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Como os artistas representaram o azart e o jogo

Introdução: Por que o jogo «funciona» na pintura

Azart é uma dramaturgia pronta, aposta → espera → fim. As artes visuais adoram essas situações, porque podem ser reunidas a partir de três coisas: o gesto, o olhar e a luz. A aposta é visível (mapas, ossos, fichas), a sensação é ouvida com os olhos (tensão nos dedos, amarras) e a finalização é transmitida pela composição (diagonais, pausas vazias, cantos «escuros»).


Curta história do motivo

1) Novo tempo precoce: sedução e aviso

Caravaggio, «Shulera» (1594) é um arquétipo da cena do engano, um jovem aristocrata, um partido «amigo» e um parceiro de olho. A luz tira as mãos e o mapa. A moral está clara sem palavras.

Georges de Latour, «The Shoehler the Ase of Traf/Peak» (1630) é uma peça de câmara sobre a cumplicidade. A economia barroca de gestos torna o enredo apertado, e a vela, o julgamento.

A Escola do Norte (Jan Paredes, etc.) desenvolve um género de taberna: jogo como espelho dos costumes - ruído, vinho, pequenas fraudes.

2) do século XVIII-XIX: jogo como cena social

Goya em gravuras e folhas de «vícios» mostra o jogo como uma doença social (alagamentos, dívidas, violência).

A casa em litografias e óleos é um equilíbrio raro de sarcasmo e empatia: burguês atrás de cartas é engraçado e patético; A composição é construída nas costas e no ar pesado.

Cézanne, série «Jogadores de Cartas» (1890) - oposição à concentração artesanal e ao surto de apostas: silêncio, ocres quentes, vertical. O jogo aqui não é um pecado ou uma atração, é um estado de atenção.

3) Modernismo: jogo como forma

Picasso/Casamento, «Jogador de cartas» (1913 e por diante) - o cubismo traduz as cartas em planos e sinais; O caso torna-se uma composição.

Fernand Liger, «Os jogadores» - ritmo mecânico, jogos como lazer industrial.

Otto Deeks, «Jogadores de raias - deficientes de guerra» (1920) - trauma e cinismo: próteses, crueldade caricatural, jogo como forma de esquecer e não ver.

4) Século XX - neon e documentário

Cartazes e fotografias de Vegas (de Robert Frank a Martin Parr) registram o ritual da sala, como tapetes, máquinas automáticas, rostos em meio tom.

A arte pop estética os símbolos do casino - sete, chips, roletas - transformando-o num logotipo universal da oportunidade.

Artistas visuais e conceituais (de John Cage na música a artistas com algoritmos «randômicos») trabalham com o acaso como ferramenta: o lançamento do osso controla o desenho, o programa controla a composição.


Iconografia da cena de apostas: o que o espectador lê

Mapas e ossos são um sinal de acidente; um trunfo/ás separado é um símbolo de vantagem secreta.

A mão na borda do quadro é um «momento de escolha».

Mesa nua/sacana - «cena» para resolver; vazio ao redor = pausa antes do resultado.

A luz da vela/lâmpada é um tribunal local: quem está na luz está focado na moral.

Espelho/janela é o motivo do auto-julgamento e do olhar dos outros («olho no céu» na atualidade).

Dinheiro à vista não é sempre ganância; muitas vezes, o preço do rosto.


Técnicas de tensão compostas

1. Diagonal (mão → mapa → olhos dos vizinhos) guiam o olhar «de acordo com o plano de fraude».

2. O ritmo de cabeças e mãos cria o pulso da distribuição; Cabeça extra na borda - sinal de vigilância/conluio.

3. Contraste de tecido: veludo/suco contra pele/metal (sensível «tangível» aposta).

4. Pausas de espaço: «buraco» da mesa em frente ao mapa decisivo - o mesmo «fôlego retido» da cena.

5. Ponto de vista: ligeiramente acima, «olho de grupo»; ao nível da mesa, um envolvimento subjetivo.


Moral e política: da pregação à empatia

Ensinamento (século XVII): jogo = vício, o espectador deve se ver lá fora e sentir vergonha.

Realismo (XIX): Menos cartaz, mais tipologia social - quem joga e porquê.

Século XX: Críticas aos sistemas (guerra, fadiga de classes, indústria de lazer) e micro-empatia às fraquezas dos personagens.

Hoje, falar sobre dependência, algoritmos, house edge e marketing; o artista trabalha com a estrutura da tentação, não apenas com o gesto do jogador.


Uma dúzia de trabalhos/áreas que vale a pena saber

1. Caravaggio - I Barri/« Shulera ».

2. Georges de Latour - «Shoehler com asa de truque/pico».

3. Jan Paredes - «Jogadores e prazeres» (opções de cenas de gênero).

4. Francisco Goya - folhas de vícios («Os Caprichos», «A Loteria»).

5. Honoré Domier - «Jogadores» (litografias/óleos).

6. Paul Cézanne é um jogador de cartas.

7. Pablo Picasso - Jogador de cartas (versões cubistas).

8. Fernand Legé - «Jogadores».

9. Otto Deeks: «Os jogadores de raios são deficientes de guerra».

10. Edgar Degas - cenas de hipódromo (aposta como olhar e posição).

11. Foto de Las Vegas - Robert Frank, Harry Vinocur/Winogrand, Martin Parr (diferentes épocas).

12. Neon/pop art - cartazes e objetos onde sete e chips se tornam sinais da época.


Histórias modernas e mídia

Instalações e videoarte: simulações de salas, roletas algoritmicas, rando como motor.

Arte de rua, símbolos de cartas → linguagem para comentar o capitalismo de risco.

NFT/genérico: «probabilidade» está inserido no código e os colecionadores «jogam» raramente.


Como «ler» a cena do jogo: EID do espectador

Quem está a olhar para quem? O olhar é a moeda do poder.

Onde está a fonte de luz? Ele é uma fonte de sentido.

Que mão resolve? E onde está o seu sósia (cúmplice/cúmplice/câmera).

Quanto ar à volta da mesa? Muito - estamos no raciocínio; Pouco, estamos presos.

Há alguma investigação no quadro? Dever, polícia, manhã é um bom artista que sugere o preço da decisão.


Supervisionar exposição sobre o jogo (esqueleto de exposição)

1. Moral e máscara, barroco, caravajista, de Latour.

2. Casier, Goya, Cézanne.

3. Jogo de formas, cubistas, vanguarda.

4. Trauma e ironia, Deeks, realismo entre guerras.

5. Neon e câmera, foto e cartaz de Vegas.

6. Algoritmo e caso, arte de mídia, projectos genéricos.

Cada bloco é um objeto vivo (mapa, ficha, caixa de fósforos) para que a tátil suporte a história visual.


Conclusão: de um gesto para o sistema

Os artistas passaram da imagem moralizadora «Xular = pecado» para a conversa complexa sobre sistemas de tentação, casualidade e controle. Mas o núcleo não muda, tudo é resolvido na mão sobre o mapa e num olhar que procura confiança onde não existe. A arte capta este momento - e lembra que o jogo começa como uma imagem e termina como uma questão sobre nós mesmos - a natureza, a medida e o preço do que estamos dispostos a colocar.

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