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真實RNG檢查如何工作

RNG(隨機數生成器)驗證不是一個「魔術測試」,而是工程過程鏈。她的目標是證明三件事:(1)數字流在統計上與理想的隨機數相似,(2)它正確地「map」進入遊戲事件(符號,地圖,乘數),(3)驗證的版本總是旋轉在生產上。下面-整個循環是如何安排的。


1)確切檢查的內容(三個級別)

1.原始的RNG輸出是純流量統計(沒有遊戲界面)。

2.Mapping RNG →遊戲事件-匹配聲稱的數學組合(RTP/波動)的頻率。

3.生命周期和完整性-銷售恰好是經過認證的組件,不能謹慎更換。


2)發布前: 實驗室認證

A.白色拳擊(按代碼和體系結構)

算法:PRNG/CSPRNG類,「播種」方法,重疊(重排),流隔離,遊戲之間沒有共享狀態。

熵源:系統池/硬件噪聲;測試起點位熵的充分性。

狀態管理:nonce/計數器,重用保護,不同遊戲/桌子的線程獨立性。

B.黑色拳擊(周末)

產生非常大的樣本(數億到數十億位/數字)。

通過測試電池運行:
  • NIST SP 800-22:單比特,單位頻率,傷口測試,零/單位不平衡,approx.熵、線性復雜度、光譜(DFT)等。
  • Diehard/Dieharder:生日(生日花樣),遊蕩(random walks),匹配,矩陣等級等。
  • TestU01(SmallCrush/Crush/BigCrush):最嚴格的系列;捕捉微妙的依賴和短暫的時期。
  • 假設和p-values:不是"每個人都是0。5英寸,然後將它們均勻地分布在[0;1];考慮了多種測試(假陽性校正)。
  • 滑動窗口:在流子集(不同的塊面)上進行相同的測試,以捕捉非平穩性。

C.遊戲數學的驗證

數百萬/數十億的「虛擬自旋/分配」建模:經驗性RTP收斂於聲明的(例如96。00% ±入場)。

檢查罕見事件:頭獎頻率,獎金回合,乘數,分配獎金。

映射檢查:匹配表「RNG數→符號/映射」不偏斜,等於所有「deci/鼓」位置的概率。

結果:報告RNG參數,測試/數據量/通過閾值列表,遊戲二元數的哈希和目標RTP。


3)銷售: 持續控制

遙測和警報

RTP在置信區間內的聚合數據(天/周/月)收斂。

分布異常:重復爆發、字符偏斜、色散變化。

RNG在線健康:當前線程上的輕量級內置自檢(頻率/運行)+Logs圖片中的周期性「重型」運行。

滑動窗口和季節性:與「舊」參考期的比較。

工件完整性

將可執行文件的哈希和數字簽名與認證中的「黃金」樣本進行核對。

「僅簽名發布」政策,雙重批準,對管理人員的行動進行審核。

對事件的反應

閾值→隔離遊戲,啟用「維護」,執行滾動,固定snapshot,通知監管機構/合作夥伴,並準備對照臺。


4)如何安排關鍵測試(人為)

單位/頻率:零和單位應大致相等。

Runs/Series:連續0/1的長度對應於理論。

DFT/頻譜:沒有隱藏周期/諧波。

矩陣的線性復雜度/等級:流量不是用短線性電路描述的。

生日間距/沖突:匹配分布作為理想的隨機分布。

Approx.Entropy/Serial:沒有冗余的短模式。

Autocorrelation:相鄰元素是獨立的。

重要的是:一個「紅色」測試並不能證明一個問題-通過多重檢查和重復運行進行批量查看。


5)Syds,穿越和獨立流動

種子由幾種熵源形成;記錄啟動過程和恢復頻率。

不同的遊戲/桌子是RNG的不同狀態;禁止共享狀態。

學習無數/計數器:每個上訴都是唯一的,不包括重復采樣。


6)Mapping和演講: 「誠實」經常被混淆的地方"

RNG給出了數字,遊戲將其轉換為事件。驗證映射表是:
  • 沒有「死區」,平均覆蓋空間,固定在版本中(更改=新認證)。
  • 近似是接口的視覺效果。他的份額和邏輯嚴格由數學給出;它不是「削弱」RNG。

7)邏輯和可重復性

每個回合都會獲得ID,時間標簽,sid/nonce,輸入參數,RNG總和以及映射後的結果。

通過邏輯,實驗室/操作員可以復制結果,並確保它符合算法和回合數據。

Logs是不可改變的,保存多年,備份;按規定訪問。


8)Live Games: RNG測試取代什麼

輪盤/卡:設備控制(車輪拍打、平衡、校準)、經銷商程序、自動掛牌機、更換甲板、完整視頻記錄。

銷售中的數字/卡的統計監控-捕捉磨損/缺陷和人為因素。


9)「Provably fair」: 玩家實際檢查的內容

服務器提前發布服務器座椅哈希;回合後,SID揭示。

玩家設置客戶端sid;根據記錄的公式(通常為HMAC/AES+nonce)認為總數。

任何人都可以重新計算,並確保結果不會在下註後被替換。

但這不是高RTP的保證--遊戲的數學仍然需要單獨的審計。


10)典型的錯誤以及如何捕捉它們

西德的初始化不良→被早期測試和第一窗口異常所困。

重復狀態/不重復重復→重復/相關性、Diehard/TestU01中的細節。

在升級(熱編輯)之後漂移→哈希/度量差異。

弱的PRNG → BigCrush中的「失敗」,頻率爆發,DFT中的結構。


支票單

對於工作室/提供商

  • 記錄了RNG算法,坐下,重組,流分離。
  • 運行NIST/Dieharder/TestU01具有足夠的體積和p值報告。
  • 遊戲質量模擬:RTP,方差,獲勝配額,罕見事件。
  • 文物的復制/簽名/散列;禁止未簽名的版本。
  • RTP/分布/重復上的射擊後異常;隔離/滾動計劃。

對於操作員

  • 核對RNG/遊戲證書和實際版本(哈希控制)。
  • 監測所有標題的RTP收斂和異常;有門檻和自動警報。
  • 保管不可改變的徽章;準備通過提卡快速出口。
  • 事件程序:停止遊戲→滾回→通知→公開報告。

對於玩家

  • 查看遊戲的信息屏幕:RTP/規則/版本/最大贏。
  • 使用可見的RG工具(限制/歷史/定時)與操作員一起玩。
  • 在爭議中,我尋求回合ID和摘錄;結果必須再現。
  • 不要將RNG的誠實與波動性相混淆:「幹燥」頻段是正常的。

真實RNG檢查是嚴格的統計+映射控制+版本和日誌紀律。實驗室確認流動是平等和獨立的。模擬證明符合聲明的RTP;生產監控可確保經過驗證的裝配不會發生變化,並且行為與測試相同。當所有三個級別一起工作時,「誠實」不再是承諾,而是成為系統的屬性。

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