Şans ve ilerleme dengesi: "dürüst" olmak
1) Oyuncunun "adil" dediği şey
Oyunlaştırmada "dürüstlük" üç şeyin birleşimidir:- Çabanın öngörülebilirliği: Ödülden önce ne kadar eylem olduğunu anlıyorum.
- Şansların eşitliği: Benim şansım eşit şartlarda başkalarınınkinden daha kötü değil.
- Kural şeffaflığı: Neyin şansı/ilerlemeyi ve nedenini etkilediğini biliyorum.
Oyuncu, sigorta (garantiler) ve alternatifler (ilerleme yolları) görürse "kötü şans" çeker.
2) Eksen "Şans ↔ İlerleme"
Şans (RNG düşer): yüksek duygusal genlik, hızlı zevk zirveleri, ancak uzun "kuru" serilerle hayal kırıklığı riski.
İlerleme (deterministik kilometre taşları): düşük genlik, ancak istikrarlı motivasyon'bir adım daha ".
Sonuç: bir melez kullanın: bir duygu kıvılcımı için şans, sonucu garanti etmek için ilerleme.
3) Temel denge kutusu (HAR: Hybrid, Assured, Rate-limited)
1. Hibrit: Her değerli ödülün her iki yolu vardır: rastgele bir düşüş veya kümülatif ilerleme.
2. Garanti: N başarısız denemeden sonra, sigorta dahildir: acıma zamanlayıcısı/kötü şans koruması.
3. Oran sınırlıdır: Elitlerin tüm havuzu "emmemesi've ekonomiyi kırmaması için tempo/sınırlar vardır.
4) Başarısızlıklara karşı sigorta (yazık zamanlayıcılar)
Seçenekler:- Zor acıma: Nth denemesinde garantili ödül (örneğin, 50. çerçevede).
- Yumuşak acıma: Her başarısızlıktan sonra şans artar (örneğin, düşmeden her deneme için temel şansa + %2).
- Token pity: Her başarısızlık için belirteçler/parçalar verilir; Ödül karşılığında takas edilebilirler.
- Temel şans p₀: Destanlar için %1-5, 0. Efsaneler için %2-1.
- Büyüme sınırı: böylece yumuşak acıma determinant olmadan> %40-50 gitmez.
- N sert acıma: zaman/girişimlerin 95. yüzdelik hedef (örnek: Oyuncuların %95'i 21 gün ≤ bir ödül alacak).
5) İlerleme kilometre taşları
Lineer: 100 puan topla - ödül al.
Merdiven: Her 10 puanda küçük ödüller, büyük - 100 puan.
Setler: 5 tematik görevi kapatın - metanagrade.
Sezonluk parçalar: ücretsiz şube + premium kozmetik dalı (bahislerin matwedding'ini etkilemeden).
Anti-kalabalık: görev değişkenliği (farklı sağlayıcılar/modlar), günlük ağızlıklar ve "kıt günlerde" artırır girin.
6) Şeffaflık ve algı kontrolü
Şans büyüme formülünü basit terimlerle gösterin: "Her başarısızlık + %2 şans, en fazla 1 kez 10 dakika".
Ayrı ekran "Nasıl çalışır": temel şans, sınırlar, acıma mantığı, son tarihler.
Oyuncu kayıtları: "14 deneme yaptınız, mevcut şans %29, 35'inde garanti".
7) Emisyon ekonomisi ("arz fazlası" olmaması için)
Hedeflenen nadirlik kapsamı:- Nadir: Sezon başına %25-35 aktif
- Epik: %8-12
- Efsanevi: %2-4
- Yayın bütçesi: "Örnek" sayısını veya eşdeğer ilerleme maliyetlerini planlayın.
- Rotasyon: sezondan sonra - arşive; Özel günlerde nadir "retro geri dönüşler".
8) Teknik "dürüstlük" kalıpları
Tetikleyici idempotency: event - bir tahakkuk, retrays güvenlidir.
Ertelenmiş doğrulama: Karmaşık koşulları eşzamansız olarak kontrol edin, ancak ödülü atomik olarak düzeltin.
Sunucu RNG'ye karar verir, istemci yalnızca görselleştirir (istemci tarafı yoktur).
9) Kötüye kullanım karşıtı
Pace cap: Y dakikada X'den fazla denemez, hızlı ilaçtan sonra soğuk pencere.
Eylem çeşitliliği: Ilerlemenin bir kısmı yalnızca mod/sağlayıcı/bahis değiştirilirken kullanılabilir.
Toplu veri tekilleştirme - Belirli aralıklarla tekrarlanan mikro oturumlar ilerleme kaydetmiyor.
10) Arayüzde "dürüstlük" psikolojisi
Başarısızlık üzerine Fidbeck: "+ 1 parça garanti"; İlerici bar acıma garanti etmek için.
Başarı için Fidbeck: düşük gürültülü, kısa VFX; "Göster" düğmesi isteğe bağlıdır.
Tonalite: Pazarlama belirsizliğinden kaçının, "neredeyse garantili" sözü vermeyin.
11) Kontrol metrikleri (sadece tutma değil)
Gini ödülü: Daha düşük, benzer çabalarla daha eşit dağıtılır.
Ödüllendirmek için P95 zaman: hedef içinde tutmak (örneğin ≤ epik için 21 gün).
Kuru çizgiden sonra sıçrama: Uzun bir kaybetme çizgisinden sonra ayrılan oyuncuların oranı büyük bir kırmızı bayraktır.
Donatım oranı/Donatım süresi: Ödülün alınıp alınmadığı ve giyilip giyilmediği.
Token yakma oranı: parçacıkların/tokenlerin harcanması veya biriktirilmesi ("kârsız harcama" korkusunun bir işareti).
"Adaletsizlik" konusunda rapor/şikayet oranı.
12) Koşmak için mantıklı olan A/B
1. Sabit p₀ Sert vs Yumuşak acıma.
2. Kilometre taşları arasındaki mesafe: 8-10-12 adım.
3. Token sigortası seçeneği: Girişim başına 1 parça, yalnızca X denemesinden sonra parçalar.
4. Pace cap: Dakika ve gün bazında limitler.
13) Ayar örneği (pseudo)
Temel şans ve yumuşak acıma:
p0 = 0. 02 # 2 % temel şans delta = 0. 015 # +1. Başarısızlık için %5 p_cap = 0. 45 # maksimum 45 %
cooldown = 10m # 10 dakikada 1'den fazla denemez
Çok yazık:
attempts_without_drop> = 30 ise:
grant_reward ()
Belirteç acıma:
shard_per_fail = 1 cost_to_craft = 25 başarısızlık için 25 # garantör
14) Piyasaya sürülmeden önce 'dürüstlük' kontrol listesi
- Her iki yol da vardır: rastgele düşme ve deterministik kilometre taşları.
- Yumuşak/sert acıma ve şans başlıkları yapılandırılmıştır.
- Şeffaf ekran "Nasıl çalışır" + günlük girişimleri.
- Tempo sınırları ve anti-istismar.
- Sentetik oturumlar P95 ödül zamanı testi.
- Rotasyon/konu mevsimsel bütçeye uyuyor.
- Başarısızlık/başarı sessiz UX, saygılı, hiçbir manipülasyon.
15) Etik çerçeve
Ödüller oyunlarda matematiksel bir avantaj sağlamaz.
"Gizli ağırlık" olmadan dürüst olasılıklar.
Efektleri kapatmak ve vitrini gizlemek için kolay yetenek.
Anlaşılabilir çıkış yolları: duraklamalar, sınırlar, Sorumlu Oyun bağlantıları.
Adalet, izlenimlerin varyansının kontrolüdür. Şans yoluyla duygu ekleyin, ancak sonucu ilerleme ve sigorta yoluyla kaydedin. Konuyu bütçede tutun, kuralları görünür kılın ve ödülden önceki zaman P95 kontrol edin - daha sonra sistem "dürüst'olarak algılanır, devam etmeye motive olur ve sezonun ekonomisini bozmaz.