如何使用支付表進行分析
付款表是插槽的「護照」:支付哪些組合以及支付多少費率。如果你補充有關鼓帶(reel strips)或至少合理假設的信息,你可以估計命中率,基本遊戲對RTP的貢獻,獎金的強度和波動性的性質。
1)付款表中的確切內容
通常指出:- 3/4/5的符號和系數(x乘以/對比率)相同。
- 狂野(替代,參與乘數)。
- Scatter(「在任何地方」付款和/或自旋觸發器)。
- 計數類型:lines(fix。線條,從左到右付款)或ways(在每個鼓上≥1匹配符號,從左到右順序;Megaways是可變的鼓高度)。
- 獎勵規則:免費旋轉,乘數,sticky/walking wilds, hold&spin,車輪。
2)從支付表-命中率(基本遊戲)
2.1.線路模型(5 × 3, L線)
在鼓(r)上,符號(a)的比例(或重量)為(p_{a,r})(每個旋轉一個位置)。對於固定線路上完全相同的k的組合(為簡單起見,沒有狂野):[
P(a, k)=\Big(\prod_{r=1}^{k} p_{a,r}\Big)\cdot\Big(1-p_{a,k+1}\Big), ]右邊的乘數-在下一卷上「裁剪」系列(因此它恰好是k而不是k+1)。
然後,單行字符(a)的k匹配頻率為(P(a,k))。在所有線上-乘以(L)(根據可能的相交進行調整,通常在第一次近似時被忽略)。
任何類型的命中(無零):[
HF_{\text{base}}\approx 1 -\prod_{r=1}^{R} (1 -\sum_{a} p_{a,r} )\text{(在行上被視為事件總和;在實踐中-總結所有字符/k的支付概率。}
]2.2.沒有磁帶的簡化近似值
如果磁帶未知,通常會假定卷軸均勻:(p_{a,r}\approx p_a)。將弱字符組合到「購物車」中:高/中/低,分配粗糙的份額(例如,high=5%, mid=15%, low=25%),然後計算(P (a, k)-獲得HF值和存款的順序。
3)從支付表-到基礎遊戲的等待(EV)
如果每行k匹配符號(a)的支付等於每行(x_{a,k})的費率,則按每行(b)的費率,等待一行:[
EV_{\text{line}}=\sum_{a}\sum_{k\ge 3} x_{a,k}\cdot P(a,k)\cdot b.
][
EV_{\text{base}} = L\cdot EV_{\text{line}}.
]如果付款以「總費率」列出,請刪除(L)。
野生作為替代品。為了準確起見,在狂野可以補充組合的地方更換(p_{a,r}\to p_{a,r}+p_{w,r})(如果有的話,分開計算自己的狂野付款)。如果野生乘以參與× 2/ × 3的支付,則將參與組合的相應概率乘以平均參與乘數。
4) Scatter和frispins: 頻率和貢獻RTP
Scatter付款(在任何地方): 對於具有分數(p_{s,r})的鼓上的s符號,概率恰好為m scatters:[
P_{s}(m)=\sum_{\substack{A\subset{1..R}\	A	=m}}\ \prod_{i\in A} p_{s,i}\ \prod_{j\notin A}(1-p_{s,j}).
][
EV_{\text{scatter}}=\sum_{m} x_{s,m}\cdot P_{s}(m).
][
q_{\text{FS}}=\sum_{m\ge 3} P_{s}(m).
][
EV_{\text{bonus}}=q_{\text{FS}}\cdot EV_{\text{FS}}.
][
RTP \approx EV_{\text{base}} + EV_{\text{scatter}} + EV_{\text{bonus}}.
]5) Ways/Megaways: 如何閱讀付款表
5.1.路徑(例如243路,固定高度5 × 3)
(a)字符的k匹配組合表示「前k鼓上有≥1這樣的符號」。鼓上的概率(r): (s_{a,r}=1- (1-p_{a,r})^{h_r}),其中(h_r)是行數(例如3)。然後:[
P_{\text{ways}}(a,k)=\Big(\prod_{r=1}^{k} s_{a,r}\Big)\cdot(1-s_{a,k+1}), ]與lines公式類似,但(s_{a,r})而不是(p_{a,r})。EV被認為是具有路徑數權重的k支付總和(如果遊戲「為每條路徑」付費,則許多表立即給出x乘數為「組合」,不要再乘以一次)。
5.2.Megaways(可變高度)
高度(h_r)是隨機的。首先是固定(h)的條件計算,然後是海拔分布的平均計算:[
q_{\text{FS}}=\mathbb{E}h\big[q{\text{FS}}(h)\big],\quad EV_{\text{base}}=\mathbb{E}h\big[EV{\text{base}}(h)\big].
]在配置級別(h)上制造Monte Carlo是實用的。
6)迷你示例(5 × 3,20行,沒有野外/scatter)
令A(high),B(mid),C(low)符號具有相同的鼓分數: (p_A=0{,}05,\ p_B=0{,}12,\ p_C=0{,}20)(其余為「零字符」)。付款(按線路費率): 同一行上的概率「恰好是k」:- (P(a,3)=p_a^3(1-p_a)), (P(a,4)=p_a^4(1-p_a)), (P(a,5)=p_a^5).
[
EV_{\text{line}}=\sum_{a\in{A,B,C}}\sum_{k=3}^{5} x_{a,k},P(a,k).
]計數(替換數字)後,乘以(L=20)-獲取基本遊戲的EV以進行旋轉(按線下註)。如果有scatter/獎金,請根據上面的公式添加其貢獻。
7)支付表中的波動
高波動性的跡象:高個子字符中3-of-a-kind和5-of-a-kind的支付之間存在很大差距,罕見但油膩的獎金(小(q_{\text{FS}}),高(EV_{\text{FS}})),野生/自由泳乘數。
方差估計(逼近):[
\mathrm{Var} \approx \sum_{j} p_j x_j^2 - \Big(\sum_{j} p_j x_j\Big)^2,  ]其中(x_j)-所有可能的旋轉收益(投註),(p_j)-其概率。在實踐中,每個籃子中的籃子(0;≤×1;× 1-× 5;× 5-× 20;≥×20)和「代表性」(x)。
事件等待間隔:如果估計為(q_{\text{FS}})或(q_{\ge\times 10}),則平均間隔(1/q),中位數(\approx 0{,}693/q)。
8)如果數據很少,該怎麼辦
將裂片(p_{a,r})校準為已知良好的RTP。從均勻開始(p_a),計算基本電動汽車。如果知道(RTP)及其中的獎金份額-將獎金托付給剩余的獎金,然後更正(p_a),以便「低」角色獲得逼真的HF(「實時」遊戲為20-35%)。
收集經驗。演示中有5-10,000個旋轉:評估HF,3/4/5-combo份額和獎勵頻率-用作(p_{a,r})的錨點。
模擬。即使是粗略的模仿(統一鼓+支付表)也會給出合理的間隔和相對的插槽比較。
9)經常出錯
博彩混亂。「到」vs「到總利率」的付款-正確地重新計算。
忽略狂野。它們大大提高了4/5組合的頻率;在概率中考慮為「替代」。
折叠不相交的事件而不進行驗證。在線上,組合相交;第一次近似時,可以忽略重疊,但在結論中記住。
Megaways作為常規方式。這裏的關鍵是鼓的高度分布。沒有它,立即模擬會更好。
混合RTP版本。在一個插槽中,它們有幾個是表一,重量→不同的RTP和頻率不同。
10)「支付表插槽護照」-現成的模板
遊戲類型: lines/ways/Megaways;鼓:5 × 3/……;線/路線:……
關鍵字符:高/中低,帶有近似分數(p_a)(或「籃子」)。
HF(估計值): .%(資料來源:計算/經驗)
基本遊戲對RTP的貢獻:pp。
Scatter:規則,付款;q_FS: …%;EV_FS: …費率;獎金的貢獻:pp。
間隔: 中位數到frispin……自旋;第75 percentil……
波動(質量):低/平均/高;特征(大膽的5-of-a-kind,乘數,罕見的獎金)。
評論:強項/弱點(常見的小事vs罕見的大事),會議長度和費率建議。
11)分析發表前快速支票清單
付款單位是否包括在線/總費率上?
是否指定了評估方法(p_{a,r})(磁帶/經驗者/假設)?
RTP總和與護照收斂嗎(±幾個百分點)?
是否顯示了等待間隔和獎勵在RTP中的作用?
是否給出了波動估計和實際結論(會話長度、限制)?
底線:支付表不僅是「圖標圖片」,而且是定量分析的起點。通過將其與鼓上的字符比例(或合理的近似值)相匹配,您將獲得HF,基本遊戲和RTP獎金的貢獻,等待間隔以及波動性的定性估計。這有助於比較插槽,安排會議時間並用數字語言編寫評論-沒有猜測和「計時魔術」。
