Как создаются метавселенные на Unreal Engine и Unity
Введение: «мир как платформа»
Метавселенная — это не «большая игра», а платформа живых миров: персистентное состояние, масштабируемые сцены, социальное присутствие, пользовательский контент (UGC), внутренняя экономика и календарь событий. Unreal Engine и Unity дают два зрелых пути к такой платформе: первый — с упором на кинематографичную картинку и готовый сетевой стек высокого уровня; второй — на широчайшую кроссплатформенность, модульность и лёгкий вход для инструментов UGC.
1) Архитектура высокой корзины (high-level)
Клиенты: desktop/console/mobile/VR/AR (Unity — сильнее в mobile/VR/AR; Unreal — в PC/console/visual fidelity).
Edge/облако: авторитарные игровые серверы, real-time шлюзы (WebSocket/UDP), сервисы матчей/инстансов.
Сервисы платформы: учетные записи/профили, инвентарь, каталоги контента, UGC-паблишинг, модерация, экономика/платежи, нотификации.
Данные: телеметрия, антифрод, отчёты комплаенса, аналитика событий, контентные индексы.
Панель админа/создателя: инструменты для запусков ивентов, A/B, управление локациями, редакторы UGC.
2) Unreal vs Unity: когда что выбирать
Unreal Engine — «кинематограф и мультиплеер из коробки»
Графика/рендер: Nanite/Lumen, высокие пресеты, кинематографичные эффекты.
Сетевое ядро: репликация актора/компонентов, RPC, предикция, Dedicated Server; удобен для экшенов и «живых сцен».
Инструменты: Blueprints + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (для UGC-кейсов на базе экосистемы Fortnite).
Минусы: более «тяжёлый» вход, высокие требования к железу; mobile оптимизация требует дисциплины.
Unity — «масштаб, устройства, UGC-экосистема»
Кроссплатформенность: сильный мобайл и XR (AR Foundation), WebGL/WebGPU; быстрые билды.
Сетевой стек: Netcode for GameObjects, Netcode for Entities (ECS/DOTS) для хай-лоада; Transport (UDP/RPC); сторонние фреймворки (Photon/Fish-Net/Mirror).
Инструменты: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Addressables, DOTS для производительности, Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP).
Минусы: «из коробки» меньше высокоуровневых решений под крупные шутерные сцены; графика «из коробки» менее «кино», но настраивается.
Краткая логика выбора:- Делаете «премиум-сцену», live-ивенты, шутер/экшен с богатой картинкой — Unreal.
- Делаете кроссплатформенную метавселенную с сильным мобайлом/XR и быстрым UGC-контентом — Unity.
3) Сетевой дизайн и персистентность
Модель мира:- Слоёная: лобби/соц-хаб (до сотен игроков), инстансы сцен (20–100), приватные комнаты (2–16).
- Шардирование: регионы/кейсы нагрузки; матчмейкер раздаёт инстансы по QoS.
- Персистентные объекты: база данных (NoSQL + кеш), событийная шина (Kafka/ PubSub) для логов мира.
- Авторитарный сервер: состояние/исходы на сервере; клиенты — «тонкие».
- Репликация и LOD сети: редкие апдейты дальних акторов; важные — чаще; агрегирование толпы.
- Предикция и reconciliation: для движения/жестов; маскировка лагов.
- Voice/Spatial-audio: отдельный медиасервер, приоритизация ближних голосов.
4) Контент-пайплайн и UGC
DCC и ассеты: Blender/Maya/Max → экспорт (FBX/GLB/UDIM), спек для коллизий/LOD/материалов.
Dev-пакет для создателей:- Unreal: набор Blueprints/инструментов + DataAssets; шаблоны «комнаты/сцены», валидатор ассетов, хук на билд-ферму.
- Unity: ScriptableObjects, Addressables, пресеты URP/HDRP, сборка «трафаретов» сцен (навмеши, триггеры, интерактив).
- Предварительная валидация (полигоны, текстуры, скрипты, закрытая «песочница»), скан на запрещённый контент.
- Каталог и модерация: превью, рейтинги, жалобы, A/B ротация.
- Стабильность: версия движка/SDK «замораживается» для создателей; миграция через «лестницы версий».
5) Геймплей-сервисный слой
Аккаунт/профили/DID: привязка соц-логинов/кошельков при необходимости; приватность.
Инвентарь и экономика: предметы, скины, доступы; цены, скидки, бандлы.
Ивенты и расписание: сезонность, концерты, турниры, задания недели.
Миссии/квесты: серверные прогрессы, антиспам, капы на фарм.
Нотификации: in-world дисплеи, пуши, e-mail/чат-бот.
6) Графика и производительность
Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps; мобильная ветка — освещение baked + LOD, Mobile HDR, Niagara с бюджетами.
Unity: URP для мобайла, HDRP для «премиум»; GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes; DOTS/ECS для толп.
Общие принципы:- Стабильный FPS важнее «вау».
- Контент-бюджеты: полигоны/материалы/частицы/скелеты/тексты.
- Стриминг ассетов: Addressables/Unreal Streamable Manager; подгрузка по зонам.
- Foveated rendering (XR): динамический; пост-проц сдержанно.
7) Аудио и социальность
Spatial-audio: приоритизация источников, зоны «тише/громче», приватные «пузырьки».
Модерация голоса: фильтры, авто-мьют, репорты; логгирование событий (с соблюдением приватности).
Событийные миксы: «режиссура» концертов и шоу (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Безопасность, модерация, комплаенс
Античит/антибот: поведенческие профили, device-binding, верификация клиента, server-side авторитет.
UGC-модерация: автоматические классификаторы + ручная ревизия; чёрные/белые списки авторов.
Политики: 18+, реклама, защита данных, отчётность; лог аудита (кто/что изменил).
Платежи/KYC/AML (если есть): онбординг вне клиента, санкционные фильтры, лимиты, «охлаждения» между пополнениями.
Responsible UX: тайм-ауты, паузы, настройки яркости/звука, предупреждения о здоровье (XR).
9) Экономика и монетизация
Цифровые товары/UGC-роялти: кросс-сцены, сезонные пропуска.
Ивенты: билеты, VIP-зоны, спонсорские пространства.
Подписки: расширенные слоты, приват-комнаты, ранний доступ к локациям.
Маркетплейс: внутренняя валюта, налоги площадки, рефанды; прозрачный «паспорт» ассета (версия, автор, права).
Опционально Web3: ончейн-паспорта для контента, билеты-NFT, split-выплаты — только при совместимости с правом/политиками.
10) Аналитика, ML и лайв-опс
Телеметрия: входы/сессии/переходы, heatmap сцен, воронки онбординга, конверсия на ивенты.
ML-слои: рекомендации локаций, антибот, предикция отказов, здравоохранение FPS.
A/B: ротация сцен/баннеров, цены, расписания.
Live-панель: статус регионов, инциденты, деплой/роллбек, оповещения.
11) Пайплайн продакшена
Unreal (пример):- Perforce/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → автоматические билд-агенты (Cook/Build/Package) → Dedicated Server & клиентские билды → CDN.
- Контент: DDC (Derived Data Cache), валидатор ассетов, автоматические LOD/коллизии.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → Addressables каталоги → CDN/обновления по каталогам → Crash/Perf сбор.
- Контент: GUID-стабильность, AssetPostprocessor, валидация Addressables.
12) Кроссплатформенность и XR
Unity: один проект → таргеты iOS/Android/Standalone/WebGL; AR Foundation для ARKit/ARCore; XR Interaction Toolkit.
Unreal: единый контент с платформенными профилями; VRTemplate, OpenXR; Mobile/VR профили освещения/шейдеров.
Практика: два Render Pipeline/профиля (mobile «лёгкий», desktop «полный»), общий геймплейный слой.
13) Интероперабельность контента
Форматы: GLTF/GLB как обменный; общие номенклатуры материалов/коллизий.
Словари/метаданные: единые схемы предметов, теги действий, категории для фильтрации.
Сторонние движки/веб: экспорт пресетов сцен для WebGL/WebGPU демо-входа.
14) KPI метавселенной
DAU/MAU, CCU и социальная плотность (пользователей на сцену).
Activation → First Event/Interaction (онбординг → первое действие).
Session Comfort/FPS p95 (особенно XR), ранние выходы <5 минут.
UGC Output: активные создатели, публикации/неделя, время модерации.
Economy Mix: доля UGC-продаж/ивентов/подписок; ARPPU/LTV.
Safety/Compliance: инциденты/1000 сессий, время закрытия жалоб, доля одобренных креативов.
Uptime/MTTR: стабильность регионов/инстансов.
15) Дорожные карты (референсы)
A) Unreal-путь (12–24 недели)
0–4: вертикальный срез хаба (Nanite/Lumen desktop), простая репликация, Voice, админ-панель ивентов.
4–8: Dedicated Server, матчмейкер, UGC-шаблоны (Blueprint), валидатор ассетов, CDN.
8–16: мобильный профиль (baked light), оптимизация; модерация голос/UGC; билеты/ивенты.
16–24: масштабирование регионов, A/B расписаний, ролевые доступы, аналитика/алерты.
B) Unity-путь (12–24 недели)
0–4: URP-хаб (mobile-first), Netcode (NGO) + Transport, Addressables, базовый UGC-импорт.
4–8: Photon/Fish-Net (если нужен быстрый масштаб), Voice, Moderation SDK, Catalog API.
8–16: DOTS для толп, WebGL-демо-вход, AR Foundation (опция), экономика/маркетплейс.
16–24: ML-рекомендации локаций, антибот, A/B сцен; DevOps-дашборды, rollbacks.
16) Чек-лист перед публичным запуском
- Сеть: авторитарный сервер, репликация/предикция; лобби/инстансы/шарды настроены.
- FPS/память: p95 стабильно; бюджеты ассетов соблюдены; Addressables/Streamable Manager работают.
- UGC: валидация, песочница, модерация, отчётность; справочник для авторов.
- Социальность: spatial-audio, приватные комнаты, быстрый мут/репорт.
- Безопасность: антибот/античит, device-binding, журналы аудита.
- Экономика: магазин/инвентарь, рефанды, «паспорт» ассета (версия/права).
- Комплаенс: 18+, приватность, локализация, гео-ограничения, RG/здоровье (XR).
- Аналитика/опс: метрики, алерты, A/B, план инцидентов, канареечные релизы.
Создание метавселенной — это системная инженерия: продуманный сетевой слой, стабильный FPS, безопасные социальные функции, масштабируемый UGC-пайплайн и предсказуемая экономика. Unreal Engine блистает там, где критичны «кинематограф» и встроенный high-end мультиплеер; Unity — когда важны охват платформ, XR и скорость UGC. Побеждают команды, которые строят platform-by-design: чёткие бюджеты контента, автоматизированные пайплайны, модерацию и аналитическую панель. Тогда «мир как платформа» живёт долго: создатели делают контент, пользователи возвращаются, а бизнес масштабируется без потери качества и доверия.
