Сегментация участников турниров с помощью AI
1) Зачем сегментировать турнирных игроков
AI-сегментация помогает:- Честно сеять и матчмейкить (MMR/лиги, отборочные корзины).
- Персонализировать задачи и расписания (слоты времени, длина ивента).
- Управлять экономикой призов (целевой охват и эмиссия наград).
- Снижать риск и нагрузку (RG-стражи, анти-абьюз).
- Повышать ретеншн за счёт релевантных целей и чувствующей сложность мета-прогрессии.
2) Данные и сигналы
Поведение в играх/турнирах
Темп: спинов/мин, средняя и дисперсия.
Характер участия: частота ивентов, длина отборочных, доля финишей.
Разнообразие контента: провайдеры/жанры, новизна.
Скилл & Соревновательность
История позиций (топ-X%, финальные столы), стабильность результата.
MMR/Elo, K-factor, отклик на повышение лиги.
Экономика
Прокси ценности: оборот/частота депозитов (агрегировано), чувствительность к наградам (конверсия в участие при анонсе).
Социальные сигналы
Активность в чате/клипах/сообществах, репорты и хваст-посты.
Контекст и RG
Время суток, устройство, сессии подряд, лимиты и флаги RG (для понижения нагрузки).
3) Фичеринг (примеры)
Стабильность результата: коэффициент вариации позиции, P75→P25 дельта.
Скилл-градиент: прирост/падение MMR после перехода между дивизионами.
Участие во времени: хиты по часам/дням недели, автокорреляция.
Разнообразие контента: энтропия провайдеров/жанров.
Экономическая чувствительность: uplift участия на промо/бусты.
RG-нагрузка: средняя длительность и скорость сессий, streak предупреждений.
4) Модельный стек сегментации
1. Кластеризация (unsupervised): K-Means/HDBSCAN для поведенческих сегментов.
2. Эмбеддинги:- User2Vec по последовательностям провайдеров/ивентов (Skip-gram), Game2Vec для близости контента → лучшее группирование «интересов».
- 3. Графовая сегментация: сообщества по совместному участию (Community Detection) — полезно для ловли коллюзий/пати-игр.
- 4. Пропенсити-модели (supervised): вероятность участия/финиша/отката после проигрышей.
- 5. Смешанная типология: финальные сегменты = сочетание поведения × скилла × экономики × риска.
5) Пример типологии (скелет)
S1 «Спринтер-квалификатор»: короткие интенсивные заходы, высокие пики, низкая стабильность.
S2 «Стаер-турнирщик»: длинные отборочные, стабильные топ-25%, средняя скорость.
S3 «Коллекционер-контента»: высокая энтропия провайдеров, любит миссии «разнообразия».
S4 «Мастер-финалов»: высокий MMR, узкий пул провайдеров, высокий % финальных столов.
S5 «Сезонный охотник»: активен волнами в периоды бустов/ивентов.
S6 «Риск-сигнал RG»: признаки усталости/длинных стрик-сессий — требует щадящих сценариев.
6) Связка с лигами и сеянием
Сегменты не подменяют MMR, а обогащают его: сегмент влияет на длину отборочных, тип задач, расписание, но не на математические шансы/правила.
Placement-матчи + быстрый ап/даун при явном мис-матче между сегментом и текущей лигой.
Справедливость: VIP-статус не влияет на MMR и не даёт преимущества в матче.
7) Использование сегментов на практике
Форматы турниров: спринт/марафон/микст под S1/S2.
Микро-задачи: разнообразие провайдеров для S3, контроль темпа для S1.
Расписание: персональные рекомендации слотов по привычной активности.
Награды: акцент на косметику/сеты; редкости — общие для всех, без pay-to-win.
Коммуникации: текст/тональность, подсказки стратегии (этика-нейтральны).
RG-стражи: для S6 — мягкие паузы, ограничение длины миссий, сниженная сложность.
8) Анти-абьюз и комплаенс
Коллюзии/смурфинг: граф-сигналы и поведенческая биометрия; случайные KYC на мастер-лигах.
Rate limiting: кап на попытки/ре-энтри; охлаждение при повторяющихся циклах.
Справедливость: потолок ценности наград одинаковый; сегментация меняет путь/UX, а не EV выигрыша.
Прозрачность: экран «Как работает сегментация»: общие принципы, без раскрытия внутренних весов.
9) Метрики успеха
Uplift D7/D30 по сегментам vs контроль.
Participation Rate / Completion Rate миссий и отборочных.
SP-распределение (Gini) — равномерность сезонного прогресса.
P95 времени до награды — контроль дисперсии.
Complaint/Abuse rate, Smurf/Collusion flags.
RG-метрики: доля мягких пауз, снижение сверхдлинных сессий.
Prize ROI / Emission to GGR — устойчивость промо-экономики.
10) A/B-паттерны
1. Сегментация K-Means vs HDBSCAN (шумоустойчивость, стабильность кластеров).
2. С добавлением эмбеддингов vs без них (качество рекомендаций форматов).
3. Микро-задачи: одна vs две параллельные.
4. Слоты времени: персональные vs фиксированные.
5. Порог RG-гвардов: мягкий vs строгий.
6. Длина отборочных: короткие vs длинные для S1/S2.
11) JSON-шаблоны
Карточка сегмента игрока (агрегаты + теги):json
{
"user_id": "u_87421", "segments": ["S1_sprinter", "S3_collector"], "mmr": 1420, "features": {
"pace_spm_med": 52, "pace_spm_cv": 0.31, "finish_top10_rate": 0.18, "provider_entropy": 1.92, "evening_participation_rate": 0.64
}, "rg_flags": {"long_sessions": true, "cooldown_suggested": true}, "updated_at": "2025-10-24T10:00:00Z"
}
Решение по формату турнира/задач:
json
{
"decision_id": "d_s3_2025_10_24_1000", "user_id": "u_87421", "recommendation": {
"qualifier_format": "sprint_20min", "time_slot": "evening", "micro_tasks": [
{"type":"pace_control","max_spm":48,"duration_min":20}, {"type":"provider_diversity","providers":3}
], "reentry_cap": 1
}, "fairness": {"vip_neutral": true, "reward_cap_equivalent": true}, "rg": {"enforced_break_min": 10}
}
12) Пайплайн и продакшен
Архитектура:- События → Kafka/Redpanda → фичеринг батчем/стримом (1h/24h/7d окна).
- Feature Store (онлайн/офлайн) с SLA доставки.
- Обучение кластеризации/эмбеддингов раз в 1–7 дней; онлайн-присвоение сегментов при входе.
- Оркестрация решений: сервис Segmentation API → Matchmaking/Tasks/Comms.
python ctx = build_context(user_id)
x = feature_store.fetch(user_id)
z = user2vec.embed(x.sequence)
cluster = hdbscan.predict(z)
segment = postprocess(cluster, mmr=ctx.mmr, rg=ctx.rg_flags)
emit_segment(user_id, segment)
13) UX и коммуникации
Лобби с «под тебя»: формат, длительность, слоты времени — в одном блоке.
Тон без манипуляций: «Рекомендуем короткий квалификатор вечером — так вы обычно играете».
Опции контроля: сменить формат/слот, отключить персональные рекомендации.
Тихие VFX: аккуратные маркеры прогресса по задачам, без спама.
14) Чеклист честности и RG
- Сегментация не влияет на RTP/шансы в матчах.
- Потолок ценности наград одинаков для всех.
- Прозрачная страница принципов работы.
- Анти-абьюз (коллюзии, смурфинг, rate limits) включены.
- RG-стражи активны: паузы, лимиты длительности, снижение сложности.
- Логи решений и аудит объяснимости (reason codes).
15) План внедрения
1. MVP (3–5 недель): K-Means + базовый фичеринг; рекомендации формата/слота; экран прозрачности.
2. v0.9: эмбеддинги User2Vec/Game2Vec; HDBSCAN; анти-абьюз граф-сигналы.
3. v1.0: онлайн-обновления сегментов, связка с бандитами для задач; отчёты «честности» и RG-анализ.
4. Далее: RL-настройка цепочек задач по сегментам; кросс-промо, сезонные шаблоны.
AI-сегментация — это слой смыслов над MMR: она не меняет шансы, а подбирает формат, длительность, задачи и коммуникации под стиль игрока. Комбинация кластеризации, эмбеддингов и пропенсити даёт устойчивую типологию; анти-абьюз и RG-стражи держат систему честной; метрики (Gini, P95, ROI эмиссии) подтверждают, что турнирная экосистема стала и справедливее, и эффективнее.