Jak powstaje metaverse na Unreal Engine i Unity
Wprowadzenie: „świat jako platforma”
Metaverse nie jest „wielką grą”, ale platformą żywych światów: trwałym stanem, skalowalnymi scenami, obecnością społeczną, treściami generowanymi przez użytkowników (UGC), wewnętrzną gospodarką i kalendarzem wydarzeń. Unreal Engine i Unity dają dwie dojrzałe ścieżki na taką platformę: pierwszą - z naciskiem na obraz filmowy i gotowy stos sieci wysokiego poziomu; druga dotyczy najszerszej platformy krzyżowej, modułowości i łatwego wejścia do narzędzi UGC.
1) Architektura wysokiego poziomu
Klienci: pulpit/konsola/mobile/VR/AR (Unity - silniejszy w telefonie komórkowym/VR/AR; Unreal - КPC/console/visual fidelity).
Krawędź/chmura: autorytarne serwery gier, bramy czasu rzeczywistego (WebSocket/UDP), usługi match/instance.
Usługi platformowe: konta/profile, zapasy, katalogi treści, publikacje UGC, moderowanie, ekonomia/płatności, powiadomienia.
Dane: telemetria, zwalczanie nadużyć finansowych, raporty zgodności, analizy zdarzeń, indeksy treści.
Panel administratora/kreatora: narzędzia do uruchamiania zdarzeń, A/B, zarządzanie lokalizacją, edytory UGC.
2) Nierealne vs Jedność: Kiedy wybrać Co
Unreal Engine - „kino i multiplayer poza pudełkiem”
Grafika/render: Nanite/Lumen, wysokie ustawienia wstępne, efekty kinowe.
Rdzeń sieciowy: replikacja aktora/komponentu, RPC, prognoza, serwer dedykowany; wygodne dla akcji i „scen na żywo”.
Narzędzia: Plany + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Werset/UEFN (dla przypadków UGC opartych na ekosystemie Fortnite).
Wady: bardziej „ciężkie” wejście, wysokie wymagania dla żelaza; mobilna optymalizacja wymaga dyscypliny.
Jedność - „skala, urządzenia, ekosystem UGC”
Cross-platform: strong mobile and XR (Fundacja AR), WebGL/WebGPU; Szybkie budowanie.
Stos sieciowy: Netcode dla GameObjects, Netcode for Entities (ECS/DOTS) dla dużego obciążenia; Transport (UDP/RPC); ramy stron trzecich (Photon/Fish-Net/Lustro).
Narzędzia: Wykres Shader/Wykres VFX, Linia czasu/Kino, Adresy, DOTS dla wydajności, Biblijne rurociągi Render (URP/HDRP).
Minusy: poza pudełkiem, istnieje mniej rozwiązań wysokiego poziomu dla dużych scen strzelanek; grafika „poza pudełkiem” mniej „kino”, ale konfigurowalne.
Krótka logika wyboru:- Zrób „scenę premium”, wydarzenia na żywo, strzelanka/akcja z bogatym obrazem - Unreal.
- Zrób przekrojową metaverse z mocną mobilną/XR i szybką treścią UGC - Unity.
3) Konstrukcja i trwałość sieci
Światowy model:- Warstwowe: lobby/centrum towarzyskie (do setek graczy), instancje sceniczne (20-100), pokoje prywatne (2-16).
- Shading: regiony/przypadki obciążenia; matchmaker dystrybuuje instancje przez QoS.
- Trwałe obiekty: baza danych (NoSQL + cache), autobus zdarzeń (Kafka/PubSub) dla dzienników światowych.
- Serwer autorytarny: stan/wyniki na serwerze; klienci są „ciency”.
- Sieci replikacji i LOD: rzadkie aktualizacje odległych podmiotów; ważne - częściej; agregacja tłumów.
- Przewidywanie i pojednanie: dla ruchu/gestów; Lags maskowanie.
- Voice/Spatial-audio: oddzielny serwer multimedialny, priorytetyzacja pobliskich głosów.
4) Rurociąg treści i UGC
DCC i aktywa: Blender/Maya/Max → eksport (FBX/GLB/UDIM), spec do kolizji/LOD/materiały.
Pakiet Dev dla twórców:- Unreal: Zestaw/narzędzia do projektowania + Aktywa nierzeczywiste; szablony pokoju/sceny, walidator aktywów, hak do budowy gospodarstwa.
- Jedność: Pismo Święte Obiekty, adresy, ustawienia URP/HDRP, zespół szablonów sceny (mix, triggers, interaktywny).
- Wstępna walidacja (wielokąty, tekstury, skrypty, zamknięta piaskownica), skanowanie pod kątem treści zabronionych.
- Katalog i moderowanie: podglądy, oceny, reklamacje, rotacja A/B.
- Stabilność: wersja silnika/SDK jest „zamrożona” dla twórców; migracja przez „drabiny wersji”.
5) Warstwa gameplay-service
Konto/profile/DID: w razie potrzeby powiązanie loginów/portfeli społecznych; prywatność.
Inwentaryzacja i ekonomia: przedmioty, skórki, dostęp; ceny, zniżki, pakiety.
Wydarzenia i harmonogram: sezonowość, koncerty, turnieje, zadania tygodnia.
Misje/zadania: postęp serwera, anty-spam, czapki dla gospodarstwa.
Powiadomienia: w świecie wyświetlacze, puszek, e-mail/czat bot.
6) Grafika i wydajność
Unreal: Nanite/Lumen (pulpit/konsola), Virtual Shadow Maps; gałąź mobilna - oświetlenie pieczone + LOD, Mobile HDR, Niagara z budżetami.
Jedność: URP dla telefonów komórkowych, HDRP dla premium; Instancja GPU, okluzja, sondy światła/odbicia; DOTS/ECS dla tłumów.
Zasady ogólne:- Stabilny FPS jest ważniejszy niż wow.
- Budżety treści: wielokąty/materiały/cząstki/szkielety/teksty.
- Aktywa strumieniowe: adresy/Unreal Streamable Manager; załadunek według stref.
- Fovated rendering (XR): dynamiczny; Powrót do interesu jest powściągliwy.
7) Audio i społeczność
Przestrzenne audio: priorytetyzacja źródeł, cichsze/głośniejsze strefy, prywatne pęcherzyki.
Moderowanie głosu: filtry, auto-muzyka, raporty; rejestrowanie zdarzeń (zgodnie z prywatnością).
Miksy wydarzeń: „reżyseria” koncertów i pokazów (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Bezpieczeństwo, moderowanie, zgodność
Anty-cheat/anty-boty: profile behawioralne, wiążące urządzenie, weryfikacja klienta, autorytet po stronie serwera.
Moderowanie UGC: automatyczne klasyfikatory + ręczna wersja; czarne listy/białe listy autorów.
Polityka: 18 +, reklama, ochrona danych, sprawozdawczość; dziennik audytu (kto/co się zmieniło).
Płatności/KYC/AML (jeśli istnieją): wejście na pokład poza klientem, filtry sankcji, limity, „chłodzenie” między uzupełnieniami.
Odpowiedzialne UX: timeouts, pausy, jasność/ustawienia dźwięku, ostrzeżenia zdrowotne (XR).
9) Ekonomia i monetyzacja
Towary cyfrowe/UGC Opłaty licencyjne: sceny krzyżowe, przepustki sezonowe.
Wydarzenia: bilety, strefy VIP, miejsca sponsorskie.
Abonamenty: rozszerzone automaty, prywatne pokoje, wczesny dostęp do lokalizacji.
Rynek: waluta lokalna, podatki od lokalizacji, refasy; przejrzysty „paszport” składnika aktywów (wersja, autor, prawa).
Opcjonalne Web3: paszporty online dla treści, bilety-NFT, płatności podzielone - tylko jeśli są zgodne z prawem/polityką.
10) Analityka, ML i żywe operacje
Telemetria: wejścia/sesje/przejścia, sceny z mapą ogrzewania, lejki pokładowe, konwersja na wydarzenia.
Warstwy ML: zalecenia lokalizacji, anty-boty, prognoza awarii, opieka zdrowotna FPS.
A/B: rotacja scen/banerów, ceny, harmonogramy.
Panel na żywo: status regionów, incydenty, uruchomienie/wycofanie, wpisy.
11) Wyprodukowany rurociąg
Nierealne (przykład):- Perforce/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → Automatic build agents (Cook/Build/Package) → Dedicated Server & client builds → CDN.
- Zawartość: DDC (Derived Data Cache), walidator aktywów, automatyczne LOD/kolizje.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/City/Jenkins → Katalogi adresowe → Aktualizacje CDN/katalogu → Kolekcja Crash/Perf.
- Treść: Stabilność GUID, Postprocessor, Walidacja adresów.
12) Platforma krzyżowa i XR
Jedność: jeden projekt → cele iOS/Android/Standalone/WebGL; AR Foundation мла ARKit/ARCore; Zestaw narzędzi do interakcji XR.
Unreal: jednolite treści z profilami platform; VRTemplate, OpenXR; Oświetlenie mobilne/VR/profile cieniowania.
Praktyka: dwa Render Pipeline/profile (mobilne „światło”, pulpit „pełne”), ogólna warstwa rozgrywki.
13) Interoperacyjność treści
Formaty: GLTF/GLB jako wymiana; ogólne nomenklatury materiałów/zderzeń.
Słowniki/metadane: ujednolicone schematy obiektów, znaczniki akcji, kategorie do filtrowania.
Silniki firm trzecich/web: eksport ustawień sceny do logowania demo WebGL/WebGPU.
14) KPI metaverse
DAU/MAU, CCU i gęstość społeczna (użytkownicy na scenę).
Aktywacja → Pierwsze wydarzenie/Interakcja →
Session Comfort/FPS p95 (zwłaszcza XR), wczesne wyjścia <5 minut.
Wyjście UGC: aktywni twórcy, posty/tydzień, czas moderowania.
Gospodarka Mix: udział sprzedaży/imprez/subskrypcji UGC; ARPPU/LTV.
Bezpieczeństwo/Zgodność: incydenty/1000 sesji, czas na zamknięcie skarg, udział zatwierdzonych twórców.
Uptime/MTTR: stabilność regionów/instancji.
15) Mapy drogowe (odniesienia)
A) Nierealna ścieżka (12-24 tygodnie)
0-4: pionowy kawałek piasty (pulpit Nanite/Lumen), prosta replikacja, głos, panel administracyjny zdarzeń.
4-8: Dedykowany serwer, matchmaker, szablony UGC (Plan), walidator aktywów, CDN.
8-16: profil mobilny (pieczone światło), optymalizacja; moderowanie głosu/UGC; bilety/imprezy.
16-24: skalowanie regionu, harmonogramy A/B, dostęp do ról, analizy/wpisy.
B) Ścieżka jedności (12-24 tygodnie)
0-4: centrum URP (mobile-first), Netcode (NGO) + Transport, adresy, podstawowy import UGC.
4-8: Photon/Fish-Net (jeśli potrzebna jest szybka skala), Głos, Moderacja SDK, Katalog API.
8-16: DOTS dla tłumów, wejście demo WebGL, Fundacja AR (opcja), gospodarka/rynek.
16-24: ML-zalecenia lokalizacji, anty-boty, sceny A/B; Deski rozdzielcze DevOps, rolki.
16) Lista kontrolna prepublicznego uruchomienia
- Sieć: serwer autorytarny, replikacja/prognoza; lobby/instancje/odłamki są ustawione.
- FPS/pamięć: p95 stabilna; budżety aktywów są realizowane; Adresy/Streamable Manager działają.
- UGC: walidacja, piaskownica, moderowanie, sprawozdawczość; odniesienie dla autorów.
- Społeczność: przestrzenno-audio, pokoje prywatne, szybki mut/raport.
- Bezpieczeństwo: anty-boty/anty-oszustwa, wiążące urządzenie, dzienniki audytu.
- Gospodarka: sklep/inwentarz, refiny, „paszport” aktywów (wersja/prawa).
- Zgodność: 18 +, prywatność, lokalizacja, ograniczenia geograficzne, RG/zdrowie (XR).
- Analityka/operacje: mierniki, wpisy, A/B, plan incydentu, wydania kanaryjskie.
Budowa metaverse to inżynieria systemów: przemyślana warstwa sieciowa, stabilny FPS, bezpieczne funkcje społeczne, skalowalny rurociąg UGC i przewidywalna gospodarka. Unreal Engine świeci, gdzie „kino” i wbudowany wysokiej klasy multiplayer są krytyczne; Jedność - gdy zasięg platformy, prędkość XR i UGC są ważne. Zespoły, które budują platformę po projektowaniu wygrać: jasne budżety treści, zautomatyzowane rurociągi, moderowanie i panel analityczny. Wtedy „świat jako platforma” żyje długi czas: twórcy tworzą treści, użytkownicy wracają, a skale biznesowe bez utraty jakości i zaufania.
