Metaverse Unreal Engine ve Unity'de nasıl oluşturulur?
Giriş: 'bir platform olarak dünya "
Metaverse "büyük bir oyun'değil, yaşayan dünyaların bir platformudur: kalıcı bir durum, ölçeklenebilir sahneler, sosyal varlık, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), iç ekonomi ve bir etkinlik takvimi. Unreal Engine ve Unity, böyle bir platforma iki olgun yol veriyor: Birincisi - sinematik resme ve hazır bir üst düzey ağ yığınına vurgu yaparak; İkincisi, UGC araçları için en geniş çapraz platform, modülerlik ve kolay giriş içindir.
1) Üst düzey mimari
Müşteriler: Masaüstü/konsol/mobil/VR/AR (Birlik - mobil/VR/AR'da daha güçlü; Unreal - в PC/konsol/görsel sadakat).
Kenar/bulut: otoriter oyun sunucuları, gerçek zamanlı ağ geçitleri (WebSocket/UDP), eşleşme/örnek hizmetleri.
Platform hizmetleri: hesaplar/profiller, envanter, içerik katalogları, UGC yayıncılığı, moderasyon, ekonomi/ödemeler, bildirimler.
Veriler: telemetri, dolandırıcılıkla mücadele, uyumluluk raporları, etkinlik analizleri, içerik endeksleri.
Admin/creator paneli: etkinlik başlatma araçları, A/B, konum yönetimi, UGC editörleri.
2) Unreal vs Unity: Ne Zaman Seçilmeli
Unreal Engine - "Kutudan çıkan sinema ve çok oyunculu"
Grafik/render: Nanite/Lumen, yüksek ön ayarlar, sinematik efektler.
Ağ çekirdeği: aktör/bileşen çoğaltma, RPC, tahmin, Özel Sunucu; Aksiyon ve "canlı sahneler" için uygundur.
Araçlar: Blueprints + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Ayet/UEFN (Fortnite ekosistemine dayanan UGC vakaları için).
Eksileri: daha'ağır "giriş, demir için yüksek gereksinimler; Mobil optimizasyon disiplin gerektirir.
Birlik - "ölçek, cihazlar, UGC ekosistemi"
Çapraz platform: güçlü mobil ve XR (AR Vakfı), WebGL/WebGPU; hızlı inşa eder.
Ağ yığını: GameObjects için Netcode, Varlıklar için Netcode (ECS/DOTS) yüksek yük için; Taşıma (UDP/RPC); Üçüncü taraf çerçeveler (Photon/Fish-Net/Mirror).
Araçlar: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Adresler, Performans için DOTS, Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP).
Eksileri: Kutunun dışında, büyük atıcı sahneleri için daha az üst düzey çözüm vardır; "Kutudan çıkan" grafikler'daha az "sinema", ancak özelleştirilebilir.
Kısa seçim mantığı:- "Premium sahne", canlı etkinlikler, zengin bir resimle atıcı/aksiyon yapın - Unreal.
- Güçlü mobil/XR ve hızlı UGC içeriği ile çapraz platform metaverse yapın - Unity.
3) Ağ tasarımı ve kalıcılığı
Dünya modeli:- Katmanlı: lobi/sosyal merkez (yüzlerce oyuncuya kadar), sahne örnekleri (20-100), özel odalar (2-16).
- Sharding: bölgeler/yük durumları; maç eşleştirici örnekleri QoS ile dağıtır.
- Kalıcı nesneler: veritabanı (NoSQL + önbellek), dünya günlükleri için olay yolu (Kafka/PubSub).
- Otoriter sunucu: sunucudaki durum/sonuçlar; Müşteriler'ince ".
- Çoğaltma ve LOD ağları: uzak aktörlerin nadir güncellemeleri; önemli - daha sık; Kalabalık toplama.
- Tahmin ve uzlaşma: hareket/jestler için; maskeleme gecikir.
- Ses/Uzamsal-ses: ayrı medya sunucusu, yakındaki seslerin önceliklendirilmesi.
4) İçerik boru hattı ve UGC
DCC ve varlıklar: Blender/Maya/Max - dışa aktarma (FBX/GLB/UDIM), çarpışmalar/LOD/malzemeler için spesifikasyon.
Yaratıcılar için Dev paketi:- Unreal: Blueprints seti/araçları + DataAssets; Oda/sahne şablonları, varlık doğrulayıcı, çiftlik kurmak için kanca.
- Unity: ScriptableObjects, Adresler, URP/HDRP ön ayarları, sahne şablonları derlemesi (mix, tetikleyiciler, etkileşimli).
- Ön doğrulama (çokgenler, dokular, komut dosyaları, kapalı sanal alan), yasak içeriği tarar.
- Katalog ve moderasyon: önizlemeler, derecelendirmeler, şikayetler, A/B rotasyonu.
- Kararlılık: Motor/SDK sürümü yaratıcılar için "dondurulmuş"; "sürüm merdivenleri" aracılığıyla geçiş.
5) Oyun-servis katmanı
Hesap/profiller/DID: Gerekirse sosyal girişleri/cüzdanları bağlama; Mahremiyet.
Envanter ve ekonomi: öğeler, deriler, erişimler; Fiyatlar, indirimler, paketler.
Etkinlikler ve program: mevsimsellik, konserler, turnuvalar, haftanın görevleri.
Görevler/görevler: sunucu ilerlemesi, anti-spam, çiftlik için kapaklar.
Bildirimler: Dünya içi ekranlar, kabartmalar, e-posta/sohbet botu.
6) Grafik ve performans
Gerçek dışı: Nanite/Lumen (masaüstü/konsol), Sanal Gölge Haritalar; Mobil şube - aydınlatma pişmiş + LOD, Mobil HDR, Niagara bütçeleri ile.
Birlik: Mobil için URP, premium için HDRP; GPU örnekleme, Oklüzyon, Işık/Yansıma Probları; Kalabalıklar için DOTS/ECS.
Genel ilkeler:- Stabil FPS, wow'dan daha önemlidir.
- İçerik bütçeleri: çokgenler/malzemeler/parçacıklar/iskeletler/metinler.
- Akış varlıkları: Adresler/Unreal Streamable Manager; bölgelere göre yükleniyor.
- Fovated rendering (XR): dinamik; Faiz sonrası kısıtlandı.
7) Ses ve sosyallik
Uzamsal-ses: kaynak önceliklendirme, daha sessiz/daha yüksek bölgeler, özel kabarcıklar.
Ses yönetimi: filtreler, otomatik müzik, raporlar; Olayların kaydedilmesi (gizliliğe uygun olarak).
Etkinlik karışımları: "yönetmenlik" konserleri ve gösterileri (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Güvenlik, ılımlılık, uyum
Anti-hile/anti-botlar: davranışsal profiller, cihaz bağlama, müşteri doğrulama, sunucu tarafı otoritesi.
UGC moderasyonu: otomatik sınıflandırıcılar + manuel revizyon; Yazarların kara listeleri/beyaz listeleri.
Politikalar: 18 +, reklam, veri koruma, raporlama; denetim günlüğü (kim/ne değişti).
Ödemeler/KYC/AML (varsa): Müşteri dışında onboarding, yaptırım filtreleri, limitler, yenilemeler arasında "soğutma".
Sorumlu UX: zaman aşımları, duraklamalar, parlaklık/ses ayarları, sağlık uyarıları (XR).
9) Ekonomi ve para kazanma
Dijital Ürünler/UGC Telif Hakları: Çapraz Sahneler, Mevsimsel Geçişler.
Etkinlikler: biletler, VIP bölgeleri, sponsorluk alanları.
Abonelikler: genişletilmiş yuvalar, özel odalar, yerlere erken erişim.
Pazar yeri: yerel para birimi, site vergileri, refandlar; Varlığın şeffaf "pasaportu" (sürüm, yazar, haklar).
İsteğe bağlı Web3: Içerik için çevrimiçi pasaportlar, biletler-NFT, bölünmüş ödemeler - yalnızca yasa/politikalarla uyumluysa.
10) Analitik, ML ve canlı operasyonlar
Telemetri: girişler/oturumlar/geçişler, ısı haritası sahneleri, onboarding hunileri, olaylara dönüşüm.
ML katmanları: konum önerileri, anti-botlar, başarısızlık tahmini, FPS sağlık bakımı.
A/B: sahnelerin/afişlerin, fiyatların, programların rotasyonu.
Canlı panel: bölgelerin durumu, olaylar, dağıtım/geri alma, uyarılar.
11) Boru hattı üretildi
Unreal (örnek):- Perforce/Git LFS - UGS (Unreal Game Sync) - Otomatik yapı aracıları (Cook/Build/Package) - Özel Sunucu ve istemci yapıları - CDN.
- İçerik: DDC (Türetilmiş Veri Önbelleği), varlık doğrulayıcı, otomatik LOD/çarpışmalar.
- Git LFS/Plastik SCM: Bulut Oluşturma/TeamCity/Jenkins: Adreslenebilir dizinler: CDN/dizin güncellemeleri: Crash/Perf koleksiyonu.
- İçerik: GUID kararlılığı, AssetPostprocessor, Adreslenebilir doğrulama.
12) Çapraz platform ve XR
Birlik: Bir proje - iOS/Android/Bağımsız/WebGL hedefleri; AR Vakfı для ARKit/ARCore; XR Etkileşim Araç Kiti.
Unreal: platform profilleri ile birleşik içerik; VRTemplate, OpenXR; Mobil/VR aydınlatma/gölgelendirici profilleri.
Uygulama: Iki Render Boru Hattı/profili (mobil "hafif", masaüstü "dolu"), genel oyun katmanı.
13) İçerik birlikte çalışabilirliği
Formatlar: Değişim olarak GLTF/GLB; Malzemelerin/çarpışmaların genel isimlendirmeleri.
Sözlükler/meta veriler: birleştirilmiş nesne şemaları, eylem etiketleri, filtreleme kategorileri.
Üçüncü taraf motorları/web: WebGL/WebGPU demo girişi için sahne hazır ayarlarını dışa aktarma.
14) Metaverse KPI
DAU/MAU, CCU ve sosyal yoğunluk (sahne başına kullanıcı).
Aktivasyon - İlk Olay/Etkileşim
Oturum Konfor/FPS p95 (özellikle XR), erken çıkışlar <5 dakika.
UGC Çıkışı: aktif yaratıcılar, mesajlar/hafta, moderasyon süresi.
Ekonomi Karması: UGC satışlarının/etkinliklerinin/aboneliklerinin payı; ARPPU/LTV.
Güvenlik/Uyumluluk: olaylar/1000 oturum, şikayetleri kapatma zamanı, onaylanmış reklam öğelerinin paylaşımı.
Uptime/MTTR: Bölgelerin/örneklerin kararlılığı.
15) Yol haritaları (referanslar)
A) Gerçek dışı yol (12-24 hafta)
0-4: hub'ın dikey dilimi (Nanite/Lumen masaüstü), basit çoğaltma, Ses, olayların yönetici paneli.
4-8: Özel Sunucu, çöpçatan, UGC şablonları (Blueprint), varlık doğrulayıcı, CDN.
8-16: mobil profil (pişmiş ışık), optimizasyon; ses moderasyonu/UGC; biletler/etkinlikler.
16-24: bölge ölçeklendirme, A/B programları, rol erişimleri, analitik/uyarılar.
B) Birlik yolu (12-24 hafta)
0-4: URP hub (mobile-first), Netcode (NGO) + Ulaşım, Adresler, temel UGC ithalatı.
4-8: Photon/Fish-Net (hızlı ölçek gerekiyorsa), Ses, Moderasyon SDK, Katalog API.
8-16: Kalabalıklar için DOTS, WebGL demo girişi, AR Vakfı (seçenek), ekonomi/pazar yeri.
16-24: Konumların ML-önerileri, anti-botlar, A/B sahneleri; DevOps-panoları, geri dönüşler.
16) Genel lansman öncesi kontrol listesi
- Ağ: otoriter sunucu, çoğaltma/tahmin; Lobi/instances/shards ayarlanır.
- FPS/bellek: p95 kararlı; varlıkların bütçeleri karşılanır; Adresler/Streamable Manager çalışıyor.
- UGC: doğrulama, sandbox, moderasyon, raporlama; yazarlar için bir referans.
- Sosyallik: mekansal-ses, özel odalar, hızlı mut/rapor.
- Güvenlik: anti-botlar/anti-hileler, cihaz bağlama, denetim günlükleri.
- Ekonomi: mağaza/envanter, refands, varlık "pasaport" (sürüm/haklar).
- Uyumluluk: 18 +, gizlilik, yerelleştirme, coğrafi kısıtlamalar, RG/sağlık (XR).
- Analytics/ops: metrikler, uyarılar, A/B, olay planı, kanarya bültenleri.
Bir metaverse inşa etmek sistem mühendisliğidir: düşünceli bir ağ katmanı, istikrarlı bir FPS, güvenli sosyal işlevler, ölçeklenebilir bir UGC boru hattı ve öngörülebilir bir ekonomi. Unreal Engine, "sinemanın've yerleşik üst düzey çok oyunculunun kritik olduğu yerlerde parlar; Birlik - platform kapsamı, XR ve UGC hızı önemli olduğunda. Tasarım bazında platform oluşturan ekipler kazanır: net içerik bütçeleri, otomatik boru hatları, moderasyon ve analitik bir panel. Daha sonra'bir platform olarak dünya "uzun bir süre yaşar: içerik oluşturucular içerik oluşturur, kullanıcılar geri döner ve kalite ve güven kaybı olmadan iş ölçekleri oluşturur.
