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藝術家如何描繪azart和遊戲

介紹: 為什麼遊戲在繪畫「工作」

Azart是一部現成的戲劇:賭註→等待→結局。視覺藝術崇拜這種情況,因為它們可以從三個方面收集-手勢,凝視和光明。賭註是可見的(地圖,骨頭,籌碼),通過眼睛可以聽到的感覺(手指張力,抓地力),並且通過構圖(對角線,空白停頓,「深色」角度)傳達了壓軸。


主題的簡短歷史

1)近代早期: 鼓勵和警告

卡拉瓦喬(Caravaggio),「舒勒拉(Schulera)」(約1594年)是欺騙場景的原型:年輕的貴族,「友好」政黨和偷窺的伴侶。光搶手和地圖-道德是明確的沒有言語。

喬治·德拉圖爾(Georges de Latour),「舒勒(Choulaire)with a ace tref/Peak」(1630年代)是關於凝視同謀的室內「戲劇」。巴洛克式的手勢節省使陰謀緊張,蠟燭成為審判。

北方學校(Jan Sten等)發展了小酒館的類型:像道德的彎曲鏡子一樣玩耍-噪音,葡萄酒,小騙局。

2)18-19世紀: 作為社交場景的遊戲

戈雅(Goya)在有關「惡習」的版畫和紙張中將遊戲顯示為社會疾病(奉承,債務,暴力)。

石版畫和油中的房屋是諷刺和同理心的罕見平衡:資產階級在地圖後面是混亂和可憐的;構圖建立在柔和的背部和沈重的空氣上。

塞尚(Cézanne),「紙牌玩家」系列(1890年代)是對手工藝集中和賭博爆發的對比:沈默,溫暖的石頭,垂直。在這裏,遊戲不是罪惡或吸引力,而是註意力狀態。

3)現代主義: 遊戲作為一種形式

畢加索/布拉克(Picasso/Brak),「紙牌玩家」(1913年及以後)-立體主義將紙牌翻譯成平面和標誌;這個案子變成了組成。

FernandLéger,「玩家」-機械節奏,作為工業休閑遊戲。

奧托·迪克斯(Otto Dix),《黃貂魚的玩家-戰爭的殘障人士》(1920年)-創傷和犬儒主義:假肢,漫畫殘酷,玩耍作為忘記而不是看到的一種方式。

4)20世紀-霓虹燈和紀錄片

拉斯維加斯的海報和照片(從Robert Frank到Martin Parr)記錄了大廳的儀式:地毯,突擊步槍,半色調的臉。

波普藝術美化了賭場的象征意義-七個,芯片,輪盤-將其轉變為通用機會徽標。

視覺藝術家和概念主義者(從音樂中的約翰·凱奇(John Cage)到具有「隨機」算法的藝術家)將隨機性作為一種工具來工作:擲骰子控制繪畫,程序控制作曲。


賭博場景的肖像: 觀眾的「閱讀」

地圖和骨頭是隨機性的標誌;單獨的王牌/王牌是秘密優勢的象征。

框架邊緣的手臂是「選擇時刻」。

裸露的桌子/布料是解決方案的「場景」;周圍空白=在結果之前暫停。

來自蠟燭/燈的燈光是地方法院:誰在光線,誰在道德的焦點。

鏡子/窗戶是自我觀察和他人凝視的主題(現代的「天空中的眼睛」)。

眼前的錢並不總是貪婪;通常-面部價格。


合成電壓技術

1.對角線(手臂→地圖→鄰居的眼睛)以「騙局計劃」為外觀。

2.頭和手的節奏產生了「脈搏」講義;邊緣的額外頭部是觀察/串通信號。

3.組織對比:天鵝絨與皮膚/金屬(感官的「可觸摸性」賭註)。

4.暫停空間:決定性地圖前的桌子「洞」就是場景的「屏住呼吸」。

5.觀點:稍高一點-「大眼睛」;在桌子上-主觀參與。


道德與政治: 從講道到同情

教導(17世紀):遊戲=惡習→觀眾必須在外面看到自己並感到羞恥。

現實主義(XIX):海報少,社會類型學多-誰玩,為什麼玩。

20世紀:對系統的批評(戰爭,階級疲勞,休閑產業)和對角色弱點的微觀同情。

今天:談論成癮,算法,房屋邊緣和營銷;藝術家使用誘惑結構,而不僅僅是玩家的手勢。


十幾個值得知道的作品/方向

1.Caravaggio-I Bari/「Shulera」。

2.喬治·德拉圖爾(Georges de Latour)-「帶有軌道/山頂王牌的舒勒」。

3.伊恩·斯滕(Ian Sten)-「玩家和貴族」(流派場景的變體)。

4.弗朗西斯科·戈亞(Francisco Goya)是關於惡習的床單(Capricos系列,彩票)。

5.Honoré Domier是「玩家」(光刻/油)。

6.保羅·塞桑(Paul Cesann)是「紙牌玩家」系列。

7.巴勃羅·畢加索(Pablo Picasso)是「紙牌玩家」(立體派版本)。

8.費爾南德·萊格(FernandLéger)是「球員」。

9.奧托·迪克斯(Otto Dix)-「黃貂魚玩家是戰爭的殘障人士」。

10.埃德加·德加(Edgar Dega)是賽馬場的場景(下註為外觀和位置)。

11.拉斯維加斯的照片是Robert Frank,Harry Vinokur/Winougrand,Martin Parr(不同時代)。

12.霓虹燈/波普藝術是海報和物品,其中七個和芯片成為時代的標誌。


當代故事和媒體

裝置和視頻藝術:大廳模擬,算法輪盤,蘭德作為電動機。

街頭藝術:紙牌符號→風險資本主義的評論語言。

NFT/生成:"概率"嵌入代碼中,收藏家很少玩"。


如何「閱讀」遊戲場景: 觀眾的快速海德

誰在看誰?觀點是權力的貨幣。

光源在哪裏?他是意義之源。

哪只手「決定」?以及她的雙胞胎(shuler/同謀/相機)在哪裏。

桌子周圍有多少空氣?很多-我們在推理;很少-我們被困住了。

框架中是否有後果?債務,警察,早晨-好藝術家暗示了解決方案的價格。


策劃有關遊戲的展覽(展覽的骨架)

1.道德與面具:巴洛克式,卡拉瓦吉主義者,德拉圖爾。

2.大廳作為一個社會:Domier,Goya,Césanne。

3.形式遊戲:立體派,先鋒派。

4.創傷和諷刺:Dix,兩次世界大戰之間的現實主義。

5.霓虹燈和相機:拉斯維加斯的照片和海報。

6.算法和案例:媒體藝術,生成項目。

每個單元都帶有「活著」的對象(地圖,籌碼,火柴盒),以便觸覺支持視覺故事。


結論: 從手勢到系統

藝術家們從道德化的圖片「shuler=sin」到關於誘惑,隨機性和控制系統的復雜對話。但是核心並沒有改變:一切都在卡片上方解決,並在沒有卡片的地方尋找信心。藝術捕捉到了這個神話--並提醒我們:遊戲以圖像開始,並以我們自己的問題結束--關於我們準備提供的東西的性格、程度和價格。

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