Kart oyunlarının tarihi ve sembolizmi
Giriş: Haritalar neden yüzyıllarca "hayatta kaldı"
Oyun kartları oyunun şaşırtıcı derecede esnek bir taşıyıcısıdır. Aynı güverte düzinelerce kuralla çalışabilir: whist, tercih, köprü, poker, blackjack, durak, rummy, unio, vb. Çok yönlülük, haritalara eğlence, risk matematiği ve - evet - heyecanın küresel bir dili olma şansı verdi.
Kökenlerden Avrupa'ya: Güverte nasıl doğdu
Çince "çarşaf"
Çin'de, kağıt/ipek üzerindeki erken "sayfa" oyunları ortaya çıkıyor: rütbeli ve ayetli şeritler kart takımlarının ve hiyerarşilerin öncüsüdür. Kombinatorik ve sayma zaten şiirsel forma bitişiktir.
Müslüman Doğu ve Memlük Güvertesi
Ticaret yolları üzerinden kartlar Memlüklere ulaşır. Takım elbiselerin erken sesleri - kaseler, kılıçlar, asalar, madeni paralar (ikonografi gelecekteki "İspanyol "/" İtalyan "takımlarına yakındır). Kıvırcık kartlar genellikle yüzsüzdür (İslami gelenekte, insanların imajına dikkat edin) - sadece başlıklar ve süsler.
Avrupa: Güney Kapısı
İtalya ve İspanya üzerinden kartlar Avrupa'ya giriyor. "Latin" takımları (kılıçlar, kaseler, madeni paralar, asalar), sonra "Alman" (meşe palamudu, yapraklar, kalpler, çanlar) ve son olarak Fransız - zirveler, kulüpler, tefler, kalpler. Baskı kolaylığı ve okunabilirliği nedeniyle kazanan Fransız sistemidir.
Standardizasyon: Fransız takımları neden kazandı
Baskı teknolojisi (klişe, şablon, daha sonra litografi) basit konturlar gerektiriyordu. Tepe kulüpleri, seri üretim için zıt ve ucuz olduğu ortaya çıktı. Açısal indisler ekle (A, K, Q, J, 10... 2) ve çift başlı şekiller (ters yüzler) ve herhangi bir el için uygun bir araç elde edersiniz.
Figürler ve onların "yüzleri": krallarda ve bayanlarda kimi görüyoruz
Erken Avrupa'da, krallar ve bayanlar bazen tarihsel/İncil karakterleri (Charlemagne, David, Judith, vb.) Ile kredilendirildi, ancak bu evrensel bir standart değil, yayıncıların yerel gelenekleridir. Daha da önemlisi, kıvırcık hiyerarşi oyunun sosyal düzenini tutturur: king-lady-jack (veya "Latin" güvertelerindeki şövalye) "statü dilini've öncelikleri belirler.
Joker: Yeni Dünya'dan "geç misafir"
Joker, Amerika Birleşik Devletleri'nde Euchre oyunu için özel bir kart olarak doğdu ve daha sonra bir joker olarak poker ve diğer formatlara "taşındı". Onun görüntüsü - soytarı/joker/harlequin - kuralın bir istisnasını, hiyerarşideki "başarısızlıkları've sirk özgürlüğünün bir unsurunu sembolize eder.
Takım elbise ve sembolizmi: "zirveler've" kalpler "nasıl okunur
Tek bir "resmi" yorum yoktur, ancak istikrarlı kültürel kodlar aşağıdaki gibidir:- Kalpler () - kalp, aşk, ev, duygular, "kırmızı" canlılık.
- Elmaslar () - madeni paralar, ticaret, maddi kaynaklar, değişim.
- Kulüpler () - asalar/meşe yaprakları: iş, büyüme, zanaat, "pratik güç".
- Tepeler () - kılıçlar: çatışma, strateji, tehlike, aklın gücü.
Falcılık uygulamalarında (oyun dışı), bu dernekler nüanslarla büyümüştür; Oyunlarda, takımlar, her şeyden önce, destenin teknik bir bölücüsüdür: bir koz kartı, önceliklerin sırası, kursun koşulları.
Tarot: oyun, sanat ve okült arasında
Tarot desteleri, koz ile oyun desteleri (trionfi/tarocchi) olarak ortaya çıkmıştır - kıdemli arcana. Ancak daha sonra gizli bir biyografi edindiler ve falcılık ile ilişkilendirildiler. Aşağıdakileri ayırt etmek önemlidir:- Oyun Tarot: puanlama ile tam teşekküllü bir kart oyunu (İtalya, Fransa, İsviçre).
- Okült/divinatory tarot: Heyecanla çok az ilgisi olan ayrı bir yorumlama ve sembolizm geleneği.
Kart oyunu mekaniği nasıl gelişti
Haritalar düzinelerce tür için bir "yapıcı" haline geldi:- Whist/rüşvet: Amaç rüşvet toplamaktır (whist, bridge, preference).
- Rekabetçi bahis/kombinasyonlar: poker (gerçeklik, blöf), beceri oyunları ve olasılıkların karışımı.
- Bankacılık: Blackjack, bakara - matematiksel bir marjla'ev'e karşı.
- Düşme/dökülme: "aptal", uno benzeri.
- Set/rummy koleksiyonu: rumi, kanasta.
- Soliter: Sayma ve sabır simülatörü olarak solitaire.
Her tür kendi olasılık, hafıza, taktik, psikoloji ve kumar formatlarında kendi dengesini yaratır - aynı zamanda ev kenarı.
Haritalar ve heyecan: Neden'ev "için uygunlar
Şans sayma: Standart bir güverte yerleşik şanslar verir - marjlar oluşturmak kolaydır.
Yüksek tur hızı: daha fazla ciro - "evde'daha fazla gelir.
Şeffaflık: Karıştırma, kırpma, "duyurular" için açık kurallar ve prosedürler - güvenin temeli.
Öğrenmesi kolay: Ciroyu düşürmeden yeni gelenleri meşgul etmek kolaydır.
Üretim, vergiler ve sansür
Kartlar kitlesel bir maldır, yani tüketim vergileri ve kontrolün bir nesnesidir. Farklı güç dönemlerinde:- Güvertelerde gerekli tüketim damgaları/pulları;
- Düzenlenmiş ihracat/ithalat;
- Halka açık oyunlara yasaklar getirdi, ancak genellikle ev oyunlarına tolerans gösterildi;
- "Etiketli" deste ve dolandırıcılık gizli üretim izledi.
Tasarımda - "okuma aritmetiği"
Fransız destesinin başarısı, zamanlarının ötesinde olan UX teknikleriyle ilişkilidir:- Çift başlı figürler: haritayı çevirmeye gerek yok.
- Açısal indeksler: Elinizi bir fan ile tuttuğunuzda rütbeyi görebilirsiniz.
- Renk düalizmi (kırmızı/siyah): anında sıralama.
- Standart boyut/yuvarlama: Ergonomiyi değiştirin ve karıştırın.
Sayıların ve rütbelerin sembolizmi (kısa)
As (A) - eskiden daha düşük, daha sonra bir dizi oyunda - üstün; "Dışlama" sembolü ve kuralların esnekliği.
On - üst rütbelerin "eşiği"; Blackjack'te ondalık sayılar stratejinin anahtarıdır.
Rakamlar - sosyal bir rol ve gözlükler hakkında ve gerçek karakterler hakkında değil (nadir yerel istisnalar hariç).
Joker - kaos ve özgürlük, oyun tasarımının teknik "joker'i.
Kart Oyunları ve Matematik: Olasılıklar Ne Getirdi
Olasılık teorisinin oluşumunu zorlayan kart oyunlarıydı (ve zarlardı). Pratik sorular'böyle bir kombinasyonun şansı nedir? " Sezgilerden formüllere bir köprü oldu. Popüler kültürde, bu şu şekilde hayatta kalmıştır:- Pokerde çıkışları saymak, blackjack'te temel strateji, düdük oyunlarında hileleri/şansları saymak.
Kültürdeki haritalar: salonlardan zindanlara
Kart masaları romanların, oyunların, resimlerin sahnesidir: karakter düelloları, görev dramaları, şık salonlar ve dens gölgeleri. Görüntülerin maskeli balosu - maça kralından şakacıya - şans ve seçim için bir metafor haline geldi.
Mitler vs gerçekler
Efsane: "Fransız takımları her zaman sabit bir "resmi" sembolizme sahipti".
Gerçek: yorumlar değişti; Oyunlarda, takım elbise öncelikle teknik bir kategoridir.
Efsane: "Tüm krallar ve bayanlar belirli tarihsel figürlerdir".
Gerçek: Bunlar daha ziyade bireysel yayıncıların editoryal efsaneleridir.
Efsane: "Tarot başlangıçta falcılık için icat edildi".
Gerçek: başlangıçta - bir oyun güvertesi; Falcılık geleneği - geç gelişme.
Efsane: "Joker bir ortaçağ soytarısıdır".
Gerçek: Amerikan Euchre'den bir 19. yüzyıl haritası.
Kronoloji (basitleştirilmiş)
XIV yüzyıla kadar - Çin'de "sayfa" oyunları.
XIV-XV - Memlük ve İtalyan güverte; Avrupa'daki Latin takımları.
XV-XVI - Alman takım elbise; Tarotun bir oyun güvertesi olarak ortaya çıkması.
XVII-XVIII - Fransız takımlarının zaferi; açısal indisler, çift başlı figürler.
XIX - joker, basının sanayileşmesi, poker patlaması.
XX-XXI - küreselleşme: casino, spor poker, koleksiyon ve tasarım güverteleri.
Sözlük
Takım elbise, güverteyi "ailelere" bölen dört işarettir.
İndeksler - haritanın köşelerindeki alfanümerik işaretler.
Kıvırcık kartlar kral, bayan, jack (veya Latin sistemlerinde kral, kraliçe, şövalye).
Trump - rüşvet oyunlarında artan güç takım elbise/kart.
House edge, bankacılık oyunlarında'ev'in matematiksel avantajıdır.
Joker - yedek kart (joker, vb.).
Paket servis: Oyun, kültür ve risk dili olarak haritalar
Oyun kartları sadece bir eğlence aracı değil, aynı zamanda bir semboller alfabesi, bir olasılıklar laboratuvarı ve toplumun bir aynasıdır. Çin "çarşaflarından've Memlük süslerinden Fransız takımlarına ve bir jokere, sanatı, matematiği ve adil oyun ritüelini birleştirerek gittiler. Bu nedenle, kart oyunları aynı anda üç dünyada yaşıyor - kültür, strateji ve heyecan - ve her birinde gelişmeye devam ediyor.
