Artan karmaşıklığa sahip görev zincirleri
Görev zinciri, her bir sonraki bloğun bir öncekinden biraz daha karmaşık olduğu adımlardan ve bölümlerden (Act I - Act II -...) hedeflerin bir mimarisidir. Düzgün tasarlanmış ilerleme, "ustalık ve yol" duygusu yaratır, RTP'ye ve oyunların dürüstlüğüne müdahale etmeden Tutma, Yapışkanlık ve LTV'yi arttırır.
1) Tasarım hedefleri ve ilkeleri
Düzgün ilerleme: "dünden biraz daha karmaşık" kuralına göre gereksinimlerin büyümesi (ani artış yok).
Kazanmak için ödeme yapmadan dürüstlük: oran normalleştirme, hacim sınırları, en iyi girişimleri puanlama.
Şeffaflık: Bir ekranda - hedef, adımlar, son tarih, ödül, sonraki gereksinim.
Anti-hayal kırıklığı: kontrol noktaları, ilerlemenin kısmi transferi, nadir koşulların "pitti" sayaçları.
Segmentasyon: Yeni başlayanlar/orta çekirdek/VIP için ayrım yapmadan farklı yollar.
Varsayılan RG: Puanlar/XP yalnızca oyuncunun gönüllü sınırları dahilinde.
2) Zincir formatları
1. Doğrusal (kampanya): 5-7 bölüm, her biri 2-4 görev. Basit bir iletişim.
2. Çatal (dal): Oyuncu bölüm başına 2-3 görevden birini seçer - kontrol hissi.
3. Koleksiyon: bir dizi kart/sağlayıcı toplamak; Acıma-sayacı.
4. Takım şubesi: genel klan ilerlemesi, Top-M katkıları.
5. Mevsimsel yay: 4-8 hafta, bölümler = haftalar; Finaller - durum/kozmetik.
3) İlerleme eğrileri ve geçit
3. 1. XP/karmaşıklık eğrisi
'XP _ needed (level n) = base n ^ α', где 'α = 1. 15–1. 25 '- ılımlı büyüme; Her 3-4 adımda bir ışık kontrol noktası yerleştirin.
3. 2. Gereksinim türleri
Beceri tabanı: göreceli şans göstergeleri (çarpan), medyan segmentler.
Volumetrik (sınırlı): "X benzersiz sağlayıcıları oyna" (anti-bisiklet).
Kombine: "Farklı sağlayıcılar için ≥ x12 N kez bir faktör elde edin".
3. 3. Gatings
Yumuşak: önerilen seviye/bölüm; Görev alınabilir, ancak azaltılmış bir ödülle.
Zor: Bir öncekinden sonraki bölüme erişim (az miktarda kullanın).
Zaman pencereleri: 2-4 pencere/gün, grace 1-3 dk; N kez/hafta geçmek hakkı.
4) Adil ilerleme formülleri (kazanmak için ödeme yok)
Temel: 'XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1))' - bahis büyüklüğünden ziyade göreceli şansı ödüllendirir.
Anti-grind: N en iyi olaylar/gün veya pencere başına sayılır (örn. N = 20/gün; Sprint N = 10-15).
Sprint toplama: sprint bölümünün sonucu = en iyi üç 5 dakikanın medyanı.
Çeşitlilik: İlk 'M' benzersiz sağlayıcıları/bölümü için '+ B' (örneğin, 'B = 50', 'M = 3').
Bonus fonları: 'coef _ bonus ≤ 0. Finallerde 5 'veya' 0 '.
Tiebreakers: 1) daha önce ulaştı; 2) daha fazla çeşitlilik; 3) deterministik tohum.
5) Anti-hayal kırıklığı: kontrol noktaları, transfer ve acıma
Kontrol noktaları: Her bölüm bir ara ödül ile 2-3 alt aşamaya ayrılmıştır.
Kısmi transfer: Kullanılmayan XP'nin %50-70'i "sezonun bankasına" gider.
Acıma sayacı: olay garantörü (örn. 'K' denemelerinde "çarpan ≥ x12") çarpı; K yapılandırılabilir.
"Wild Card": X bölüm ihmalleri/son durumu kaybetmeden sezon.
Elastik hedefler (düzgün): Oyuncu arka arkaya 2-3 kez ulaşmadıysa, bir sonraki bölümün eşiğini %5-10 oranında düşürün (kullanıcı arayüzünde "uyarlanabilir" işaretiyle).
6) Ödül ekonomisi ve pacing
RewardRate dönüm noktası: 0. 2–0. Katılan GGR kohortunun %8'i.
Pacing: Ödül bölünür - ara kontrol noktalarına %60, %40 - bölüm/sezon finali.
60/30/10 yapısı:- %60 - kozmetik/statüler/çerçeveler/afişler, %30 - freespins fix. Yüz değeri veya bonus kredileri (vager x20-x35), %10 - erişim (erken sürümler, özel etkinlikler).
- Ödeme genişliği: Bölümü tamamlayanların %30-50'si ödül alır.
- Anti-yamyamlaşma: Dağılım tahrikli yuvalarda Frispinler; Dönüştürme kapakları.
7) UX zincir desenleri
Kampanya haritası: "Sen 6 Bölüm 3'sün", gereksinimler daha sonra görülebilir.
Tek bölüm ekranı: hedef, ilerleme, son tarihler/pencereler, kalan girişimler, "talep".
Mikro geribildirim: "X3 için + 40 XP", "120 XP kaldı", "kontrol noktasına 1 adım".
Açıklanabilirlik: kısa formül "çarpan + en iyi N "; Örnekler.
Erişilebilirlik (A11y): kontrast, büyük sayılar, odak durumları, seslendirme, klavye.
Yerelleştirme: Yerel TZ'de son tarihler, programda kültürel tatiller.
8) Komut zincirleri (seçenek)
Takım puanı: 'TeamScore (gün) = Toplam (En İyi M kişisel XP)'; M = 10 - "buharlı lokomotifi" azaltır.
Minimum katkı: "Ölü ruhları" dışlamak için ≥5 olay/gün saydı.
Takım kontrol noktaları: Bölümün ilerlemesinin % 25/50/75'i için genel ödüller.
9) Anti-Dolandırıcılık и RG
Idempotence: 'event _ uuuid', journal "seen", retrays güvenlidir.
Anti-bot: pencere finalinde zorluklar; Tek tip aralık filtresi.
Bağlantı grafiği: ortak cihazlar/IP/ödemeler - ödüller, manuel doğrulama tutun.
Caps: 'Cap _ per _ spin' (örn. 700 XP), 'Cap _ per _ day', bir slot/sağlayıcı için kotalar.
RG: puanlar sadece gönüllü limitler dahilinde (zaman/mevduat/kayıplar); Hatırlatıcıları kırın tarafsız telif hakkı (anti-FOMO).
10) Teknik mimari
Пайплайн: Client> Event Ingest> Rules/Scoring> Progress Service -- Chain/State Machine -- Rewards> Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Analytics & A/B, Anti-Dolandırıcılık/RG, Denetim/Gözlemlenebilirlik.
State Machine of the chapter: states 'locked - active - checkpointed - checkpointed - completed - claimed'.
SLA: 200-300 ms ≤ ilerleme güncellemesi, 72 saat ≤ talep, çalışma süresi ≥ 99. 9%.
Anlık görüntüler: saatlik ilerleme dökümleri; hızlı geri dönüş.
Özellik bayrakları: bölge başına/bölüm kuralı sürümleri; Geri dönüşümlü geri dönüş.
11) Kalite metrikleri ve eşikleri
Adalet
ρ (XP, Bet) kütle bölünmelerinde ≤ 0. 2; Bölüm başına Gini XP ≤ 0. 5.
Nişan
Bir sonraki bölümü almanın CR'si %60-70 ≥ (mevcut olanı geçtikten sonra).
Ortalama girişimler puanlandı/oyuncu/gün ≈ 'N _ en iyi ± %20'.
Aktif bölümde ≥1 sayılmış bir girişimi/günü olan oyuncuların payı %35-45 ≥.
Ekonomi
RewardRate 0. 2–0. 8%; Talep oranı 72 saat ≥ %85.
Ops
P95 log "event - UI" ≤ 300 ms; Geç dönem ≤ %3; 0 ≤ kopyalar. 3%.
RG/Deneyim
Complaints/10k ≤ 8-10; Kendi kendini düzenleme seviyesi kontrolden daha kötü değildir.
12) A/B yaklaşımı (neyin test edileceği)
Seviye eğrisi α: 1. 15'e karşı 1. 25.
N en iyi: 10 vs 20/gün; Sprint 10 vs 15.
Çeşitlilik Bonusu: B = 0/50/100; M = 2/3.
Kısmi transfer: Mevsimlik bankaya %0, %50-70.
Yazık K: Her 50/75/100 denemesinde olay garantörü.
Korkuluklar: RTP, şikayetler/10k, RG sinyalleri - kontrolden daha kötü değil; Süre - minimum tam bölüm/hafta döngüsü.
13) Yapılandırma şablonları (kopya)
Şablon A - 6 Bölüm Kampanyası (ücretsiz + premium, P2W yok)
Formül: 'XP = tur (100 log2 (Win/Bet + 1))'; 'N _ best = 20/day'.
Çeşitlilik: İlk 'M = 3' sağlayıcı/bölüm için '+ 50'.
Yazık: garanti "çarpan ≥ x12" kez 'K = 75' girişimleri.
Ödüller: 60/30/10 yapısı; ödeme genişliği %40.
Tie-break: daha önce ulaşılan - daha fazla çeşitlilik - tohum.
Şablon B - 3 Dalın 2'si
Bölüm başına 3 görev mevcuttur; Herhangi bir 2'yi kapatmak gerekir.
Windows: 3 ×, 60 dakika/gün; Grace 2 dk; 1 joker/hafta.
Kısmi transfer: Sezonluk bankaya %60 XP.
Şablon C - Komut Dalı (Top-M)
A'daki gibi kişisel XP; Takım: 'TeamScore (gün) = Toplam (Top 10 XP)'; Min katkısı ≥5 sayılan olaylar/gün.
Komuta kontrol noktaları % 25/50/75; Ödüller - kozmetik/afiş.
14) Zincir başlangıç kontrol listesi
Kurallar/ilerleme
- 'log2 (Win/Bet + 1)', 'N _ best', spin/gün başına kapakların normalleştirilmesi.
- Seviye eğrisi 'α 1. 15–1. 25 ', acıma sayacı, kontrol noktaları, XP transferi.
- Tiebreakers ve bonus fonları için istisnalar.
Ekonomi
- RewardRate 0. 2–0. %8, ödeme genişliği %30-50, 60/30/10 yapı.
- Talep ≤ 72 ч; Frispins - öngörülebilir varyans.
Teknik/Operasyonlar
- SLA ≤ 300 ms; Snapshotter; Özellik bayrakları; Dur düğmesi.
- Idempotence, anti-bot, bağlantı grafiği, geç pencere.
UX/CRM
- Kampanya haritası, bir bölüm ekranı, mikro geri bildirim, A11y, yerelleştirme.
- Pencere takvimi, "joker kartlar", öncesi/sırası/sonrası iletişim.
Veri/A/B
- Adalet/ops/RG panoları; Deneylerin tasarımı; korkuluklar.
15) Yaygın hatalar ve hızlı düzeltmeler
1. Zorluk sivri uçları - eğriyi hizalayın (α↓), bir ara kontrol noktası ekleyin.
2. Volume/bet üzerinden kazanmak için öde> 'N _ best', günlük normalleştirme, spin/gün başına kapaklar.
3. Alternatifsiz zor teslim tarihleri - tekrarlanabilir pencereler + "wild-card".
4. "Hiçbir şey almadım" hissi - XP'nin mevsimsel bankaya kısmi transferi.
5. Komut "buharlı lokomotif" - Toplam Top-M + minimum katkı.
6. Yavaş geri bildirim - sıcak toplama, SLA ≤ 300 ms, aşırı yükleme sırasında bronz modu.
Artan karmaşıklığa sahip görev zincirleri, aşağıdaki durumlarda başarılıdır:
1. sorunsuz ve öngörülebilir bir şekilde büyümek, 2. Dürüst formüller kullanın (çarpan + en iyi N) ve anti-hayal kırıklığı mekaniği (kontrol noktaları, transfer, acıma), 3. ekonomiyi koridorda tutmak ve geniş ödeme yapmak, 4. Gerçek zamanlı mimari, RG ve dolandırıcılıkla mücadele, 5. A/B ve adalet/ops/UX metrikleri ile ölçülür.
Böylece tek görevleri, oyuncuya baskı yapmadan ve oyunların temel matematiğini bozmadan, katılımı ve LTV'yi sürekli olarak artıran anlamlı bir kampanyaya dönüştürürsünüz.