Por que os jogos HTML5 são mais rápidos
Entrada: velocidade = conversão
Para jogos no navegador, «carregar mais rápido» significa menos bytes, menos consultas, menos espera para o primeiro quadro. O HTML5-Pilha (HTML/CSS/JS/WebGL/WASM) fornece uma remessa moderna e um cachê de caixa, o que significa um TTFB curto, um LCP baixo e um Time-to-First-Interation rápido (TTFI).
1) Rede e transporte: por que a web é mais rápida
HTTP/2 и HTTP/3 (QUIC)
Multiplexação: Dezenas de assetas (sprats, chanks de código) são a mesma ligação - não há «tempestades» TCP.
0-RTT и TLS 1. 3: Um aperto de mão rápido, o caminho mais curto até ao primeiro byte.
Priorizar os fluxos: Assets críticos (inicialização do motor, atlas principal) ganham maior prioridade.
CDN e dinheiro na borda
Os nódulos POP estão mais próximos do jogador, e os assets (hash-nomes) são armazenados em dinheiro.
'stale-while-revalidate' permite exibir a versão antiga e, paralelamente, puxar a nova versão.
Títulos (receita):
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Content-Encoding: br // для JS/CSS (Brotli)
Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin
Timing-Allow-Origin:
2) Bandling e código-split: Entregamos «exatamente o que for necessário»
Os módulos ES e a importação dinâmica
Dividimos o código em level packs, «lobby», «tutorial», «nível 1-3», «loja».
A primeira tela recebe apenas um chank inicializador (50-150 KB gz/br). O resto é por exigência.
Tree-shaking e minifusão
Removemos as APIs não utilizadas do motor/biblioteca.
Terser/LightningCSS + module sideEffects = falso para derrubar agressivamente o código morto.
Exemplo de download dinâmico:js
//Carregamos o renderer de combate apenas quando o combate começar a se iniciar durante o conterrâneo ('./ BattleRenderer).. = await import (' ./ chunks/battleRenderer. js');
new BattleRenderer(). mount(canvas);
3) Assetas: economia principal de bytes
Imagens
WebP/AVIF para UI/ilustração: menos 25-50% para tamanho contra PNG/JPEG.
As folhas de spright e atlas reduzem os pedidos e os custos.
Device/Cliente Hants: 'Accept-CH: DPR, Width, Viewport-Width' → servidor/edge dá o tamanho desejado.
Texturas 3D/3D
Basis/UASTC (KTX2): Compactação universal de texturas GPU (ETC1S/ASTC/BC) - Carregando um único arquivo, descumprindo no formato de uma placa de vídeo.
Os níveis de mip são carregados de forma progressiva, primeiro com baixa qualidade → depois com upsemple.
Áudio
Opus em vez de MP3/AAC - melhor em bits baixos; streaming de trilhas sob demanda (música da zona - depois de entrar na área).
Cenas de vídeo/kat
WebCodecs/MediaSource e LL-HLS para vídeos curtos; O poster e o primeiro segmento, o pré-sal, o resto, o preguiçoso.
4) Inicialização do motor, primeiro «esqueleto», depois «carne»
Lazy scene graph
Carregamos apenas os nós críticos da cena (UI, câmera, fundo). Modelos/shaders - para a primeira necessidade.
Asset jobs de fundo: o carregador mantém a fila de prioridades.
O Service Worker (SW) como «dinheiro quente»
É instalado na primeira visita e armazena o núcleo do cliente, o manifesto dos atlas, os shaders.
Se você voltar a entrar, está pronto off-line e TTFI £ instantaneamente.
Exemplo de estratégia SW (simplificado):js self. addEventListener('fetch', e => {
e. respondWith(caches. open('game-v12'). then(async c => {
const cached = await c. match(e. request);
const fresh = fetch(e. request). then(r => { c. put(e. request, r. clone()); return r; });
return cached fresh;
}));
});
5) WebGL e WASM: velocidade «nativa» no navegador
WebGL/WebGPU: Shader e render - para GPU; A CPU permanece para a lógica.
WebAssembly (WASM): As partes pesadas do motor (física, caminho, desintegração de texturas) funcionam quase como bibliotecas nativas.
Threads (Web Workers): decodificação de texturas/áudio, parsing de níveis, preparação de bicos, sem bloqueio de fluxo básico.
Otimizar o primeiro quadro (FTF - First Time to Frame):- Pelo bem da FTF, sacrificamos a «beleza», carregando low-poly/low-res, pré-strim high-res mais tarde.
6) Priorizar download: Deixe o importante passar primeiro
Dicas HTML:html
<link rel="preconnect" href="https://cdn. example. com">
<link rel="preload" as="script" href="/app. a1b2c3. js" crossorigin>
<link rel="preload" as="image" href="/atlases/ui@1x. avif" imagesrcset="/ui@2x. avif 2x">
Prioridades Fetch e 'fetchpriority'
'fetchpriority =' high '- JS inicializador e atlas UI.
Os outros assetos são 'low' para não atrapalhar o caminho crítico.
7) Métricas e jogos SLO «rápido» HTML5
Orientações de destino:- TTFB <200-300 ms (CDN).
- LCP (lobby) <1. 8–2. 5 c no telemóvel.
- Time-to-First-Interaction (TTFI) < 2–3 с.
- First Frame In-Game <1-2 após o início da cena.
- Total Download (primeiro lançamento): ≤ 1-3 MB no lobby, ≤ 5-10 MB ao primeiro combate/nível.
- O novo lançamento é £0-200 KB graças ao Cam SW.
Observabilidade: eventos RUM por redes/geo/dispositivos, Web Vitals, progresso do carregador, falhas por tempo.
8) Montagem Pipeline: como obter um «primeiro byte fino»
1. Análise do bandle (fonte-map-explorer, webpack-bundle-analyzer).
2. Código split em cenas/fichas, remoção de polifilos «gordos» (com destino a navegadores modernos).
3. Minifusão: Terser/ESBuild + CSS Minify, remoção da lógica uv.
4. Imagens de 'sharp/squosh' → AVIF/WebP, geração de 'srcset'.
5. Texturas: envelope em KTX2 (Basis/UASTC), criação de mipes.
6. Áudio: Opus VBR 48-96 kbps, clipes reduzidos.
7. Manifesto assetas (artefato) + hash-nomes + 'imutable'.
8. PWA/SW: precursor de núcleo, runtime-dinheiro de atlas com 'stale-while-revalidate'.
9. CDN: Reload-hints, 'Surrogate-Control', Soft-Purge por marcas de formatação.
9) Desempenho do rentame: para que o jogo «voe» após o download
Principal-thread budget: mantenha a tasca JS <50 ms; pesado em Workers.
Batch-render: Agrupe draw-calls, use as instâncias.
Pressão GC: Alugue matrizes/tampões, evite «lixo» nos tiques de jogo.
FPS adaptativo: Reduza a qualidade dos efeitos pós-ups quando o FPS cair sem tocar no game.
10) Anti-pattern (o que torna o jogo lento)
Um gang monolítico de 5-15 MB para a partida.
Textura PNG sem compressão GPU, sem KTX2/Basis.
'rng% N' no carregador de assetas (a determinação é mais importante - mas também é sobre a PF).
Pedidos sem cabeçalhos em dinheiro ou sem nomes hash → cada visita «frio».
Os Polifilos para o Mundo (IE, Safari antigo) são megaeventos.
Falta de SW/pré-sal - Visitas repetidas são tão difíceis como a primeira.
Fontes «pesadas» (vários desenhos sem «unicode-range» e «fonte-display: swap»).
11) Folha de cheque de jogo rápido HTML5
Rede e CDN
- HTTP/3 está incluído; 'precisnect' a CDN/provedores.
- `Cache-Control: immutable` + hash-имена; `stale-while-revalidate`.
Código e gangles
- Código split por cena; Os módulos ES; tree-shaking.
- JS inicializador ≤ 150 KB br; mapas de código separados.
Assetas
- WebP/AVIF para UI; KTX2 Basis/UASTC para texturas.
- Atlas e mipos; áudio Opus; vídeos preguiçosos/rolos.
PWA/dinheiro
- Service Worker: antevisão de núcleo, runtime-dinheiro de atlas.
- A visita de novo é carregada «de um cachê quente».
Prioridades
- 'preload' chancas/atlas críticos; 'fetchpriority' para o importante.
- Baixa prioridade para cenas secundárias.
Métricas
- TTFB/LCP/TTFI/STF/Download-boodget em dashbord.
- Alertas de ganho de peso, queda do CDN hit-ratio.
12) Mini-receitas de títulos
Estática (JS/CSS/atlas):
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Content-Encoding: br
Manifestos JSON cenas (muitas vezes mudam):
Cache-Control: public, max-age=60, stale-while-revalidate=120
Surrogate-Control: max-age=60, stale-if-error=600
Fontes:
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin
Os jogos HTML5 são carregados mais rapidamente porque a plataforma web combina transporte eficiente (HTTP/2-3, TLS 1. 3), entrega inteligente (CDN, cachê, pré-sal), assetas leves (WebP/AVIF, KTX2, Opus) e inicialização incorporativa (código-split, cenas preguiçosas, caixa SW). Adicione uma disciplina rigorosa de métricas, e o primeiro quadro aparece em segundos e a reentrada é quase instantânea.