Entrevista com a CTO grande holding de jogos
A holding de jogos com muitos estúdios e gêneros não é apenas conteúdo, mas também uma plataforma, como motores, operações de lave, rede, bits, DevEx e segurança. Conversamos com a CTO (entrevista genérica) sobre as soluções que realmente movem as métricas, como manter-se rápido no crescimento e por que as «tecnologias sem cultura» não sobem.
1) Estratégia: o que torna a tecnologia uma vantagem competitiva
P: Quais são as suas prioridades para 2-3 anos?
CTO: Três eixos:1. Plataforma de entrega (build → teste → lançamento → telemetria) com tempo que vai de Comit a produção <2 horas para live-fic.
2. Serviços LIVE confiáveis: caminhos críticos SLO (login, matchmaking, pagamentos, inventário) e «degradação graciosa».
3. Dados e AI: monitoramento on-line (seleção de missões/jogos), predictivos off-line (churn/LTV/toxicidade), e guardas rigorosas.
2) Arquitetura: monolito, microssivisores ou «monólito modular»?
P: Que estilo você acha razoável para os serviços de jogos?
CTO: Monólito modular do núcleo (conta, inventário, governante) + microsserviços da periferia (matchmaking, analista, adaptadores de pagamento, notificações). Isso reduz os «spray» de rede, simplifica as transações e permite que os comandos desenvolvam as funções de borda de forma independente. Por cima, ficheflags e canários.
3) Código de rede e matchmaking
P: Como manter um atraso baixo e um jogo honesto?
CTO:- Protocolos: UDP/QUIC para real-time, gRPC/HTTP para metadados.
- Prever e reverter (cliente-side predição + server recordation) contra «teletransporte».
- Charding por região/classificação, a prioridade da estabilidade do RPT sobre o equilíbrio «perfeito».
- Matchmaking: híbrido Elo/TrueSkill + atraso previsto + papel/posição.
- Edge-relay nódulos para NAT, anti-DDoS e criptografia.
- Antichite, sinais de integridade do cliente, modelos comportamentais, validação de servidores.
4) Plataforma de Operações
P: O que tem debaixo do capô live-ops?
CTO:- Calendário de eventos/estações, missões, vitrines e lojas - gerido a partir de orquestrador e A/B.
- Um serviço de economia com prémios de orçamento e "caps' contra a inflação.
- Migração «quente» de circuitos e hot-reload regras de jogo.
- Plataforma experimental: ficheflags, bandidos, geo/role-split, potência estatística e guindastes (SLO, toxicidade, pagamentos).
5) Data-pilha e ML/AI
P: Como estão os dados?
CTO:- Fluxo de eventos (OpenTelemetry) → streaming em lake/warehouse, fichestor para on-line.
- Vitrine real-time (≤1-5 min) para produtos e suporte.
- ML: churn/uplift/LTV, complexidade dinâmica (DDA), toxicidade de bate-papo, pagamento antifrod, recomendações de missões/conteúdo.
- Genérico: localização, assentamentos a produtores e QA; licenças rigorosas e marcas de água, RAG-bots para conhecimento.
- MLOps: Rastreamento de experiências, à deriva de fic/target, canarela de modelos, explicabilidade (SHAP).
6) Confiabilidade e SRE
P: Como mede a saúde dos serviços?
CTO:- SLO no caminho «cliente jogo, resultado inventário pagamento»; erros como orçamento.
- Cadeias de rastreamento (dispersed tracing) para encontrar regravações.
- «Degradação graciosa»: desligamos os «caros» (repetições, cosméticos) nos picos; Auto-redução de ticos onde puder.
- GameDays e testes chaos, treino de incidentes.
- Reservas: Multiplicidade, modo de inventário read-only, filas para operações em sistema.
7) Segurança, privacidade, antichita
P: Onde estão os principais riscos?
CTO:- Chaves apenas via KMS/HSM, segredos com rotação.
- RBAC/ABAC e um diário de acessibilidade, assinatura de artefatos bilds.
- Antichite: integridade do cliente (checksuns, desconfiança da memória), arbitragem do servidor do resultado, sinais vetores comportamentais.
- Privacidade: Minimização do PII, retenção de dados de políticas, direito de explicação em medidas automáticas.
- Correspondência: GDPR/local, relatório de incidentes e DPIA.
8) FinOps e eficiência
P: Como reduz o custo da plataforma sem prejuízo?
CTO:- Escala automática por SLO, não por CPU rude.
- Regiões frias para conteúdo raro, «nearline» para telemetria.
- Pool GPU por solicitação, perfilando custos de rede.
- Metririca de custo-para-serve para DAU/Machmeich; benchmark para os lançamentos.
- «Arquitetura com Orçamento», todos os fichas estão a ser revoltados por laticínios e custos.
9) DevEx: velocidade dos comandos
P: Como tornar os desenvolvedores rápidos e calmos?
CTO:- Modelos de serviços, um único bootstrap, «caminhos dourados».
- Monorepo para núcleo, polyrepo na periferia; Codogeneração API/SDK.
- Ambientes de integração como prod (dados duplos).
- CI/CD com cachês, matrizes de teste de plataformas, playtest-bots.
- Os dados são dados através de conjuntos sintéticos e de rolamento.
10) Cultura e modelo org
P: Como você liga a plataforma e os estúdios?
CTO: Comandos de plataforma (identificação, economia, inventário, matchmaking, telemetria, ML, DevEx). Acima deles está o conselho técnico (arquitetura, segurança, dados). Os estúdios são autônomos no conteúdo, mas usam «caminhos dourados». Cada trimestre é um revezamento roadmap com KPI compartilhado.
11) Subscrições, pagamentos e proteção da economia
Pergunta: O que é importante na bilheteria e na loja?
CTO:- Roteamento inteligente de pagamentos, comissão transparente ETA, fios stable onde puder.
- Antifrode: device + comportamento + grafo de ligações (conta-device-pagamento).
- Economia de prémios - com "caps', sem cantos P2W, valor dinâmico através das estações.
- Pattern RG incorporados (pausas, limites, reality-cheques).
12) Fornecimento de conteúdo e motores
P: Unity/Unreal/seu próprio motor - como escolher?
CTO: Use um híbrido, um motor comercial para o rápido Time-to-Fun; seus próprios módulos de código de rede, economia e telemetria. Plataforma SDK geral: inventário, missões, loja, analista, antichita, pagamentos - para que os estúdios não inventem a bicicleta.
13) Métricas que decidem
Jogos: D1/D7/D30, stickiness (DAU/MAU), median sessions length, «tempo até core-fun».
Negócios: payer conversion, ARPU, LTV/CAC, REI eventos.
Confiabilidade: botequim, p50/p95/p99 em caminhos críticos, horário de jogo.
Qualidade de lançamento: mudar failure rate, lead time, MTTR.
Segurança: MTTD/MTTR, porção containment, «saúde» dos segredos.
Entre $/DAU, $/jogo, $/gigabyte de telemetria.
14) Erros típicos e anti-pattern
Os microsserviços para a moda → tempestades de rede e transações complexas.
Telemetria após o lançamento, não antes, zonas cegas nos incidentes.
Experimentos sem guorrailes são o «sucesso» ao custo de queimar o SLO.
Antichite só no cliente - zero confiança no cliente é obrigatório.
Gene AI sem licenças e controle - riscos legais e de marca.
Não há degradação graciosa - queda em cascata nos picos.
15) Mapa de trânsito de 180 dias (para holding de crescimento)
Dias 1-30 - Diagnóstico e SLO
Catálogo de caminhos críticos, SLO/SLA, traçado end-to-end.
Análise de DevEx/CI/CD gap, inventário de segredos.
Dias 31-60 - Plataforma Fic e Experiências
Ficheflags, lançamentos de canários, infraestrutura A/B com guardrails.
SDK unificado, conta, inventário, economia, telemetria.
Dias 61-90 - Dados e ML
Fichestor, vitrine real-time, modelos de base churn/uplift.
Políticas de privacidade e explicação, RAG-bot conhecimento.
Dias 91-120 - Segurança e segurança
GameDays/chaos, «degradação graciosa», runbooks NOC.
KMS/rotação, assinatura de bildes, camada de servidor antichit.
Dias 121-180 - FinOps e escala
Costa-to-serve métricas, carro automático SLO, pula GPU.
Calendário de conteúdo live-ops, DDA, vitrines de localização.
16) Folhas de cheque
SRE/Confiabilidade
- SLO para login/jogo/inventário/pagamento, orçamento de erro.
- Tracing + logs + métricas em um sistema único.
- Degradação graciosa e botão vermelho fic.
- Runbooks, serviço de pager, GameDays.
Segurança/Antichit
- KMS/HSM, rotação de segredos, assinatura de artefatos.
- RBAC/ABAC, diário de acessibilidade.
- Validação do jogo por servidor, modelos comportamentais.
- DPIA/GDPR, minimização do PII, relatórios de incidentes.
Dados/ML
- Streaming de eventos, fichador, real-time vitrine.
- Modelos churn/uplift/DDA, monitoramento à deriva.
- Explicabilidade, auditoria de datasets, licenças de conteúdo.
- Disciplina experimental e guardrails.
DevEx / CI-CD
- Modelos de serviços, «caminhos de ouro».
- Montagens em dinheiro, matrizes de teste, lançamentos automáticos.
- Dados sintéticos, revestimento.
- Ambientes prévios, playtest-bots.
Economia/Caixa
- Orquestrador de pagamentos, ETA/comissão em UI.
- Antifrode: device + conde de ligações.
- Capas de prêmios, sem ângulos P2W.
- Pattern RG: limites, pausas, cheques realities.
A liderança tecnológica dos jogos é o ritmo de fornecimento sustentável e serviços fiáveis de lave, reforçados por dados e design responsável. A arquitetura correta (núcleo modular + serviços periféricos), o forte DevEx medido pela SLO, o razoável AI e a segurança rigorosa transformam a complexa holding em uma máquina controlada de crescimento, onde os estúdios rapidamente fazem conteúdo e a plataforma, de forma segura e previsível, leva-o a milhões de jogadores.