Как оптимизировать трафик при мобильной игре
1) Зачем оптимизировать трафик
Меньше задержек → стабильнее сессии и выше удержание.
Экономия данных → ниже расходы пользователя и риск «урезанного тарифа».
Быстрый старт → больше запусков игр с пушей/рекламы.
Надёжность на слабой сети (3G/кафе-Wi-Fi/роуминг).
2) Метрики, за которыми реально стоит следить
First Contentful Paint (FCP)/Largest Contentful Paint (LCP): когда игрок «увидел» и когда «можно играть».
INP/TBT: отклик интерфейса.
Трафик/сессию (MB) и пиковый битрейт.
RTT/джиттер/потери (особенно для live-игр/стримов).
Кэш-хиты: доля запросов из кеша приложения/CDN.
3) Сетевой стек: базовая гигиена
Включайте HTTP/2/HTTP/3 (QUIC) для мультиплексирования и более стойкой работы на потере пакетов.
TLS session resumption и 0-RTT (для H3) — менее чатов по рукам.
DNS-prefetch/Preconnect к CDN и провайдерам игр.
Грамотная кэш-политика: `Cache-Control`, `ETag`, версионирование ассетов.
4) CDN и география
Положите статику и медиа на CDN с PoP ближе к пользователю.
Включите image resizing/`accept`-based negotiation на CDN (WebP/AVIF).
Для live-видео — много-битрейтные профили на edge (HLS/DASH).
5) Сжатие и форматы (что реально экономит десятки процентов)
Изображения: WebP/AVIF + `srcset/sizes`, спрайты и SVG-иконки.
Шрифты: WOFF2, subset по нужным глифам, `font-display: swap`.
Видео: H.264/HEVC/AV1 (где доступно), постер вместо автоплея.
Текст/JSON: Brotli (br) > Gzip, включить на CDN/сервере.
JS/CSS: минификация, удаление «мертвого» кода (tree-shaking), code-split.
6) Игровой холст: слоты, мини-игры, канвас/WebGL
Рендерите под адаптивный DPR: `devicePixelRatio` ограничьте до 1.5–2 на мобайле — резкость сохраняется, трафик/CPU падают.
Texture atlases и компрессия текстур (ASTC/ETC/BC, где поддерживается) → меньше загрузок.
Ленивая подкачка ассетов по уровням/экранам, а не «всё сразу».
Уберите «тяжёлые» тени/фильтры, ограничьте частоту анимаций до 30–45 fps на слабых девайсах.
Для iframe-слотов: договаривайтесь с провайдерами о light-ассетах и пакетной предзагрузке только критических ресурсов.
7) Live-игры и стримы: экономим мегабайты без боли
Адаптивный битрейт (ABR) с порогами 360p/480p/720p; выбор профиля по ширине/RTT.
Low-Latency HLS/DASH только там, где нужно; не включайте LLLC всем.
Аудио-битрейт 64–96 kbps для речи — чаще достаточно.
Выкл. автоплея в лобби: покажите постер/анимированный GIF/webm превью.
8) Коммуникация в реальном времени
WebSocket: бинарные протоколы, pack сообщений, heartbeat раз в 25–30 сек.
WebRTC-data — только для узких кейсов; избегайте «лишнего» NAT-обхода, если это не про медиа.
Сжимайте полезную нагрузку (protocol buffers/MessagePack), не гоняйте «жирный» JSON.
9) PWA/Service Worker: трафик-щит на мобайле
App Shell: кэшируем шапку/навигацию и skeleton — мгновенный первый экран.
Runtime caching: `Stale-While-Revalidate` для картинок, `Network First` для API с TTL.
Background sync: отложенная телеметрия/логирование, без блокирования взаимодействия.
Offline fallback: понятные экраны вместо пустоты (экономия ретраев и лишних запросов).
10) Умные загрузки и приоритеты
Critical CSS inline, остальное — по запросу.
`defer/async` для скриптов, import() для поздних экранов.
Lazy-load списков игр (20–30 карточек за пачку), `IntersectionObserver`.
Prefetch по намерению: когда пользователь задержался на карточке → подтяните ассеты игры.
11) Биллинг и касса: трафик тоже важен
Используйте системные платёжные диалоги (Apple/Google Pay) — они экономичнее и устойчивее.
Минимизируйте редиректы и лишние пиксели аналитики на платёжных шагах.
В криптомодуле не подгружайте все сети/иконки — только выбранную сеть/монету.
12) Телеметрия и A/B без «прожора»
Собирайте только необходимые события, батчируйте и отправляйте раз в N секунд/по размеру.
Выключайте дебаг-логи в проде, усеките поля в событиях.
A/B-флаги — через лёгкий remote-config, не тяните мегабайтные схемы.
13) Практики для игроков (быстрые выигрыши по трафику)
На iOS/Android включите Data Saver/Экономию трафика.
По возможности играйте по Wi-Fi 5/6; в мобильной сети избегайте «1–2 палки» — выше потери.
Отключите автовоспроизведение видео/превью в настройках.
В Telegram и браузере очистите кэш раз в пару недель — но не перед частой игрой (кэш помогает).
Следите за обновлением приложения/PWA — новые версии часто экономичнее.
14) Чек-лист для разработчиков/продукта (одна страница)
1. HTTP/2/3, TLS 1.3, preconnect к CDN/игровым доменам.
2. CDN с ресайзом картинок, AVIF/WebP, Brotli на текст.
3. App Shell + SW: offline-fallback, runtime-кеш, background-sync.
4. Ленивая загрузка ассетов, код-сплит, критический CSS inline.
5. Динамический DPR (≤2), сжатые текстуры, 30–45 fps на слабых.
6. ABR-видео по ширине/RTT, выкл. автоплея в лобби.
7. WebSocket с пакетированием; сжатый протокол для данных.
8. Телеметрия батчами; отключённый прод-дебаг.
9. Касса без лишних редиректов; системные диалоги платежей.
10. Мониторинг: LCP/INP/трафик/сессию, кэш-хиты, RTT/потери.
15) Частые ошибки и как их исправить
Автоплей видео/стримов в списках → замените на постер/превью.
Тянем 3× ассеты на всех устройствах → используйте `srcset`/DPR-профили.
Гигантские JS-бандлы → разделение по маршрутам, удаление unused deps.
Нулевой кэш-контроль → настройте TTL/ETag и версионирование.
Чат/телеметрия спамят → батчируйте, увеличьте интервал heartbeat.
Всё в одном WebSocket-канале (игра+чат+аналитика) → разделите по критичности.
16) Мини-паттерны, которые «делают погоду»
Кнопка «Снизить качество видео» в live-столах при плохой сети.
Placeholder-обложки для игр до загрузки ретины.
Сохранение последней сессии (кеш состояния) — меньше повторных запросов.
Deeplink на последний запущенный стол/слот — минус два экрана и пачка ассетов.
17) FAQ
Оптимизация трафика ухудшит качество?
Если делать адаптивно (DPR/ABR/`srcset`) — нет: даёте лучший баланс качества/скорости под устройство и сеть.
Нужно ли всем пользователям включать Low-Latency режим?
Нет. Он дороже по трафику и чувствителен к потерям. Оставьте для турнирных/лайв-кейсов.
PWA вместо нативного клиента — трафик ниже?
Часто да: меньше SDK и фоновых потоков, плюс кэш SW. Но зависит от реализации.
Сколько экономит AVIF/WebP?
В среднем 25–45% против JPEG/PNG без заметной потери качества.
Стоит ли всегда снижать DPR?
Снижайте динамически на слабых девайсах/низкой сети; на флагманах с Wi-Fi 6 можете держать 2.0.
Оптимизация трафика — это не «урезать всё подряд», а адаптировать качество и объёмы к устройству, сети и сценарию. Совместите быстрый сетевой стек (HTTP/3, CDN, кэш), «умные» ассеты (WebP/AVIF, текстуры, ABR), аккуратный канвас и PWA-кэш, урежьте шум телеметрии — и получите быстрые загрузки, стабильный геймплей и ощутимую экономию данных. Игроки реже падают из-за сети, чаще возвращаются, а продукт выигрывает и в удержании, и в инфраструктурных расходах.