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Compatibilidade com jogos HTML5: matriz de teste

1) Por que os jogos HTML5 «doem» a crossbrauseridade

Os jogos afetam quase todas as camadas da plataforma: gráficos (Canvas/WebGL/WebGPU), temporizadores e fluxos (RAFA/Workers), som (WebAudio/Media), entrada (keyboard/ponto/touch/gamepad), rede e keshi (SW/Cache/IndexedDB), integração (fullscreen/orientation/PWA). Os motores são Chromium (Chrome/Edge/Opera/Android), WebKit (Safari/macOS iOS/iPadOS em todos os navegadores), Gecko (Firefox). Além das diferenças de economia de energia, throttling chapas de fundo, limites de memória e políticas de auto-player.


2) Ambientes suportados: matriz de destino

Navegadores/OS (versões mínimas - exemplo, incriminar seu SLA):
  • Desktop: Chrome/Edge 116+, Firefox 115+, Safari 16+ (macOS 12+).
  • Mobile: Chrome Android 116+ (Android 9+), Samsung Internet 21+, Safari iOS/iPadOS 16+.
  • WebView: Android WebView 116 +, iOS - apenas WebKit (todos os navegadores no iOS usam WebKit).
  • PWA (instalação): Chromium desktop/mobile, Safari iOS 16. 4 + (Add to Home Screen com restrições).
Salas de aula de hardware:
  • Baixo (orçamento móvel, 2 GB RAM)
  • Média (celulares/ultrabooks, 4-8 GB RAM)
  • Alta (GPU/consumer, 8-16 + GB)

3) Grande matriz de teste (modelo)

Forme uma tabela real no seu localizador. Abaixo, os blocos-chave e estatais (OK/Partial/N/A) que devem ser medidos.

3. 1 Gráficos

SubsistemaChromeSafari (iOS/macOS)FirefoxNota
Canvas 2D (HiDPI, alpha)Speiling DPI, blit artefactos
WebGL 1. 0Perda de contexto, max textre size
WebGL 2. 0No iOS/Safari antigo frequentemente Partial
WebGPU (se usar)Caminho Fiech-bandeira/polifilo
OffscreenCanvasiOS: parcial/não em WebView
WebAssembly SIMD/ThreadsO quê? O quê? fluxos; COOP/COEP

3. 2 Políticas de áudio e mídia

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
WebAudio APIRestrições à placa automática
Automóvel sem gestoiOS: proibido, necessário user gesture
Latency (AudioContext)low-latency em telemóveis varia

3. 3 Entrada e interface

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
Pointer EventsiOS Safari: características de capture
Touch/gesturepassive listeners, preventDefault
Teclado (IME)keyCode/Code diferenças
Gamepad APIiOS WebKit muito limitado
Fullscreen APIiOS: gestos/faixas, Safe-Área
Orientation LockiOS requer user gesture

3. 4 Desempenho e economia de energia

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
requestAnimationFrame (60/120 Гц)Monitores de 120 Hz, iOS 120 Hz ProMotion
Throttling backgroundclamp de temporizadores na guia de fundo
Memory cap / OOMiOS sobrecarrega a guia a 500-800 MB

3. 5 Salvar/offline/rede

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
IndexedDB (quotas)iOS: quotas pequenas/limpeza do sistema
Local/Session StorageModos de privação limpam/bloqueiam
Service Worker/CacheiOS - limitação da taxa de despertar
Fetch/CORS/HTTP/2/3Preferight/keep-alive diferenças

4) Conjunto mínimo de cenários manuais (Smoke)

1. Primeiro lançamento: download de assets, splash, início do nível <3 com na classe média.

2. Entrada: tecla/mouse/tecla/gympad, múltiplos dedos, retenção, swips.

3. Tela: tela cheia, bloqueio de orientação, safe-área (iPhone com frangos).

4. Áudio: Primeira nota após gesto personalizado, mute/unmute, mix de música/FX.

5. WebGL: perda/recuperação do contexto (simular), sombras/shaders/escala.

6. Ciclo de vida: contrair/expandir, chamada/notificação, guia no fundo.

7. Salvações: progresso/configurações no IndexedDB/LocalStorage, restauração após reinício/offline.

8. Rede: 3G throttle/alta RPT, perda de rede, retraí, cajado via SW.

9. PWA: instalação (Chromium/iOS), ícones, página offline, atualização de versão.

10. Longa sessão: 20 a 30 minutos sem vazamentos (FPS/heap estável).


5) Automação: o que e como

Playwright (recomendado): cruzador, emulação móvel, webKit driver, vídeo/trailer.

Cypress: Rápido, mas WebKit/mobile é limitado.

WebDriver/Selenium: integração com nuvens.

Nuvens: BrowserStack, Sause Labs - dispositivos reais e iOS Safari.

Perfil: Chrome DevTools Protocol, Safari Web Inspector (Remote), Firefox Profiler.

Links perf: k6/browser para cenários de download de assetas RUM.

Conselho: mantenha o «pacote» de carros por 3 a 5 minutos (smoke) para cada PR: download, um ciclo de jogo, interrupção, mudança de orientação, verificação de salvação.


6) Desempenho: métricas de destino e telemetria

FPS: estável 60 fps (ou 120 por ProMotion) - Fixe o frame pacing, não apenas o médio.

Frame budget: 16. 7 ms (ou 8. 3 mc) em update + render, GC <2-3 ms no quadro.

Input latency: <80 mc mobile, 50 ms desctop.

Time-to-First-Frame (TTFF): < 1. 5 c (após carregar assetas).

Crescimento Heap: no máximo + 10% em 20 minutos de sessão; falta de runaway allocações.

Áudio latency: <100 ms roundtrip.

Envie a telemetria FPS, TTFF, heap, WebGL context lost, erros de renderização por 'browser/os/device'.


7) Incompatibilidade frequente e como tratar

7. 1 Gráficos/render

Canvas: defina o tamanho lógico = CSS px, físico = 'css '.

contexto lost: ouça 'webglcontextlost/webglcontextrestored', armazene os recursos para reiniciar.

Texturas/shaders: evite extensões não-normais; verifique 'OES _ textre _ float', 'EXT _ cor _ buffer _ float' e 'fallback'.

WebGPU: role a função-flag; mantenha WebGL2 caminho como fallback.

7. 2 Áudio/Autódromo

Execute o AudioContext com um gesto personalizado ('tap/click') e guarde a bandeira 'permitido'.

Por iOS, prepare-se para suspend quando você estiver reduzido/alterado.

7. 3 Entrada/gestos

Os ouvintes de eventos façam o passive padrão; «preventDefault» é um desligamento claro.

Ponto Events + Touch Events - evite o duplo processamento; abstraia a camada de entrada.

Gamepad: verifique 'navegator. getGamepads () 'por RAF, leve em conta a disposição dos botões.

7. 4 Fullscreen/Orientation/Safe-Area

Para iOS, leve em conta 'eng (safe-area-inset-)', adicione o padding à canva/Overlay UI.

Orientation lock somente após user gesture; tenha o botão «girar a tela».

7. 5 Stories/offline

IndexedDB: vire as operações em tempo/retrai; em iOS quotas são pequenas - mantenha as guardas leves.

Service Worker: estratégia 'Stale-While-Revalidate' para assets; honestamente inválida versões (conteúdo-hash).

LocalStorage pode não estar disponível em modos privados - degrade-se à memória com um aviso.

7. 6 Temporizadores/fundo

Os temporizadores têm até 1 c ou mais. Parem a lógica pesada, parem o jogo.

Ative o page visibility/' visibilitychange 'e as atualizações event-driven em vez de intervalos.


8) Montagem de piplin sob o crossbrauser

Transplante: TypeScript/Babel de meta 'es2020' (ou abaixo para WebViews antigos).

Polifilos: apenas por detecção de fich (função detecção), não por UA.

Assetas: listras de spright, texturas com formatos fallback (WebP/PNG), áudio (AAC/OGG/Opus).

Divisão de código: lazy-chunks para editor/painel de jogo.

Compactação: Brotli/Zstd; HTTP/2/3; CDN com versão imutável.

Função flags: WebGPU/OffscreenCanvas/Threads - inclua uma lista branca.


9) Modelos de folha de cheque

9. 1 Smartphone (Android/Chrome, iPhone/Safari)

  • Touch + multi-touch; gestos não «puxam» a página
  • Fullscreen e orientação; safe-área fiel
  • Primeiro som após a tapa; mute funciona
  • FPS ≥ 50 (classe baixa), sem quadro «rasgado»
  • Manter/restaurar progresso após reinício
  • Cena/reinício offline SW
  • Chamada de overley do sistema (chamada de entrada) → interrupção correta

9. 2 Desctop (Windows/macOS)

  • Mouse + roda + teclado, IME
  • Gaimpad (XInput/Generic)
  • 60/120 Hz monitores: frame pacing estável
  • Alt-Tab/monitores múltiplos/fullscreen/windowed
  • Memória

10) Exemplos de código (fragmentos)

Canvas с HiDPI:
js function resizeCanvas(canvas) {
const dpr = Math. min(window. devicePixelRatio          1, 2);
const { clientWidth:w, clientHeight:h } = canvas;
canvas. width = Math. floor(w dpr);
canvas. height = Math. floor(h dpr);
const ctx = canvas. getContext('2d');
ctx. setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
WebGL: processamento da perda de contexto:
js const gl = canvas. getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer:false });
canvas. addEventListener('webglcontextlost', e => { e. preventDefault(); paused = true; });
canvas. addEventListener('webglcontextrestored', () => { reloadResources(); paused = false; });
Desbloqueio de áudio:
js let audioUnlocked = false;
window. addEventListener('pointerdown', () => {
if (!audioUnlocked) {
const ctx = new AudioContext();
const b = ctx. createBuffer(1, 1, 22050);
const s = ctx. createBufferSource();
s. buffer = b; s. connect(ctx. destination); s. start(0);
audioUnlocked = true;
}
}, { once:true, passive:true });
Page Visibility:
js document. addEventListener('visibilitychange', () => {
if (document. hidden) pauseGame();
else resumeGame();
});

11) Gerenciamento de riscos e prioridade

Lei Murphy para : Teste cada versão menor da sua matriz - regressão frequente.

WebView OEM: Dispositivos Android com WebView obsoletos - camada de risco separada (digite «greylist»).

Bandeiras funcionais: os fichas problemáticos incluam marcas/mercados-piloto.

Rollout: 1% → 10% → 50% → 100% com gates RUM (FPS, crash, TTFF).


12) Observabilidade e falha de reposição

Em cada relatório de bagaço, inclua: 'ua', 'browser version', 'os', 'device', 'gpu/renderer', 'memory', 'fps', 'logs' (erros de WebGL/WebAudio) ',' steps ',' repro vídeo '.

Envio automático de crash dumps (erros JS/recursos), eventos 'context lost', 'áudio unlock failed'.

Dashboards: FPS por navegador/device, TTFF médio, porção de context lost, erros de IndexedDB, hits SW offline.


13) Modelo final da matriz (peixe CSV)


Platform,Browser,Version,Feature,Scenario,Expected,Status,Notes
Android,Chrome,116+,WebGL2,Context lost/restore,State restored,OK, iOS,Safari,16. 6,Audio,First sound on tap,Plays,PARTIAL,Silent switch affects
Desktop,Firefox,115+,Fullscreen,Enter/Exit,No layout jump,OK, Android,WebView,116+,Storage,IndexedDB quota,Save 5MB,PARTIAL,Quota lower on device X iOS,Safari,16. 4+,PWA,Install & relaunch,State persisted,OK, ```

---

14) Folha de cheque de produção pronta

[] Matriz de navegadores/versões/dispositivos e atualizações SLA registrada.
[] O conjunto de automóveis Smoke (Playwright) é executado em PR e nightly; relatórios de vídeo/trailers.
[] Erro de telemetria RUM FPS/TTFF/heap/WebGL com corte por navegador/device.
[] Folbacks:    ; Audio unlock; Ponto/Touch abstração.
[] Processados com lifecyple/visibilidade, pause/resume, offline, context lost.
[] A preservação é sustentável (IndexedDB + degradação), uma versão imutável de assetas via SW/CDN.
[] Perfis em dispositivos reais (iOS/Android) e abaixo-tópicos 60/120 Hz.
[] Documentação de restrições conhecidas (iOS auto, quotas de IDB, orientation).
[] Planos de reversão/função-flags para fichas problemáticas (WebGPU/Threads).
[] Feedback do jogo (feedback + logg-deadp).

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Currículos

A compatibilidade com os jogos HTML5 não é apenas um cheque box «funciona em Safari», mas sim uma disciplina: matriz rígida de plataformas, métricas mensuráveis (FPS/TTFF/heap), autopeças em frangalhos reais, folbacks gráficos/áudio/entrada e trabalho com fiação e salvas. Digite um teste de pipeline estável, recolha RUM e mantenha os fichas atrás das bandeiras - de modo que o jogo seja igualmente suave e previsível no Chrome, Safari e Firefox, no telefone e desctop.
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