Como otimizar o tráfego no jogo móvel
1) Por que otimizar o tráfego
Menos atrasos → mais estáveis e mais retenção.
Poupança de dados → menor gasto do usuário e risco de «tarifa cortada».
Início rápido → mais lançamentos de jogos com canhão/publicidade.
Confiabilidade em uma rede fraca (3G/café-Wi-Fi/roaming).
2) Métricas que realmente valem a pena vigiar
First Contentful Paint (FCP )/Largest Contentful Paint (LCP): Quando o jogador «viu» e quando «pode jogar».
INP/TBT: resposta da interface.
Tráfego/sessão (MB) e bits de pico.
RPT/jitter/perda (especialmente para jogos ao vivo/striptease).
Sucesso em dinheiro: proporção de consultas do aplicativo/CDN.
3) Pilha de rede: higiene básica
Inclua HTTP/2/HTTP/3 (QUIC) para multiplexar e manter os pacotes mais duráveis.
O TLS sessão resumpition e o 0-PTT (para H3) são menos bate-papos.
DNS-prefetch/Precisnect para CDN e provedores de jogos.
Política de armazenamento em dinheiro: «Cachê-Controle», «ETAG», versionização de assetos.
4) CDN e geografia
Coloque a estática e mídia no CDN com PoP mais perto do usuário.
Ative a imagem resizing/' accept' -based negotion no CDN (WebP/AVIF).
Para o vídeo ao vivo, perfis muitos beatraits em edge (HLS/DASH).
5) Compactação e formatos (o que realmente economiza dezenas de%)
Imagens: WebP/AVIF + 'srcset/sizes', spright e ícone SVG.
Fontes: WOFF2, subset para os glifos desejados, 'fonte-display: swap'.
Vídeo: H.264/HEVC/AV1 (onde disponível), pôster em vez de auto-placa.
Texto/JSON: Brotli (br)> Gzip, incluir no CDN/servidor.
JS/CSS: minifusão, remoção de código «morto» (tree-shaking), código-split.
6) Tela de jogo: slots, mini jogos, canvas/WebGL
DPR adaptativo: 'devicePixelRatio' limite a 1. 5-2 no móbil - nitidez preservada, tráfego/CPU em queda.
Texte atlases e compressão de texturas (ASTC/ETC/BC, onde é suportado) → menos downloads.
Uma troca preguiçosa de assetas por nível/ecrã, em vez de «tudo de uma vez».
Retire as sombras/filtros «pesados» e limite a taxa de animação a 30-45 fps em fraquezas.
Para slots iframe: Negocie com os provedores de alíquotas light e pré-processamento de lotes apenas de recursos críticos.
7) Jogos e striptease ao vivo: economizando megabytes sem dor
Bits adaptativos (ABR) com liminares 360p/480p/720p; selecione um perfil de largura/RPT.
Low-Latency HLS/DASH apenas onde for necessário; não liguem o LLLC a todos.
Áudio-bitraith 64-96 kbps para a fala - mais frequentemente suficiente.
Desmaiado. Auto no lobby: mostre o pôster/GIF animado/webm acima.
8) Comunicação em tempo real
WebSocket: protocolos binários, mensagens pack, heartbeat de 25 a 30 segundos.
WebRTC-data - apenas para malas estreitas; evite o «excesso» de NAT, a não ser que seja sobre mídia.
Encurte a carga útil (protocol buffers/MessagePack), não fuja o JSON «gordo».
9) PWA/Service Worker: tráfego-escudo no mobil
App Shell: Casando chapéu/navegação e skeleton - primeira tela instantânea.
Runtime caching: 'Stale-While-Revalidate' para imagens, 'Network First' para API com TTL.
Background sync: telemetria/loging adiado, sem bloqueio de interação.
Offline fallback: ecrã compreensível em vez de vazio (poupança de retrações e pedidos extras).
10) Downloads inteligentes e prioridades
Critical CSS inline, o resto a pedido.
'defer/async' para script, import () para telas recentes.
Lazy-load listas de jogos (20-30 cartões por maço), 'IntersectionObserver'.
Preferch de intenção: Quando o usuário se atrasar no cartão → puxe as assetas do jogo.
11) Billing e caixa: o tráfego também é importante
Use os diálogos de pagamento do sistema (Apple/Google Pay) - eles são mais econômicos e sustentáveis.
Minimize os redirets e os pixels extras dos analistas nos passos de pagamento.
Na criptomoula, não afaste todas as redes/ícones - apenas a rede/moeda selecionada.
12) Telemetria e A/B sem «vergonha»
Colecione apenas os eventos necessários, batendo e enviando uma vez a cada segundo/segundo.
Desliga os logs de debag na venda, e corte os campos nos eventos.
As bandeiras A/B - através de um leve remote-config, não puxem os circuitos megabytes.
13) Práticas para jogadores (ganhos rápidos de tráfego)
No iOS/Android, inclua o Data Saver/Economizar tráfego.
Se possível, jogue Wi-Fi 5/6; na rede móvel, evite «1-2 pau» - acima da perda.
Desabilite a configuração de vídeo/suprimento automático.
No Telegram e no navegador, limpe o dinheiro a cada duas semanas - mas não antes do jogo frequente (o dinheiro ajuda).
Acompanhe a atualização do aplicativo/PWA - as novas versões são muitas vezes mais econômicas.
14) Folha de cheque para desenvolvedores/produtos (uma página)
1. HTTP/2/3, TLS 1. 3, precisnect para CDN/domínios de jogos.
2. CDN com ressalvas de imagens, AVIF/WebP, Brotli para texto.
3. App Shell + SW: offline-fallback, runtime-кеш, background-sync.
4. Carregamento preguiçoso de assetas, código split, crítica CSS inline.
5. DPR dinâmico (≤2), texturas comprimidas, 30-45 fps em fracos.
6. Vídeo ABR de largura/RPT, desativado. Um autocarro no lobby.
7. WebSocket com pacotes; protocolo de dados comprimido.
8. Telemetria com batuques; Debag de prod desligado.
9. Caixa sem redescoberto; Diálogos de pagamento do sistema.
10. Monitoramento: LCP/INP/tráfego/sessão, kits, RPT/perda.
15) Erros frequentes e como corrigi-los
Suporte de vídeo/striptease automático nas listas → substitua por um pôster/suprimento.
Puxando 3 x assets em todos os dispositivos → use 'srcset '/perfis DPR.
Bandos JS gigantes → separação por rota, remoção de unused deps.
Controle em dinheiro zero → configure TTL/ETag e versioning.
Bate-papo/telemetria spamyat → bater, aumentar o intervalo do heartbeat.
Tudo em um canal WebSocket (jogo + bate-papo + analista) → divida por criticidade.
16) Minicérebros que «fazem o tempo»
O botão Reduzir a qualidade do vídeo nas mesas ao vivo quando a rede é ruim.
Capa placeholder para jogos antes do download da retina.
Salvar a última sessão (kesh de estado) - Menos solicitações.
Deplink para a última mesa/slot executada - menos duas telas e um pacote de assets.
17) FAQ
A otimização do tráfego vai piorar a qualidade?
Se você fizer adaptativamente (DPR/ABR/' srcset '), não: dê um melhor equilíbrio de qualidade/velocidade para o dispositivo e a rede.
Todos os usuários precisam ativar o modo Low-Latency?
Não. É mais caro em tráfego e sensível a perdas. Deixe para as malas/torneios.
PWA em vez de cliente nativo - tráfego abaixo?
Muitas vezes, sim, menos SDK e fluxos de fundo, além de dinheiro SW. Mas depende da implementação.
Quanto poupa o AVIF/WebP?
Em média, 25% a 45% contra JPEG/PNG sem perda de qualidade.
Devemos sempre reduzir o DPR?
Reduza dinamicamente em fraquezas fracas/baixa rede; em bandeiras com Wi-Fi 6 pode manter 2. 0.
Otimizar o tráfego não é «cortar tudo», mas adaptar a qualidade e o volume ao dispositivo, rede e cenário. Compatibilize a rede rápida (HTTP/3, CDN, dinheiro), assetas «inteligentes» (WebP/AVIF, texturas, ABR), canvas cuidadosas e dinheiro PWA, corte de ruídos de telemetria - e obtenha downloads rápidos, jogo estável e economia de dados tangível. Os jogadores caem menos por causa da rede, voltam mais, e o produto ganha tanto em retenção quanto em despesas de infraestrutura.