Nagrody niematerialne: odznaki, ramki, efekty
1) Dlaczego nagrody niematerialne
Nagrody niematerialne (kosmetyki) dają poczucie postępu i statusu bez bezpośredniej korzyści pieniężnej. Te:- zwiększenie wewnętrznej motywacji (samoczynność, opanowanie, przynależność grupowa);
- tworzenie kapitału społecznego (uznanie, prestiż, rzadkość);
- rozszerzenie zawartości meta: nowe cele (zestawy, zbiory), powrót do wydarzeń;
- zmniejszyć koszty operatora (nie wymagają finansowania finansowego jako premii/zwrotu gotówki).
2) Zasady projektowania (CORE)
Jasność: warunki do uzyskania → 1 ekran/3-5 kul, bez ukrytych zasad.
Własność: inwentaryzacja, podgląd profilu, eksport „show” do czatu/strumienia.
Rzadkość: Wspólne → Legendarne → Mityk.
Eksponat: widoczność w holu, czat, liderzy, karta gracza.
3) Taksonomia odznaki
Progresywny: dla poziomów konta, XP, „surowe” szlifowanie.
Opanowanie treści: dostawca/slot/gatunek (np. „Mistrz Megaways”).
Wyzwanie umiejętności: seria wolna od błędów, misje złożone, limit bankroll/zakładów.
Sezonowe/wydarzenie: Halloween, Nowy Rok, cykl turniejów tematycznych.
Społeczność: „Pomogła społeczności”, „Najlepszy twórca klipów/przewodników”.
Zestawy kolekcjonerskie: zbierz 5 odznak tematycznych → metabolage/frame.
Lojalność/powrót: znaki smugowe dla N dni aktywności, reaktywacja.
Zasada emisji: każda odznaka ma 1 kluczowy warunek i 1-2 modyfikatory, nie więcej (na przykład: "Wygraj 5 finałów turnieju na sezon; szybkość ≥ X").
4) Rzadkość i wartość
Wspólne: uczenie się, wczesne wchodzenie na pokład, powszechna dostępność.
Rzadko: wymaga planowania (seria działań, konkretne przydziały czasu na start lub lądowanie/stawki).
Epic/Legendary: Niska własność (<3-5%), często sezonowa, z efektami animowanymi.
Mityczny (ograniczony problem): stałe okno obiegu/czasu, unikalna wartość wizualna i historia.
Anty-inflacja: ograniczenie uwalniania wysokich rzadkości, wprowadzenie „rotacji” do archiwum z rzadkimi powrotami retro z szczególnych powodów.
5) Avatar ramki i portrety
Framework = "billboard społeczny. "Widoczny w czacie, liderach, profilu, w karcie zwycięzcy turnieju.
Warstwy personalizacji: ramka podstawowa + logo dostawcy + mini-tytuł (do 12 znaków).
Dynamika: statyczna, animowana (mikro-animacja 1-2 sekundy), reaktywna (flash podczas małpy/winstreaka).
Dystrybucja według źródeł: postęp, wydarzenia, osiągnięcia, sklep dla waluty miękkiej (o tym poniżej).
6) Efekty wizualne (VFX)
Wyzwalacze: poziom w górę, zakończenie łańcucha poszukiwań, top 3 turnieje, rzadki spadek.
Tryby: efekt wokół awatara, splash w holu, chat emoji salute.
Regulacja hałasu: ograniczenie prędkości (nie więcej niż 1/Kh minut na użytkownika), „cisza” w nocy, ustawienia osobiste „ukryj VFX inne”.
7) Gospodarka bez pieniędzy (miękka waluta i światła)
Waluta miękka (Tokeny): wydawana jako misje/wydarzenia, wydawana na kosmetyki. Brak bezpośredniej konwersji do bufora/zakładów.
Rzemiosło: X wymiana tokenów + Y rzadkie odłamki → ramka/odznaka rzemiosło.
Spalanie: Żetony sezonowe są spalane/przeliczane w tempie na „istotę archiwalną”, aby utrzymać inflację w zatoce.
8) Prezentacja społeczna i meta-postęp
Profile publiczne z zakładką Kolekcje.
Napisy tytułowe (do 12-16 znaków, moderacja).
Kolekcje liderów (jakość> ilość: punkty rzadkości).
Visual combo bonusy: Pełny zestaw otwiera specjalny efekt aur.
9) Równowaga i przeciwdziałanie nadużyciom
Wykrywanie jednolitych cykli: jeśli odznaka jest hodowana przez ten sam szczelinę/zakład/czas → wprowadź anty-wzory (minimalna zmienność działań).
Dzienne/tygodniowe progi dla rzadkich odznak.
Inteligentna kontrola toksyczności w oknie czatu (efekty spamu, filtr tytułowy).
10) UX i dostępność
Kontrast kolorów, powielanie animacji i dźwięków z podpowiedziami tekstowymi.
Przełączniki przełączników „nie pokazują efektów innych ludzi”, „niemych animacji”.
Lokalizacja: nazwy, opisy, konotacje kulturowe (symbole, święta).
Wydajność: lekkie sprites/Lottie, ograniczenie kanału FPS/alfa.
11) Schemat techniczny (w skrócie)
Суноста: Odznaka, Ramka, Efekt, Zestaw, Rarity, Sezon, Źródło (misja/turniej/sklep).
Zasady emisji: zasady JSON (zdarzenie, warunek, próg, cofnięcie).
Inwentaryzacja: KV-storage + indeksowanie według user_id i typu.
Wydarzenia: autobus (Kafka/Redis Streams), asynchroniczne wyzwalacze osiągnięć, idempotencja.
Render: serwer daje efekt config, klient stosuje go lokalnie; folyback ze starymi urządzeniami.
12) Wskaźniki sukcesu (KPI)
D1/D7/D30 retencji od właścicieli rzadkich kosmetyków vs kontroli.
Długość sesji i DAU → lepkość MAU po wydaniu zestawów sezonowych.
% profile z aktywną ramką,% public storefront włączony.
Konwersja na wyposażenie (dostał → włożyć), Wyposażenie-czas trwania (ile nosi).
Wykorzystanie rzemiosła: udział rzemiosła/wymiany, równowaga oszczędności tokenów.
Szybkość reklamacji/szybkość wyciszania według skutków (hałas).
13) Wzory A/B
Rzadkość/przypadek drop vs wymóg misji.
Długość łańcucha do metabolizmu: 3, 5, 7 kroków.
Domyślny przypadek wyświetlania: włączony/wyłączony; wpływ na społeczno-motywację.
Animacje 0. 6c vs 1. 2s; obecność dźwięku; lokalne cooldown.
14) Zestawy próbek
Sezon „Ocean of Slots”: 6 odznak dostawcy + ramka-fala + efekt splash z małpą.
Zestaw umiejętności „Unmistakable Surfer”: 3 wyzwania dla schludnej gry (limit zakładu, limit czasu).
Community „Guide Mentor”: odznaki dla użytecznych wiadomości, akceptowane odpowiedzi, raporty błędów.
15) Częste błędy
Inflacja rzadkości: zbyt wiele Legendarny → stracił prestiż.
Trudne warunki: gracz nie rozumie „za co”.
Hałaśliwe efekty: podrażnienie → wyłączenie prezentacji, spadek wpływu społecznego.
Paywall-uczucie: Kosmetyki czują się „kupione”, a nie „zarobione” - pogarszające postrzeganie sprawiedliwości.
16) Lista kontrolna startu (MVP → v1. 0)
1. MVP (2-4 tygodnie): 12-16 odznak (3 rzadkości), 4 klatki, 2 proste efekty; podstawowy inwentarz; prezentacja w profilu; logika wyjściowa według zdarzeń.
2. v0. 9: sezon przejść z miękką walutą; Siarczan poziomu 1; rating poboru; efekty antyspamowe.
3. v1. 0: aury reaktywne, metabolizmy dla zestawów, lokalizacja, dostępność, silnik A/B.
4. Po wydaniu: rotacja zestawów sezonowych, archiwum, retro powroty, wydarzenia społeczne.
17) Polityka integralności
Nagrody nie oferują żadnej matematycznej przewagi w zakładach/grach.
Przejrzyste szanse spadku i harmonogramy dostępności.
Moderowanie tytułów/logo użytkownika.
Szybkie szablony (gotowe do układu)
Model odznaki (przykład JSON):json
{
„id':” odznaka. megaways. mistrz. s1", "tytuł": "МастеБegaways", "rarity": "Epic", "sezon": "S1," "źródło": "misje", "wymagania": [
{„event „: „tournament _ win „, „game _ tag „:” megaways”,” count”: 3,” window _ days”: 14}
], "cooldown_days": 0 ", wyposażone": true, "set_id": "set. megaways. s1"
}
Model ramki:
json
{
„id':” frame. fala. animowane. s1”, „rzadkość”: „Legendarny”, „odblokować”: {„typ „: „set _ complete”,” set _ id”:” set. ocean. s1"}, "efekty": [{"typ ": "edge _ wave "," duration _ ms": 1200}], "equipable": true
}
Schemat prezentacji profilu (bloki UI):
- Avatar + ramka
- Tytuł (edytowalny, moderowany)
- Odznaka dnia (duża ikona)
- Zestawy (mini-karty 3 × 2)
- Pokaż w czacie/ukryj przycisk
Odznaki, ramy i efekty działają, gdy mają jasne warunki, rzadkość jest zawarta, prezentacja jest widoczna i hałas jest kontrolowany. Zbuduj meta-progress poprzez zestawy i pory roku, prop up soft-ekonomii i mechaniki rzemiosła, zmierzyć wpływ na retencję i aktywność społeczną - i niematerialne nagrody staną się podstawą gry bez ryzyka „inflacji znaczenia”.