Görsel ödüller ve efektler: neden işe yarıyor
1) Görsel ödüller neden 'yapışıyor'
Görsel ödüller, bir kazanç beklemeden önemle ilgilidir. Geliştiriyorlar:- Statü ve bağlılık: görünür "rütbe've başarı tarihi (sosyal sermaye).
- Öz-yeterlik: Beyin "okur" renk/şekil/animasyon yoluyla daha hızlı ilerler.
- Dopamin olay etiketi: kısa VFX = alışkanlık konsolidasyonunun "zirvesi".
- Sosyal karşılaştırma: lobide çerçeve/aura ve sohbet - "yakalamak" için yumuşak motivasyon.
Anahtar tez: görsel, metagame ekonominizin "anlam vitrini'dir.
2) Görsel ödüllerin taksonomisi
Rozetler: beceri/yol sembolleri (oyuncu kimliğini modüle et).
Çerçeveler/portreler:'sosyal reklam panosu "(sohbetlerde/liderlerde/profilde görünür).
Auralar/yollar: seviye maymun/rüzgar telinde reaktif etkiler.
Başlıklar: Moderasyonlu kısa metin işaretleyicileri.
Kümeler: bir koleksiyon toplayın - meta sınıfı açın (frame + aura).
Sezonluk kaplamalar: Geçmiş ve değer için sınırlı kullanılabilirlik pencereleri.
3) İşe yarayan tasarım ilkeleri
Okunabilirlik: bir bakış = nadirlik/görünüş nedeni anlaşılabilir.
Nadirlik ve hiyerarşi: Ortak, Nadir, Destansı, Efsanevi, Efsanevi; Renkler/malzemeler/animasyonlar merdivenlerle güçlendirilir.
Görüntüleme bağlamı: efekt "herhangi bir nedenle" dahil edilmelidir (olay bağlama, durum değil).
Göze çarpmayan: kısa süreli (0. 6–1. 2 c), yumuşak kolaylık, "ekran hakimiyeti" yok.
Başkalarının gördüğü yerlerde gösteri: lobiler, lider tabloları, kazanan kartlar, sohbet olayları.
4) Görsel ekonomi (enflasyon yok)
Üst nadirliklerin sınırlı emisyonu (%2-4 kapsama/sezon).
Özel nedenlerle Arşiv ve retro geri dönüşler (nadiren ve önceden ilan).
Önbelleğe/bahislere dönüştürmeden yumuşak para birimi ve kraft.
Kümeler ve metanagrades: tamamlanma değeri, "rastgele damla'değil.
Zaman pencereleri: bir hikaye değeri oluşturun ve geri dönüşleri teşvik edin.
5) Algı psikolojisi
"Trophy" etkisi: konu = yol işaretleyici, sadece şans değil.
Gürültü-etkileşim eşiği: Hafif VFX zevki artırır, ancak aşırı arz değeri azaltır ve yorgunluğa neden olur.
Sosyal doğrulama: Kompakt durum belirteçleri "gösterişli" afişlerden daha iyi performans gösterir.
Kimlik: "Bir görüntüyü bir araya getirebilmek" (çerçeve + başlık + günün rozeti) sevgiyi arttırır.
6) VFX desenleri ve tetikleyicileri
Level-up ping: kısa flaş + avatar kıvılcımları.
Kilometre taşı parlaması: Bir görev zincirini tamamlarken yumuşak bir aura.
Turnuva spot ışığı: Üst N için lider tablosunda kontur vurgusu
Koleksiyon seti parıltısı: Tam set sahiplerinin tutarlı ancak orada "nefes al-ver" aurası.
Sohbet tepkisi: X dakika içinde 1 kez - nadir bir olayla mini animasyon (hız sınırını kontrol edin).
Gürültü ayarları: Kullanıcı başına maksimum 1 global VFX/dak; gece "sessiz modu"; Kişisel geçiş anahtarları "diğer insanların etkilerini susturur".
7) UX beslemesi ve vitrini
Oyuncu profili: avatar + çerçeve, başlık, günün rozeti, set galerisi.
Lobi: Oyuncu kartlarında/masalarda kompakt nadir işaretleyiciler.
Almadan önce önizleme: "Denemek" yeteneği ile 3-5 saniyelik gösteri.
Kontrol seçenekleri: "Başkalarının efektlerini gösterme", "sesi susturma", "otomatik gösteriyi kullanma".
8) Kötüye kullanım ve dürüstlük karşıtı
Ödüller mülk (temiz kozmetik) vermez.
Şeffaf makbuz şartları ve uygunluk şartları.
Görsel için çiftlik karşıtı görevler: eylemlerin değişkenliği, bekleme süreleri, "insan" kontrol adımları.
Kullanıcı başlıklarının/logolarının denetlenmesi.
9) "iş/hayır" ölçen metrikler
Görsel sahipler ve kontrol tarafından elde tutma yükseltmesi (D7/D30).
Yapışkanlık (DAU/MAU) ve seans setinin yayınlanmasından sonra Oturum Uzunluğu.
Donat oranı/Donat süresi: got - put - ne kadar süre giyilir.
Görünür Profillerin Paylaşımı: Aktif çerçeve/auraya sahip oyuncuların oranı.
Gini ödülleri: aktif olanlar arasında değerlerin eşit dağılımı.
Şikayet/Sessiz Oranı VFX (gürültü eşiği).
Ekonomi: GGR/Prize ROI'ye emisyon - görsel, fonun harcanması değil, promosyon ekonomisi için katılım ile ödeme yapmalıdır.
10) Teknik diyagram (kısa)
İçerik modeli: 'Badge', 'Frame', 'Effect', 'Set', 'Rarity', 'Season', 'Trigger'.
Kural motoru: JSON koşulları (olay, eşik, dolum süresi, visibility_scope).
Idempotence: bir olay - bir tahakkuk.
İstemcide oluşturma: sunucu efekt yapılandırmasını (Lottie/sprite) verir, istemci oynar; Zayıf cihazlar için folyback.
Günlükler ve denetimler: kim/ne zaman/ne için alındı; Nadir ve emisyon raporları.
Örnek (JSON) efekti:Json
{
"id": "etkisi. level_up. kıvılcım. v1 "," nadirlik ":" Nadir "," tetikleyici ": {'olay": "level _ up", "cooldown _ sec": 60}, "görsel": {"tip": "aura", "varlık": "lottie/spark. json, ""duration _ ms": 900}, "sound": {"asset ": "sfx/soft _ ping. mp3, ""ses seviyesi": 0. 3, "değiştirilebilir": true}, "rate_limit": {"per _ minute": 1}
}
11) Yaygın hatalar
Nadir enflasyon: çok fazla Efsanevi - durum devalüasyonu.
Uzun/gürültülü animasyonlar: rahatsız edici, arayüzü maskeleme.
Opak koşullar: oyuncu'ne için "aldığını/almadığını anlamıyor.
Paywall hissi: Sadece para için "güzel" olduğunda, güven düşer.
Kontrol seçeneği yok: Sessize alma/gizleme geçiş anahtarlarının olmaması şikayetleri artırır.
12) Başlatma kontrol listesi (MVP - v1. 0)
MVP (2-4 hafta):- 12-16 rozet (3 nadir), 4 çerçeve, 2 ışık efekti.
- Vitrin, ödül önizlemesi, temel tetikleyiciler (seviye yükseltme, görev zinciri) içeren profil.
- Ayarlar "sessiz modu", "diğer insanların etkilerini susturmak".
- Yumuşak para birimi için mevsimlik mağaza, basit bir seviyede kraft.
- Auralar "hazır", üst N turnuvalarında reaktif etkiler.
- Çiftlik karşıtı kurallar, sohbette fiyat sınırı.
- Koleksiyonlar için Metanagrades, retro geri dönüşler, koleksiyoncuların küresel lider kurulları.
- Yerelleştirme ve erişilebilirlik (kontrast, sesler yerine altyazılar).
- Nadirliklerin, emisyonların, donatım süresinin eksiksiz raporları.
13) A/B desenleri
1. Etki süresi: 0. 6 c vs 1. 2 c.
2. Ödül önizlemesi: Tıklama ile otomatik gösteri vs.
3. Varsayılan Vitrin: Yeni oyuncular için Açık/Kapalı.
4. Mevsim pencereleri: 2 hafta vs 4 hafta.
5. Setler: Metanagrade'den önce 4 eşya vs 6 eşya.
14) Alt satır
Görsel ödüller, geçmişi, nadirliği ve bağlamı olduğunda çalışır ve gösteri açıkça olaylara bağlıdır ve arayüzü boğmaz. Oyuncuya bir kimlik vitrini verin, sınırlı emisyonlar ve setler aracılığıyla değer tutun, gürültüyü kontrol edin, ekipman süresini ve tutma süresini ölçün - ve kozmetikler oyunun matematiğini etkilemeden veya sezonun ekonomisini aşırı ısıtmadan sürdürülebilir bir motivasyon motoru haline gelecektir.