzrostu (ze względu na ograniczenia stosowane w gospodarstwach rolnych)
- Szkoda jest aktywowana tylko przy prawdziwych próbach, cap w częstotliwości i kosztach, z wyłączeniem „idealnych” mikropateriałów.
8) Telemetria: jak złapać "czas" i "rytm'
Wydarzenia:- 'focus _ start/end', 'step _ reached', 'pity _ triggered', 'cool _ off _ start/end', 'path _ select', 'micro _ reward'.
- Avg/mediana czasu sesji
- Time-to-T1/T2/T3, odstęp między iskrami
- Ścieżki szybkości przełączania, wskaźnik różnorodności gier
- Szybkość wczesnego wyjścia (w ciągu pierwszych 5 minut)
- • ARPPU (net), Prize & Bonus/Active, reklamacje/1k
9) Projekt A/B i solidność wyników
Jednostka: użytkownik, sticky-assignment, stratification (payer/geo/platform)
Holdout 10-20% ила zaproszenie losowe
Poręcze: aktywacja RG, bandery oszustw, SRM
CUPED: czas przedsezonowy i pre-ARPPU jako covariates
Okno: minimum 2 tygodnie (aby uchwycić weekend), D0-D2, D3-D7, analiza fazy D8 +
10) Nagrody Gospodarka: Aby utrzymać wzrost czasu od jedzenia w górę marginesów
Małe „iskry” co 5-8 minut: €0. 02- €0. Średnio ekwiwalent 08
Wykończenia: 10-30% Niesklasyfikowana pamięć podręczna z basenu + odpoczynek w pamięci podręcznej FS/Bonus
Kontrola KPI: Nagroda & Premia Koszt za aktywny, ARPPU (netto), Netto Uplift
[
\ tekst {Net Uplift} =\tekst {Przychody przyrostowe} - (\tekst {Nagroda} +\tekst {Bonus} +\tekst {Ops} +\tekst {Oszustwo})
]
11) Wzory UX, które zwiększają „czas wolny od bólu”
"120 punktów pozostawiło 8 rund po 0 €. 5" - specyfiki zmniejszyć lęk
Jeden cel na ekran, progresywne schody, mikro-animacje na „iskry”- Miękkie anty-powtórzenie: "Zmień grę? Postęp będzie kontynuowany"
- Ciche godziny i ograniczenia częstotliwości powiadomień (nie wypalać uwagi)
12) Antyfraud i fair play
Pułap punktów na zakład/min/godzinę/dzień, minimalna wariancja zakładu- Wykrywanie urządzenia bez głowy/proxy/duplikat-fp
- Najwyższe nagrody w kategorii hold-and-review + KYC L2
- Tłumienie „rolników okularów” w personalizacji CRM
13) RG/zgodność: „czas” bez przegrzania
Terminy i limity depozytowe, czas wstrzymania, samodzielne wykluczenie- Komunikacja bez ciśnienia depozytu; ton „zaprosić, a nie wymusić”
- Widoczne linki RG na ekranach misji i nagród
14) Lista kontrolna do uruchamiania zadań „na czas”
- Schody T1-T3 z mikronomami co 5-8 min
- Cele LUB i „menu dnia”, rotacje 24-48 godzin
- Skrzynka czasu 20 min + „okno oddechowe” bez kary
- Zegar litości z pułapami kosztów i częstotliwości
- Przejrzysty tempo i „ile do celu” prompts
- Czas & Rytm Deska rozdzielcza + A/B z CUPED
- Gospodarka: tanie „iskry” + część bez pochwy na linii mety
- Przeciwwirusowe: pułapki, dyspersja, KYC, tłumienie
- Narzędzia RG i ciche godziny
15) Skonsolidowany Mini Case (syntetyczny)
Kontekst: 2 marki, 3 geo, 8 tygodni, holdout 15%. Uruchomiony: „Drabina”, OR-goals, timebox + cool-off, menu dnia, litość-timer.
Wyniki vs kontrola:- Czas sesji Avg + 15. 7%, mediana + 13. 2%
- Sesje na DAU + 0. 22
- Participation_net + 7. 1 pp, zakończenie + 11. 6 p.p.
- ΔARPPU (netto) + 2 €. 0, Nagroda & Bonus/Active + €0. 7 (w pułapach planu)
- Complaints/1k − 29%, bandery oszustw <1% PF
Wniosek: skalujemy zadania LUB i „drabiny” do kampanii sezonowych, pozostawiając litość ograniczoną, a „iskry” super tanie.
Zadania zwiększają czas w sesji nie przez magię, ale przez rytm i klarowność: krótkie etapy, częste „iskry”, wybór ścieżki, pauzy bez kary i łatwej fabuły. Dodaj surowe ustniki, uczciwą ekonomię i RG - i uzyskać Avg/Median Session Time zwiększyć wraz z przyrost netto zamiast wypalenia i skarg.