História das Casas de Jogo da China Antiga
Introdução: entre ritual e mercado
Azart, na tradição chinesa, nunca foi apenas um «tempo». Ele ia perto do ritual, da adivinhação, das festas e do lazer da cidade. À medida que as cidades e o artesanato cresciam, os jogos saíam de casa e da pousada para os espaços especializados - as casas de jogo (赌场, Duchan), e o poder proibia-os, então os tolerava, mantendo o equilíbrio entre a moral, a ordem e a economia.
1) Origens: ossos, palitos, jogos de mesa (Zhou-Han)
Ossos de jogo e sorteios. Durante as primeiras épocas (Zhou tardio, Han), os ossos e palitos eram usados como um jogo e uma forma de adivinhar. Na junção entre ritual e entretenimento, houve um «momento competitivo» - a aposta pode ser simbólica ou transmissível.
Liubo (六博) e «jogos de corte». O popular jogo de mesa de Han Liubo combinou estratégia e sorte. Embora não haja evidências diretas sobre as apostas, a própria estética da competição na corte e na nobreza tornou-se um prólogo da cultura mais recente de competir com os prêmios.
Notas morais iniciais. O pensamento Confuciano era cauteloso em relação ao «entretenimento vazio», colocando acima de tudo os estudos e o ministério. Mas os jogos domésticos viviam como parte de festas e reuniões amigáveis.
2) Tang: urbanização, casas de chá e proibições legais
Cidades e mercados noturnos. Tang acelera a vida urbana e multiplica as casas de chá e vinho (酒肆), onde as pessoas jogam pequenas apostas.
Código e punições. A Lei da Dança conhecia artigos contra jogadores profissionais e hosts, o poder temendo brigas, dívidas e crimes.
Música, teatro, jogos. Os locais de entretenimento, juntamente com músicos e contadores de histórias, apresentam «mestres do jogo», a primeira sombra dos futuros locais «profissionais».
3) Sun: "revolução comercial" e o nascimento do Duchão Urbano "
Uma ascensão económica. A Era Sun é o auge do artesanato, do comércio e da cultura urbana. Os bairros de entretenimento (seu goulain, 瓦舍勾栏) oferecem cenas de teatro, acrobacias, contadores de histórias - e espaço para brincar.
Jogos como um produto. Há salas especializadas, como dominó-precursores, kits de cartas, ossos, apostas em competições de animais e mistérios. Os organizadores tiram a «comissão» da mesa ou vendem bebidas/lanches.
Corte social. Jogadores - artesãos, comerciantes, militares, às vezes alunos; a elite prefere atividades mais «nobres» (go, poesia), mas também muitas vezes joga «interesse».
O poder é contra, é perto. As proibições são atualizadas regularmente, mas as taxas e multas são aplicadas aos cofres; além disso, os jogos de distensão reduzem a tensão nas ruas. É assim que se forma um híbrido: desaprovação moral e tolerância pragmática.
4) Yuan - Min: dominó chinês, mapas e complexidade da gama
Dominó chinês e protótipos de cartas. Nos séculos XIII-XVI, os conjuntos de dominó foram fixados e as formas iniciais do jogo de cartas apareceram. Paralelamente, o placar e os «óculos» (opções de contagem de até 21) da casa coexistem em lotes e casas.
Privacidade e publicidade. A maior parte das apostas são em quartos semipreciáveis; os duchans especializados surgem nas zonas portuárias e metropolitanas, onde o negócio é apertado.
Regulamentos e punições. Os decretos de Minsk punem periodicamente os organizadores, especialmente por dívidas, violência e associação com prostituição e usura.
5) Qing precoce: «pombo branco» e mitologia sustentável
Baige piao (白鸽票) é um «pombo branco». Práticas locais de loteria nas províncias do sul usaram símbolos/hieroglifos e brincadeiras. Mais tarde, começaram a ser associados ao «financiamento da Grande Muralha» na antiguidade - um mito histórico: não há conexão sistêmica com a era Han e a cultura da loteria em massa é feita muito mais tarde.
Organizadores clandestinos. O Duchan e os Loteiros estão à procura de um telhado. O poder alterna incursões com tolerância silenciosa, especialmente durante a época de festas.
6) Menus de jogos: de ossos a sistemas complexos
Ossos/ossos com imagens. A linha mais antiga, do simples lançamento às apostas combinadas na sequência.
Dominó e kits de cartas. Dominó chinês - base para muitas regras; kits de cartas (barras de papel com sinais) para a idade tardia dão uma «família» variável de jogos.
Jogos estratégicos de interesse. Go (围棋) e Xiangzi (象棋) ritualmente «não apostam», mas, na prática real da cidade, eles também fizeram disputas e apostas simbólicas.
O que não existia na antiguidade. Majong é um produto de Qing/República tardia (XIX. XX), não se aplica a um período antigo; O Keno Han, que financiou a Grande Muralha, é um mito popular.
7) Espaço e «design» Duchan
Localização. Mercados, bairros portuários, filas de rua perto do portão, zona de economia noturna. Durante o dia, lojas e casas de chá, à noite, mesas, lâmpadas, esquadrias.
Papéis. O dono da casa, o «olhador» na entrada, os mananciais para trocar baralhos/pedras, o «pacificador» para resolver disputas.
Finanças. Pequenas apostas de circulação rápida, «comissão comer», paralelamente - venda de chá, lanchonetes, às vezes apresentações de músicos para «atrasar» o convidado.
Riscos. Dívidas, lutas, roubos, saques da polícia; por isso, são frases de código, «saídas de reserva», horários fechados.
8) Moral e lei: três linhas de influência
1. Moralidade Confuçana: Prioridade da Educação e do Ministério - Azart abaixo na escala de valores; o respeito à família e à reputação impõe limites ao jogo público.
2. Ângulo Tao-budista: O fatalismo e o ciclo da sorte estão presentes na religiosidade popular; adivinhação, amuletos, Dias Felizes são facilmente vizinhos ao jogo e alimentam-no com símbolos.
3. Lei Imperial: Proibições periódicas, multas e castigos corporais por afluência, violência, usura e «fraude dos plebeus».
9) Gender, palavras e feriados
Lazer masculino. A maioria dos visitantes são homens, artesãos, marinheiros, mensageiros, soldados despedidos, pequenos comerciantes.
Presença feminina. Em quadras de entretenimento perto do Duchan funcionavam casas de música e dança; às vezes, as donas/empregadas participavam da parte social das noites, mas as organizadoras dos jogos eram raras.
Picos de festa. O Ano Novo, a Festa das Lanternas e as feiras de outono aumentaram o número de mesas e a tolerância de apostas para a sorte do ano.
10) Características regionais
Portos do Sul (Guangdong, Fujian): comercialização anterior de lazer, mobilidade primorosa, elementos de cultura lotérica e dominó.
Norte e capitais: decretos rigorosos, mas círculos boêmios em torno de mercados, vestibulares e «poços de histórias» (espaço para contadores de histórias).
Zonas de montanha e fronteira, apostas em competições de animais, concursos de poder, lançamentos ósseos em pátios.
11) Sombra longa: O que da antiguidade chegou à modernidade
Formato do estabelecimento. Espaço especializado com dono, mesas, «comissão» e bebidas é um protótipo de sala de jogos modernos.
Lógica regulatória. O pêndulo «proibição - tolerância - regulação» se repete mais tarde, já nas zonas portuárias coloniais e na China republicana.
Códigos culturais de sorte. Símbolos (moedas, peixes, hieróglifos «fu»), «números felizes», rituais sazonais - tudo isso ainda «enrola» práticas de jogos.
12) Mitos e factos: folha de cheque curta
«Keno construiu a Grande Muralha» é um mito. Práticas de loteria em épocas imperiais recentes não são iguais a programas antigos do governo.
«Mahjong é o jogo mais antigo da China antiga» - não: Qing tardio/início do século XX.
«O Confúcianismo destruiu completamente o azarte» - não, ele impôs limites morais; Na prática, havia tolerância com o «pequeno risco» nos feriados e na esfera privada.
«Os Duchans estavam abertos e abertos», não, muitas vezes são espaços semi-privados com códigos de acesso, especialmente em tempos de proibição severa.
Conclusão: Impérios, Cidades e Jogo Eterno
As casas de jogos da China antiga nasceram na junção de ritual, festa e mercado. O destino deles foi definido por dois motores, a urbanização e o risco humano. O poder era pressionado, o poder era tolerado, a sociedade julgava e... Veio outra vez. A partir desta dinâmica, cresceram características familiares da cultura de jogos da Ásia Oriental, como espaços especializados, «menus» de jogos de ossos a dominó, símbolos de sorte e pêndulo regulatório. Compreender esta história ajuda a olhar para as disputas contemporâneas - onde está a fronteira entre tradição, entretenimento e responsabilidade.