Prêmios intangíveis: crachás, molduras, efeitos
1) Porquê prêmios imateriais
Prêmios imateriais (cosmetics) oferecem um sentido de progresso e status sem vantagem monetária direta. Eles são:- aumentam a motivação interna (auto-eficiência, habilidade, pertença a um grupo);
- criam capital social (reconhecimento, prestígio, raridade);
- expandem o conteúdo-meta: novos objetivos (redes, coleções), voltados para os iventes;
- reduz os custos da operadora (não exigem fundos financeiros como bônus/cachê).
2) Princípios de design (CORE)
Clarity (Clarity): condições de obter → 1 tela/3-5 bullets, sem regras ocultas.
Ownership (posse): inventário, suprimento no perfil, exportação de «exibição» para bate-papo/estrim.
Raridade: hierarquia de raridade lida (Common → Legendary → Mythic).
Excbit (demonstração): visibilidade em lobby, bate-papo, liderança, cartão de jogador.
3) Taxonomia crachá
Para os níveis de conta, XP, grinda «crua».
Habilidade de conteúdo: provedor/slot/gênero (por exemplo, «Mestre Megaways»).
Skill Challenge, episódios infalíveis, missões difíceis, limitação de banquete/apostas.
Sazonais/Ivens: Halloween, Ano Novo, séries de torneios temáticos.
Social: «O Grupo Ajudou», «O Melhor Criador de Clipes/Hydes».
Redes de colecção: recolha 5 crachás temáticos → metabage/moldura.
Fidelidade/retorno: streak-crachs para dias de atividade N, ré-ativação.
Regra de emissão: Cada crachá 1 condição-chave e 1-2 modificador, não mais (por exemplo, "Ganhar 5 finais de torneio por temporada; aposta ≥ X").
4) Raridade e valor
Common: Treinamento, acesso precoce, acessibilidade ampla.
Rare: requer planejamento (série de ações, determinadas slots/apostas).
Epic/Legendary: baixa proporção de proprietários (<3-5%), muitas vezes sazonais, com efeitos animados.
Mythic (emissão limitada): tiragem fixa/janela temporária, visual único e histórico de obtenção (story value).
Anti-inflação: Limite a emissão de raridades elevadas, insira rotatividade em arquivos com raros cambistas retráteis por motivos especiais.
5) Molduras de avatar e retratos
Molduras = «cartaz social». Visível no bate-papo, nas tabelas de liderança, no perfil, na ficha do vencedor do torneio.
Camadas de personalização: quadro básico + emblema do provedor + mini-título (até 12 caracteres).
Dinâmica: estáticos, animados (micro-animação 1-2 segundos), reativos (flash de nível/winstreke).
Distribuição por fontes: progresso, eventos, avanços, loja por moeda soft (abaixo).
6) Efeitos visuais (VFX)
Triggers, nível up, linha final de busca, torneio top 3, drop raro.
Regimes: efeitos em torno do avatar, subidas no lobby, emojis no bate-papo.
Regulação do ruído: rate limit (no máximo 1/X minutos por usuário), «silêncio» durante a noite, configurações pessoais «ocultar VFX outros».
7) Economia sem dinheiro (moeda soft e light)
A moeda soft (Tokyo): É feita como missões/iventes, gasta-se em cosméticos. Não há conversão direta para dinheiro/aposta.
Crafting: troca X tokens + Y chardes raros → quadros de craft/crachá.
Combustão: Os tokens sazonais queimam/convertem-se em «essência de arquivo» para conter a inflação.
8) Vitrine social e meta-progresso
Perfis públicos com a guia Coleções.
Inscrições Title (até 12-16 caracteres, moderação).
Lista de líderes de colecção (qualidade> quantidade: pontos por raridade).
Combo-bónus visual, o set completo abre um efeito aur especial.
9) Equilíbrio e anti-abws
Detecção de ciclos monótonos: Se o crachá se impacta através do mesmo slot/aposta/timing → introduza anti-pattern (variabilidade mínima de ação).
Limites diurnos/semanais de progresso para crachás raras.
Controle inteligente da toxicidade na vitrine de bate-papo (mico em efeitos de spam, filtro de títulos).
10) UX e disponibilidade
Contraste de cores, duplicação de animações e sons com dicas de texto.
Os tumblers «não mostrar os efeitos dos outros», «abaixar as animações».
Localização: títulos, descrições, conotações culturais (símbolos, festas).
Desempenho: sprats leves/Lottie, limitação de feed FPS/alfa.
11) Esquema técnico (resumo)
Сущности: Badge, Frame, Effect, Set, Rarity, Season, Source (mission/tournament/shop).
Regras de emissão: JSON (event, condition, threshold, cooldown).
Inventário: Armazenamento KV + indexação por user _ id e tipo.
Eventos: event ônibus (Kafka/Redis Streams), desencadeadores de avanços asinhrônicos, idempotidade.
Render: o servidor produz um efeito config, o cliente aplica localmente; Folguete nos antigos devices.
12) Métricas de sucesso (KPI)
D1/D7/D30 retention uplift em donos de cosméticos vs raros controle.
Sessão length e DAU→MAU stickiness após o lançamento de redes sazonais.
% dos perfis com quadro ativo,% da vitrine pública incluída.
Conversion to equip (recebida ou vestida), Equip-duration (quanto usado).
Craft usage: proporção de kraft/câmbio, saldo de poupança de tokens.
Complaint rate/mute rate por efeitos (ruído).
13) A/B-pattern
Raro/chance de dropa vs exigência de missões.
Comprimento da cadeia até o metabage: 3, 5, 7 passos.
Vitrine padrão ativada/desativada; Influência na motivação social.
Animações 0. 6s vs 1. 2s; disponibilidade de áudio; cooldown local.
14) Exemplos de conjuntos
Temporada de «Oceano slots»: 6 crachás de provedores + moldura-onda + efeito «salpicado» no apê de nível.
Skill Set «Surfista infalível»: 3 challands para jogo cuidadoso (limite de aposta, limite de tempo).
Comediante Guia Guia, crachá por mensagens úteis, respostas aceitas, recalls de bags.
15) Erros comuns
Inflação de raridades - demasiado legendary → perde prestígio.
Condições difíceis: o jogador não entende por quê.
Efeitos ruidosos: irritação → desativação da vitrine, queda de influência.
A sensação de que os cosméticos parecem «comprados», e não «ganhos», piora a percepção de justiça.
16) Cheque de lançamento (MVP → v1. 0)
1. MVP (2-4 semanas): 12-16 crachás (3 raridades), 4 marcos, 2 efeitos simples; inventário básico; vitrine no perfil; lógica da emissão por evento.
2. v0. 9: passagem sazonal com moeda soft; Kraft Nível 1; classificação das coleções; efeitos anti-spam.
3. v1. 0: auras de propulsão, metabeijs por sets, localização, disponibilidade, motor A/B.
4. Após o lançamento, rotação de conjuntos sazonais, arquivo, retro-cambistas, eventos da comitiva.
17) Política de honestidade
Os prêmios não oferecem vantagem matemática em apostas/jogos.
Chances transparentes de drop e prazos de disponibilidade.
Modular títulos/emblemas personalizados.
Modelos rápidos (pronto para versar)
Modelo de crachá (por exemplo, JSON):json
{
"id": "badge. megaways. master. s1", "title": "Мастер Megaways", "rarity": "Epic", "season": "S1", "source": "missions", "requirements": [
{"event":"tournament_win","game_tag":"megaways","count":3,"window_days":14}
], "cooldown_days": 0, "equipable": true, "set_id": "set. megaways. s1"
}
Modelo de moldura:
json
{
"id": "frame. wave. animated. s1", "rarity": "Legendary", "unlock": {"type":"set_complete","set_id":"set. ocean. s1"}, "effects": [{"type":"edge_wave","duration_ms":1200}], "equipable": true
}
Esquema de vitrine de perfil (blocos UI):
- Avatar + moldura
- Título (editado, moderado)
- Crachá do dia (ícone grande)
- Sets (mini-cartões 3 x 2)
- Botão Mostrar em bate-papo/Ocultar
Os crachás, as molduras e os efeitos funcionam quando têm condições claras, são raramente contidos, a vitrine é visível e o ruído é controlado. Construa meta-progresso através de sets e estações, apoie a economia soft e os mecânicos craft, mede os efeitos sobre a retenha e a atividade sônica - e os prêmios intangíveis serão o núcleo da sua gamificação sem o risco de «inflação de sentido».