2000年代的第一個在線提供商和平臺
簡介: 數字賭場的「石器時代」
零是瀏覽器技術仍然「幼稚」的時代,通信緩慢,對在線博彩的信心剛剛形成。但這就是整個現代iGaming所站立的體系結構出現的時候:個人內容提供工作室、賭場管理平臺、第一批聚合器、RNG/RTP審計、網絡進步、撲克網絡和反欺詐金融科技軌道。下面是使在線賭場成為可能的人和系統的地圖。
1)早期生態系統: 誰是誰
供應商/工作室(內容,RGS):- Microgaming是首批完整的插槽內容和網絡進步軟件包之一(到2000年代中期-傳奇頭獎)。
- Playtech-棋盤遊戲和插槽組合的快速增長;後來-iPoker撲克網絡和直播桌。
- CryptoLogic/WagerLogic是早期的賭場和撲克引擎,在「可下載客戶」中扮演著重要角色。
- RealTime Gaming(RTG)是w.com細分市場的流行,因為它擁有廣泛的白色標簽組合。
- NetEnt(Net Entertainment)-自2000年代初以來一直是歐洲風格,後來為圖形質量設定了標準。
- Boss Media是活躍於B2B的瑞典平臺和撲克網絡學校。
- Chartwell,Rival,Betsoft(零的結尾-3D圖形)是利基和視覺上不同的方法。
- Orbis/OpenBet是早期博彩平臺的核心,與賭場集成。
- Ongame,PartyGaming(PartyPoker),iPoker(Playtech),Prima/MPN(Microgaming),Boss/International Poker Network,Entraction是撲克連鎖店,在撲克和賭場之間進行了交叉盤點。
- 內容和交鑰匙解決方案的第一個「中心」是當今的EveryMatrix等的前身;「一個API-數十個工作室」模型開始形成。
2)零技術: Flash,Java和「胖客戶端」
客戶端部分:下載的Windows客戶端+瀏覽器Flash/Java遊戲。沒有插件-沒有辦法;「即時」HTML5渲染將在稍後發布。
服務器邏輯:具有RNG和遊戲數學的遠程遊戲服務器(RGS);客戶端只是繪制結果的外殼。
UX功能:簡單的大廳,非平凡的設置,有限的分辨率,小動畫;「移動」還不是因素。
網絡和交付:沒有CDN的類-早期的鏡子,輕型刺客;客戶權重優化至關重要。
3)內容: 插槽,掛板和網絡頭獎
帶有經典符號的插槽3 × 3、5 × 3;第一輪獎勵和免費旋轉。
RTP/波動性已經調整,但「節目」仍然不大。
漸進式頭獎:每個品牌網絡背面的共享池是該時代的主要「營銷磁鐵」。
棋盤遊戲:輪盤賭遊戲/二十一點/bakara,視頻oker是純的RNG,沒有直播經銷商(它們將在後半段出現,為零)。
4)撲克熱潮: 賭場的連鎖店和跨村莊
帶有大廳,緩存桌,MTT的可下載客戶;撲克的高峰參與助長了賭場的註冊。
網絡(liquidity pools)解決了在線問題:收集足夠的球員參加桌子/錦標賽。
市場營銷:附屬公司,賽車,促銷系列;CRM仍然是基本的,但已經按活動劃分。
5)付款和反欺詐: 錢包,卡,charjbacks
Neteller(Neteller),Moneybookers(後來的Skrill),Click2Pay是零收銀機的「循環系統」。
地圖和收購:高風險的充電器→簡單的得分和手動檢查。
Frod模式:多場比賽,「獎金獵人」,貨幣套利-行業學習速度規則和設備融資。
結論:仍然緩慢;「即時」付款將在很久以後成為常態。
6)許可和信任: 從「灰色」到規則
早期的司法管轄區:庫拉索,安提瓜和巴布達,卡納瓦克。
歐洲轉折:馬耳他(LGA → MGA)和島嶼監管機構(O-Man,Alderney)形成了行業成熟的「黃金標準」。
英國賭博法(中間為零)為透明B2C設置了管理框架。
審計和調解員:RNG/RTP測試實驗室,「信任標誌」的出現和第一批投訴監察員。
7)賭場平臺: 當時是什麼
後臺:結賬、獎金經理、報告、管理投註限額、人工風險。
內容集成:來自大型工作室的「一對一」軟件包,或通過自己的SDK進行早期多集成。
CRM/附屬機構:促銷代碼,歡迎比賽,無限;像素跟蹤,簡單歸屬,合作夥伴展示。
白色標簽:現成的種子/品牌模板,提供商的「保護傘下」許可證,有限定制。
8)那個時代的UX和營銷
桌面焦點:手機下沒有自適應功能;設計為1024 × 768,客戶端中的主要按鈕。
漫長的遊戲路徑:註冊+客戶安裝;「即時播放」仍然很少見。
獎金數學:vagers 20-40 ×,嚴格的投註/比賽權重規則;對立面只會形成。
創意和附屬機構:橫幅網絡,優惠券,「賭場目錄」,評論和早期SEO。
9)為什麼這些公司開槍
垂直集成:內容+平臺+支付「捆綁」。
網絡效應:大型遊戲和頭獎組合,撲克流動性。
聲譽:RNG的可見審計,監管機構的聯系,快速的(零標準)sapport解決案件。
合作夥伴:收購的「折扣」,獨家發行,與運營商的聯合促銷。
10)零限制(以及他們教什麼)
技術:插件依賴性,線程下降,重型安裝程序。
付款:在立法收緊中間零之後,美國的延誤、欺詐和封鎖。
法律:制度的異質性-運營商在司法管轄區之間遷移。
UX:長期的TTI,「嘈雜」的獎金,復雜的規則-經驗豐富的球員的流出。
今天已成為常態的經驗教訓:第一輪速度、透明結賬、誠實獎金和負責任的遊戲嵌入產品中。
11)時間順序(壓縮)
1998年至2002年:可下載的客戶端,Flash/Java遊戲;第一個撲克網絡;早期的「離岸」許可證。
2003-2006年:網絡進步者「射擊」;RNG/RTP審核成為一個因素;錢包占主導地位。
2006-2009年:監管浪潮,部分撤軍。來自各個市場的com運營商;白色的「純」管轄區成為標準;第一個多內容集成和Mater back-office誕生了。
12)從零到2010年: 通往現代的橋梁
HTML5將取代Flash/Java →單個代碼到設備,快速「第一次旋轉」。
現場賭場將把「數字」桌子變成工作室節目。
聚合器將成為「單一API-數百個工作室」的規範。
移動和即時付款將改變玩家的期望;AI反氟化物和RG模型將成為成熟度的「引擎」。
13)實用支票單
對於研究人員/編輯:1.確定該平臺是內容第一(工作室)還是平臺第一(辦公室、售票處、集成)。
2.註意網絡頭獎和/或參與撲克網絡是零流量驅動程序。
3.捕捉司法管轄區和向「白色」許可證過渡的年份是信任的轉折點。
4.比較獎金的機制和早期的反抽獎規則:從這裏開始,現代UX標準正在增長。
對於產品科學家(復古審核):1.分享RGS邏輯和「展示」:零的遺產在內容遷移中很重要。
2.計劃支付風險卡:延遲,charjbacks,提供商限額是一個永恒的話題,其根源為零。
3.專註於TTI、票房透明度和「軟」獎金--所以贏得了過去的教訓。
結論: 基礎設置為零
2000年代的第一批提供商和平臺創建了 iGaming的主要「磚塊」:遠程數學和RNG,網絡頭獎,撲克流動性,基本賭場平臺,附屬渠道和票房。此後,技術變得更快,更美麗,但架構保持不變:內容→平臺→支付→合規→信任。了解零意味著了解為什麼今天這個行業看起來像這樣,以及它繼續前進的地方。
