AI ile Turnuva Katılımcı Segmentasyonu
1) Neden segment turnuva oyuncuları
AI segmentasyonu yardımcı olur:- Dürüstçe ekim ve maç yapma (MMR/ligler, eleme basketleri).
- Görevleri ve programları kişiselleştirin (zaman dilimleri, olay uzunluğu).
- Ödül ekonomisini yönetin (hedef kapsamı ve ödül verilmesi).
- Riski ve yükü azaltın (RG muhafızları, kötüye kullanım karşıtı).
- İlgili hedefler ve hassas meta ilerleme nedeniyle elde tutmayı artırın.
2) Veri ve sinyaller
Oyun/Turnuva davranışı
Sıcaklık: spin/dak, orta ve dağılım.
Katılımın doğası: olayların sıklığı, elemelerin uzunluğu, bitiş payı.
İçerik çeşitliliği: sağlayıcılar/türler, yenilik.
Beceri ve Rekabet
Konum geçmişi (üst % X, son tablolar), sonuç kararlılığı.
MMR/Elo, K-faktörü, lig yükselme yanıtı.
Ekonomi
Proxy değerleri: devir/para yatırma sıklığı (toplu), ödüllere duyarlılık (duyuruda katılıma dönüşüm).
Sosyal ipuçları
Sohbet/klip/topluluk etkinliği, raporlama ve hustling mesajları.
Bağlam ve RG
Günün saati, cihaz, ardışık oturumlar, limitler ve RG bayrakları (yükü azaltmak için).
3) Kurgulama (örnekler)
Sonucun kararlılığı: pozisyonun değişim katsayısı, P75 - P25 delta.
Beceri gradyanı: Bölümler arası geçişten sonra MMR kazanç/kaybı.
Zaman katılımı: haftanın saat/gününe göre isabet, otokorelasyon.
İçerik çeşitliliği: sağlayıcı/tür entropisi.
Ekonomik duyarlılık: promosyon/güçlendirmelere katılımı artırmak.
RG yükü: ortalama süre ve oturumların hızı, çizgi uyarıları.
4) Segmentasyon modeli yığını
1. Kümeleme (denetimsiz): Davranışsal segmentler için K-Means/HDBSCAN.
2. Gömmeler:- Sağlayıcı/olay dizileri (Skip-gram) tarafından User2Vec, içerik yakınlığı için Game2Vec - "ilgi alanlarının'daha iyi gruplandırılması.
- 3. Grafik segmentasyonu: Topluluk Tespiti - çarpışmaları/parti oyunlarını yakalamak için kullanışlıdır.
- 4. Denetimli: Kayıplardan sonra katılım/bitiş/geri dönüş olasılığı.
- 5. Karışık tipoloji: son bölümler = × beceri davranışı × × risk ekonomisinin kombinasyonu.
5) Tipoloji örneği (iskelet)
S1 "Sprinter-qualifier": kısa yoğun koşular, yüksek zirveler, düşük stabilite.
S2 "Stayer-tournament": uzun elemeler, istikrarlı üst %25, ortalama hız.
S3 "Toplayıcı İçerik": sağlayıcıların yüksek entropisi, "çeşitlilik" misyonlarını sever.
S4 "Master Finals": yüksek MMR, dar sağlayıcı havuzu, final tablolarının yüksek %'si.
S5 "Seasonal Hunter": Boost/etkinlik dönemlerinde dalgalar halinde aktiftir.
S6 "RG risk sinyali": yorgunluk belirtileri/uzun grev oturumları - nazik senaryolar gerektirir.
6) Ligler ve tohumlama ile bağlantı
Segmentler MMR'nin yerini almaz, ancak zenginleştirir: segment, niteleyicilerin uzunluğunu, görevlerin türünü, zamanlamayı etkiler, ancak matematiksel oranları/kuralları etkilemez.
Yerleştirme maçları + segment ve mevcut lig arasında açık bir yanlış eşleşme ile hızlı yukarı/aşağı.
Adalet: VIP statüsü MMR'yi etkilemez ve maçta avantaj sağlamaz.
7) Uygulamada segmentleri kullanma
Turnuva formatları: sprint/maraton/ S1/S2 altında karışık.
Mikro görevler: S3 için çeşitli sağlayıcılar, S1 için tempo kontrolü.
Program: Tanıdık etkinlik için kişisel slot önerileri.
Ödüller: Kozmetik/Setlere Odaklanma; Nadir - herkes için ortak, kazan-öde olmadan.
İletişim: metin/tonalite, strateji ipuçları (etik-nötr).
RG korumaları: S6 için - yumuşak duraklamalar, görev uzunluklarının sınırlandırılması, azaltılmış karmaşıklık.
8) Kötüye kullanım ve uyumluluk
Gizli anlaşma/smurfing: grafik sinyalleri ve davranışsal biyometri; Ana liglerde rastgele KYC'ler.
Hız sınırlaması: girişimler/yeniden giriş sınırı; Tekrarlanan döngüler sırasında soğutma.
Adalet: Ödüllerin değeri üzerindeki tavan aynıdır; Segmentasyon yolu/UX'i değiştirir, EV'yi kazanmaz.
Şeffaflık: "Segmentasyon nasıl çalışır" ekranı: genel ilkeler, iç ağırlıkların açıklanması yok.
9) Başarı metrikleri
Segmente göre D7/D30 yükseltin vs kontrol.
Katılım Oranı/Tamamlama Oranı misyonları ve niteleyicileri.
SP dağılımı (Gini) - mevsimsel ilerlemenin düzgünlüğü.
Ödüllendirmek için P95 zaman - varyans kontrolü.
Şikayet/Kötüye kullanım oranı, Şirin/Gizli anlaşma bayrakları.
RG metrikleri: yumuşak duraklamaların oranı, ekstra uzun oturumlarda azalma.
ROI Ödülü/GGR'ye Emisyon - Promosyon Ekonomisinin Sürdürülebilirliği.
10) A/B desenleri
1. K-Means vs HDBSCAN segmentasyonu (gürültü bağışıklığı, küme kararlılığı).
2. Gömmelerin eklenmesiyle vs onlarsız (format önerileri kalitesi).
3. Mikro problemler: Bir vs iki paralel.
4. Zaman dilimleri: kişisel vs sabit.
5. RG-Guards eşiği: yumuşak ve katı.
6. Elemelerin uzunluğu: kısa vs S1/S2 için uzun.
11) JSON şablonları
Oyuncu segmenti kartı (agregalar + etiketler):Json
{
"user_id": "u_87421," "segmentler": ["S1 _ sprinter", "S3_collector"], "mmr": 1420, "özellikler": {
"pace_spm_med": 52 ", pace_spm_cv": 0. 31 ", finish_top10_rate": 0. 18, "provider_entropy": 1. 92 ", evening_participation_rate": 0. 64
}, "rg_flags": {"long _ sessions": true, "cooldown_suggested": true} ", updated_at": "2025-10-24T10:00:00Z"
}
Turnuva/görevlerin formatı hakkında karar:
Json
{
"decision_id": "d_s3_2025_10_24_1000," "user_id": "u_87421," "öneri": {
"qualifier_format": "sprint_20min," "time_slot": "akşam", "micro_tasks": [
{"type ": "pace _ control ", "max _ spm": 48," duration _ min": 20}, {"type ": "provider _ diversity"," providers": 3}
], "reentry_cap": 1
},'adalet ": {" vip _ neutral ": true," reward_cap_equivalent": true}, "rg": {"imposed _ break _ min": 10}
}
12) Boru Hattı ve Üretim
Mimari:- Olaylar - Kafka/Redpanda - butch/stream özelliği (1h/24h/7d pencereler).
- Özellik Mağazası (çevrimiçi/çevrimdışı) SLA teslimatı ile.
- 1-7 günde bir kez kümeleme/gömme eğitimi; Girişte segmentlerin çevrimiçi atanması
- Çözüm orkestrasyonu: Segmentasyon API hizmeti - Çöpçatanlık/Görevler/İletişim.
python ctx = build_context (user_id)
x = feature_store. Getir (user_id)
z = user2vec. embed (x. dizi)
küme = hdbscan. Tahmin (z)
segment = işlem sonrası (küme, mmr = ctx. mmr, rg = ctx. rg_flags)
emit_segment (user_id, segment)
13) UX ve İletişim
"Sizin için'ile lobi: biçim, süre, zaman dilimleri - bir blokta.
Manipülatif olmayan ton: "Akşamları kısa bir eleme yapmanızı öneririz - genellikle böyle oynarsınız".
Kontrol seçenekleri: formatı/yuvayı değiştirin, kişisel önerileri devre dışı bırakın.
Sessiz VFX: düzgün görev ilerleme belirteçleri, spam yok.
14) Bütünlük kontrol listesi ve RG
- Segmentasyon, maçlardaki RTP/oranları etkilemez.
- Ödüllerin değeri üzerindeki tavan herkes için aynıdır.
- Şeffaf çalışma ilkeleri sayfası.
- Kötüye kullanım (çarpışmalar, şirinleme, oran limitleri) dahildir.
- RG korumaları aktiftir: duraklamalar, süre sınırları, azaltılmış karmaşıklık.
- Karar günlükleri ve akıl kodları.
15) Uygulama planı
1. MVP (3-5 hafta): K-Means + Temel Özellik; Biçim/yuva önerileri saydamlık ekranı.
2. v0. 9: User2Vec/Game2Vec gömmeler; HDBSCAN; Kötüye kullanım karşıtı grafik sinyalleri.
3. v1. 0: çevrimiçi segment güncellemeleri, görevler için haydutlarla birlikte; "bütünlük" raporları ve RG analizi.
4. Sonraki: Görev zincirlerinin segmentlere göre RL yapılandırması; Çapraz promosyon, mevsimsel modeller.
AI segmentasyonu, MMR üzerinde bir anlam katmanıdır: şansı değiştirmez, ancak oyuncunun stili için format, süre, görevler ve iletişimleri seçer. Kümeleme, gömme ve eğilimlerin kombinasyonu istikrarlı bir tipoloji verir; Kötüye kullanım ve RG korumaları sistemi dürüst tutar; Metrikler (Gini, P95, ROI emisyonları) turnuva ekosisteminin hem daha adil hem de daha verimli hale geldiğini doğrulamaktadır.