Como AI ajuda a criar cenários de jogos
A IA não é mais «magia», mas uma ferramenta de trabalho na produção de narrativa: ajuda a gerar opções rapidamente, manter o cânone, manter os ramos, localizar e testar a lógica. Abaixo, um mapa do sistema de como incorporar AI ao ciclo de cenários do jogo.
1) Onde exatamente AI é útil em um cenário
1. Ideação e lor - desenhos de mundos, facções, calendário de eventos, crônicas, lendas.
2. Esqueleto da história - bits de história (setup conflict pinch midpoint dark night climax (denouement), temas, arcos de personagens.
3. Buscas e missões - objetivos, condições, prêmios, opções de passagem, «ramificações de papéis».
4. Diálogos e réplicas são respostas de NPC estilisticamente alinhadas, opções de tonalidade, reações ao estado do mundo.
5. Sistemas de lava-jato - tablets/notas/áudio que se ajustam à eleição do jogador.
6. Localização e adaptação - versões multilingues com xisto, gender e números, realidades culturais.
7. QA cenário é a busca de contradições, impasses de galhos, buracos lógicos, repetições.
8. Live-ops-narrativ - eventos de época, teasers, cartas de personagens, resumos do mundo de telemetria.
2) Pipline básico de produção contábil com AI
Passo 1. A Bíblia do Mundo.
Descrever o cânone: seting, timeline, facções, tabus, guias de estilo, dicionário de nomes e topônimos.
Armazenar em forma estruturada (JSON/YAML) + espalmar texto curto.
Passo 2. O esqueleto da história.
Mapa de bits (beat sheet) e arcos com «âncoras» rígidas (pontos sem alteração).
Cada arco tem objetivos, dilemas, possíveis bifurcações.
Passo 3. Geração de rascunho.
O LLM cria 3-5 opções de cenas/buscas/diálogos em modelos de prompt.
Escolha a melhor opção humana, editar o tom, fixar-se no cânone.
Passo 4. Ramificação e condições.
Transferir a cena para o gráfico da história (nódulos/costelas, condições de entrada/saída, bandeiras).
Verificar se as finalidades são acessíveis e não há ramais mortos.
Passo 5. Tom e estilos.
«Máscaras de estilo» para personagens: vocabulário, velocidade de fala, idiomas, tabus.
Máquina em xisto/clichês/repetições.
Passo 6. Localização.
Rascunho de máquina → glossário → pós-edital localizador.
Verificações de variáveis/baixas/números/gender.
Passo 7. QA e simulações.
Impulsos de diálogo; testes de contradição do cânone e da economia dos prémios.
«Porquê não se pode entrar aqui» e «que bandeiras nunca vão ser instaladas».
Passo 8. Live-ops.
Notícias do mundo e cartas da NPC reunidas a partir de ações reais dos jogadores.
Ramos sazonais acima do cânone básico, com âncoras que não podem ser quebradas.
3) Prompt-pattern que realmente funcionam
3. 1. Modelo de cena (Scene Card)
Contexto (seting, período, local)- Alvo da cena (o que muda no mundo/herói)
- Conflito (externo/interno)
- Êxodo (A/B/C) e desencadeadores de transição
- Limitações de estilo (vocabulário, tabu)
3. 2. Modelo de busca (Quest Spec)
Hook: Por que o jogador não se importa
Steps: etapas e alternativas
Skill-checks: onde os estoques/classe/reputação são afetados
Rewards: software/hard/narrativos
Failure states: bifurcações perdedoras, mas interessantes
3. 3. Modelo de personagem (Character Bível)
Biografia (200-400 palavras), visão de mundo, «desencadeadores» de emoções
Máscara de voz, ritmo, idiotas, proibições, nível de cortesia- O que muda, o ponto de não retorno
3. 4. Modelo de diálogo (Dialogue Turn)
Intent jogador → contexto da cena → estado do mundo → tom do personagem- 3 respostas NPC: neutro/empático/agudo
- Requisitos: curto, sem exposição, manter subtexto
4) Conde de trama e controle de ramificações
Use o story graph (por exemplo, como tabela ou nós no editor): 'node _ id, precificações, effects, choices, fail _ states'.
Digite os invariantes: eventos que devem acontecer antes/depois (âncora).
Verifique automaticamente:- A alcançabilidade dos finais;
- ciclos sem saída;
- bandeiras «extras»;
- A dissonância de prêmios (muito generoso/comprar em um ramo específico).
- Visualize o «mapa térmico» de passagens: quais ramos são populares, onde os jogadores se desfazem.
5) Diálogos: plausível sem conversa
Os micro-objetivos de cada replicante, o que ele quer desta cena.
Número de slots por cena: limite o comprimento da janela com antecedência (por exemplo, 6 trocas).
Reatividade: a réplica depende de bandeiras (reputação, classe, decisões passadas).
Anti-exposição: Se precisares de uma lora, faça-o um assunto de conflito, não uma palestra.
Bana: listas de palavras/trilhas que são proibidas pelo estilo.
Teste: Peça ao modelo para apertar a cena em até 140 caracteres - o que resta é o núcleo.
6) Localização: AI como acelerador, não substituição
Suporte glossário e guides para todas as línguas, armazene variáveis ('se') e formulários numéricos.
Geração de rascunho → verificações automáticas de flutuadores ICU, sexos, caudais.
Pós-edital profissional + passagem LQA final.
Para cenas culturalmente sensíveis - adaptação criativa (transcreation), não tradução literal.
7) Questões éticas e segurança do cânone
Os autores continuam a ser autores. AI é uma ferramenta de variabilidade e aceleração, não a origem da verdade final.
Origem dos dados. Não use datasets duvidosos; documentem as fontes.
Regimes seguros. Filtrar toxicidade, discriminação, temas proibidos.
Transparência. Não engane o jogador, a probabilidade é fix, o AI afeta o fornecimento e a variabilidade, não o RNG.
Disponibilidade. TtS/legendas/releitura simplificada de cenas - AI ajuda a tornar o jogo inclusivo.
8) Integração com games e dados
A posição do mundo (tempo/economia/reputação) está inserida em um diálogo prompt.
Eventos sazonais - geração de e-mails/notícias de NPC baseado em estatísticas reais de jogadores.
Economia e Prêmios: AI oferece opções, mas o equilíbrio final está nas mãos do designer econômico, com testes A/B.
Ele vs servidor: tarefas de estilo leves podem ser resolvidas localmente; ramificação complexa - servidor.
9) Métricas de qualidade da narrativa
Jogos:% de conclusão de ramais-chave, comprimento médio da cena, tempo até a primeira bifurcação.
Experiência: sondagens sobre memorabilidade dos personagens, citação, «pegada empática».
Texto: densidade de sentido (informação/símbolo), frequência de clichês, exclusividade n-grama.
Bagi: número de conflitos lógicos/100k linhas, número de ramais mortos.
Localização:% de erros de ICU automáticos, tempo pós-edital, queixas de jogadores sobre réplicas incompreensíveis.
10) Erros típicos e como evitá-los
1. Infinitas opções sem escolha. - Fixe a «âncora» da história, e limite o número de bifurcações na cena.
2. Exposição de tijolos. - Incorpore os factos em conflito e ação.
3. Misturar os tons dos personagens. - Cada herói tem um estilo diferente e um dicionário.
4. A quebra do cânone é um evento de lave. - Qualquer estação é testado para compatibilidade com a Bíblia do mundo.
5. Um carro automático sem glossário. - Mantenha sempre os termos e formas no mesmo lugar.
6. Não há simulações QA do conde. - Execute os «upons» da agência antes do lançamento e depois de cada edição.
7. Abuso de IA. - Todos os nodos-chave e factos estão fixados e não estão disponíveis para alterações.
11) Mini-folha de cheque do comando
- A bíblia do mundo e o dicionário de nomes/termos em um único lugar.
- Modelos de prompt para cenas, buscas, diálogos, personagens.
- Story-graph com testes de alcançabilidade e relatórios de impasses.
- Máscaras de estilo por personagem; uma lista de bang-trilhas.
- Pipline de localização: glossário → verificação automática → pós-edital.
- QA-bots para a expulsão de galhos; métricas de «bags lógicos».
- Política de ética e origem dos datasets.
- A regra «AI acelera, o homem decide».
AI torna o trabalho de cenário mais rápido, variável e verificável. Ele ajuda a expandir horizontes - gerar ideias, manter a consistência, adaptar ao jogador e ao mundo - mas é responsável pelo significado, tom, cânone e responsabilidade com o público. O AI correto não é uma troca de autor, mas um exoesqueleto de comando narrativo.