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TOP 10 de técnicas visuais para a interface de missões

Três coisas são importantes na interface de missões: clareza de propósito, sensação de progresso e ritmo de pequenas vitórias. Abaixo, dez técnicas que aumentam a participação/complition e reduzem as queixas sem sobrecarregar a tela.


1) Escada progresso em vez de faixa «infinita»

O que é uma escala segmentada com liminares e pontos de recompensa.

É mais fácil para o cérebro compreender estágios discretos do que um progresso contínuo de 63%.

Como desenhar

Três a cinco divisões, assinar cada «T1 100 pontos», «T2 300», «Final 600».

Mostrar os prêmios recebidos diretamente nas divisões (ícones FS/cachê/crachá).

Clique na divisão «o que foi dado/quando queimar».

A/B-ideia: escada com ícones vs escala seca. Espera: + 3-5 p.p. para completição T1.


2) «Quanto falta» em unidades compreensíveis

Ao lado do progresso, mostramos o equivalente a um esforço, pontos → rodadas → minutos.

Fórmula por baixo do capô (aproximadamente)

«Restam 120 pontos ≈ 8 rodadas de €0,5 ≈ 6-8 minutos».

Regras

Primeiro a hora, depois as rodadas e o dinheiro.

Contar pela mediana das últimas 10 a 20 ações do usuário (dicas adaptativas).

Atualizar a cada 2 ou 3 segundos, sem «saltos».

A/B-ideia: «Ficou nos óculos vs em minutos». Espera - 10% a 15% das saídas iniciais.


3) Cartões de passo (Step Cards) com «um propósito para a tela»

O que é, cada passo de uma missão é um cartão separado, com um alvo grande e o botão "Como é que isto é contabilizado? ».

Composição do cartão

O título é «Passo 2 de 3».

Alvo: 1 linha («Recolha 300 pontos ou 150 spins»).

Progresso: mini-escada/chip 180/300.

Botão «?» → listagem de jogos incluídos/excluídos, caps, exemplos.

Do: fonte grande, contraste hierárquico visual.

Don 't: sobrecarregar com pequenas condições e estrelas.


4) alvos OR: «garfo» visual de três caminhos

Em vez do texto «ou/ou», três botões de caminho igualitários (Rápido Competição com a história).

Regras

Os três caminhos são visíveis ao mesmo tempo; realçado ativamente.

Por baixo de cada botão, um mini-ETA, «£8-10 min», «1 x 20», «100 spin».

Micro-texto

Selecione um caminho conveniente. Você pode mudar a qualquer momento - o progresso vai continuar".

A/B-ideia: botões vs-azulejos. Espera: + 4-7 p.p. participation _ net.


5) Áreas de recompensa em liderbord e missões

Dividimos a tabela/grade em zonas (Top-3 / 4-10 / 11-50 / 51 +) e mostramos a recompensa mínima de cada zona.

Visual

Tintas de cor das zonas; perto da posição do jogador: «Faltam 2.400 pontos para a zona 4-10».

«Garantido: FS x 10» na zona, sem «procurar nas regras».

Benefício: remove o «teto de vidro», forma um alvo realista.


6) Módulo de tymbox com «janela de respiração»

O que é um temporizador visual de fase ativa (15-20 min) + um cartão de pausa sem multa.

Tela

Um relógio com a assinatura «Janela das 20h».

Ao terminar: Animação macia + escolha «Voltar mais tarde »/« Prolongar» (se for o caso).

A mensagem é, «A pausa não interrompe o estrilo».

Efeito: Cria Sessions/DAU, reduz o cansaço.


7) Micro-animações «faísca» e esqueletos de download

O que é: flashes leves/confetes em progressos e recompensas; esqueletos + shimer em locais com dados.

Guidas por movimentos

Duração de 200-350 ms, curvas ease-out/ease-in-out.

Não bloquear o conteúdo principal, mas «realçar».

Os esqueletos repetem a geometria dos cartões; Shimer 1. 2–1. 6 segundos.

Ideia A/B com animação vs sem. Espera: - 8-12% saídas iniciais, + CTR para «continuar».


8) Tulas contextuais: «Como se contabiliza?» E «Por que não vem?»

O que é um ícone? Ao lado do alvo, abre um mini-hyde com fórmulas, exemplos e erros frequentes.

Modelo de bloco

«Como achamos»: fórmula + 1 exemplo.

«Caps»: por aposta/min/dia (números).

«Não há progresso?» 3 razões + referências a jogos/modos excluídos.

Além disso, reduz drasticamente os tíquetes.


9) Cor, contraste e iconografia (WCAG + tema escuro)

Regras básicas

Contraste de texto mínimo WCAG AA (4. 5:1), grande - 3:1.

A cor ≠ o único meio de sentido: adicione ícones/pattern.

Ícones: 2-3 formas básicas (estrela - prémios, objetivo - passo/missão, raio - «faíscas»).

Tema escuro: fundo # 0F/12, «faíscas» brilham sem RGB venenoso.

Micro-copiado

«A recompensa vai queimar dentro de 12 horas», sempre ao lado do botão «Receber».


10) Estados em branco, erros, editoras «queimar»

São telas elaboradas quando não há dados/missões e quando algo correu mal.

Vazio

Ilustração + "Hoje é livre. Queres experimentar o Menu do Dia?

Botão Selecionar missão → (leva à escolha).

Erros

"Não consegui atualizar o progresso. Repetimos «... + spinner segundos» «Tentar mais »/« No bate-papo».

O status Queima X é exibido na ficha de premiação e na lista de prêmios.


Elementos de interface avançados

O chip "kap" é alcançado: "200/200 pontos/hora - limite. Largada às 00:00".

O crachá «quase-alcançado» é um indicador amarelo com ≤150 pontos para o limite.

«Mudar de jogo - o progresso vai continuar».

Localização: números com espaços intrínsecos «€1 000», 24 horas de tempo, nome do dia local.


Micro-textos (pode ser inserido como está)

«Restam 120 pontos ≈ 8 rodadas de €0,5 (6-8 min)».

"Estás na zona 11-50. Garantido: FS x 10. Até 4-10 - 2400 pontos"

"Cap alcançado: 200 pontos/hora. Lançamento às 00:00 (Europe/Kyiv)"

«Escolha o caminho Rápido/Competição/Com a história - pode mudar a qualquer momento».


Métricas para experiências UI

Efeito UI sobre vórtice: CTR «Iniciar», participation _ net, T1/T2 complition.

Comportamentos: Early-exit (≤5 min), time-to-T1/T2, caminhos switch-rate, visualização de torsos «?»

Qualidade: queixas/1k, erros de atualização do progresso, latency p95.

Valor: EcoARPPU (net), Prize & Bónus/Ativo, Net Uplift.


Moldura A/B (curta)

Unidade: usuário; sticky-assignment; A ratificação (plataforma/geo/payer-flag).

Hipóteses: faixa de escada vs; «minutos» vs «pontos»; botões vs vs; com a animação «faísca» vs sem.

CUPED: pré-sessão-time como um cobiçado; janela ≥2 semanas com fases D0-D2/D3-D7.


Folha de cheque do designer de missões

  • Escada T1→T2→Final com ícones de prémios.
  • Bloco «Quanto falta» em minutos/rodadas.
  • Cartões de passos, um alvo para a tela.
  • caminhos OR - três botões visíveis com ETA.
  • Áreas de recompensa e «garantido».
  • Timbox timer + «janela de respiração».
  • Micro-animação «faísca», esqueletos/shimer.
  • Tula «Como se conta?» «porquê não vai».
  • Contraste/ícone/tema escuro; «Vai queimar através do X».
  • Estados vazios e erros benignos.

Mini-mala (sintética)

Até: faixa de progresso sem liminares, texto «restam 120 pontos», capas ocultas, nenhum estado quente vazio.

Depois de: escada com prémios, «8 rounds/6-8 min», botões OR-caminhos, módulo de taimbox, tulos «?», «kap alcançado», faíscas + esqueletos, áreas de recompensa.

Resultado de 4 semanas vs controle participation _ net + 6. 4 p.p., complition + 10. 8 p.p., Early-exit - 18%, queixas/1k - 31%, EcoARPPU (net) + €1. 7 при Prize&Bonus/Active +€0. 5.


Uma boa interface de missões é a disciplina visual: estágio em vez de «pântano de juros», dicas específicas de esforço, recompensas visíveis e dinâmica suave. Adicione disponibilidade, tulos claros, timbocks e animações cuidadosas - e as missões começarão a funcionar como um «ritmo de pequenas vitórias», em vez de uma longa e chata faixa de progresso.

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