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傳奇撲克玩家的故事及其對在線的影響

1)Doyle Brunson: 「超級系統」作為數字學校基地

歷史。Laiv-pro世代偶像,「Super/System」的作者,是公元前HUD和獨奏者大膽侵略風格的普及者。

在線影響。

形成了策略的「語言」,第一個在線考奇和論壇被疏遠了。

他加強了對理論的尊重:即使在軟件時代,許多基本概念(位置,主動性,範圍)也來自這一傳統。


2)Chris Manimaker: 「Manimaker效應」和爆炸是在線的

歷史。業余選手贏得了在線衛星比賽,並在2003年舉辦了 WSOP主賽事。

在線影響。

大量玩家湧入,衛星和微型飛行器的蓬勃發展。

「家庭故事」的誕生:筆記本電腦和資金管理有可能獲勝的想法已經成為行業的推動力。


3)Phil Ivey: 魅力,技術深度和「閱讀」崇拜"

歷史。最危險的緩存調節器和錦標賽玩家之一為零/十分之一。

在線影響。

提高了「流動」在線↔轉換的標準:許多人開始學習多學科性(緩存,錦標賽,混合遊戲)。

由於形象,「直覺」引發了關於利用與理論的界限的討論-這激發了人們對數學和漫遊者的興趣。


4)Daniel Negreanu: 大眾觀眾和技術人員之間的媒介

歷史。「KidPoker」是閱讀和交流的大師,也是最公開的職業之一。

在線影響。

展示了個人品牌,博客和視頻形成如何使新手參與該學科。

他以「簡單」的方式普及了講義分析,後來發展成為教學流和頻道的格式。


5)Vanessa Zelbst: 侵略作為社區模式的系統和作用

歷史。她那個時代最有名的女人,以不妥協的比賽而聞名。

在線影響。

MTT為廣大受眾規範了激進的路線-早期構思「無畏」但結構性方法。

強有力的代表作用:增加婦女和少數群體在網絡和媒體中的參與。


6)Victor 「Isildur1」 Blom: HU戰鬥時代和挑戰文化

歷史。神秘的瑞典人闖入了HU的高架,並安排了史詩般的比賽馬拉松。

在線影響。

它浪漫化了頭頂格式,並開啟了公共挑戰時代(HUNL,PLO),成千上萬的觀眾觀看了比賽。

出現了「桌子廣播」和longrid-prom-現代流媒體和房間內容營銷的原始圖像。


7)Tom 「durrrr」 Dwan: 實驗,非標準遊戲和元遊戲

歷史。代際偶像,以犧牲大膽的閃電戰和不顯眼的高架科爾為代價。

在線影響。

他普及了元遊戲和範圍思維,並在論壇上引發了一波理論討論。

挑戰文化「durrrr挑戰」催生了會議系列「reg vs reg」,該格式已轉換為內容和流量。


8)Phil Galfond: 索爾弗時代的「學校」

歷史。最佳PLO玩家之一;培訓平臺和撲克室的創始人。

在線影響。

他標準化了職業培訓:結構視頻課程,贈品圖書館,健身器材和早期采用索爾弗思維(GTO)。

他將精英實踐轉變為「主流」方法:範圍分析,頻率,平衡。


9)Fedor Holtz: 數字中的Hyroller紀律

歷史。2016年以上的系列高滾動勝利,以及有條不紊的心理遊戲工作。

在線影響。

他為主流帶來了徒步旅行,maindset和例行公事(睡眠,訓練,索爾弗會議)的文化。

他規範了將索爾弗斯用作日常練習,而不是「每月觀看一次圖表」。


10)Jason Somerville,Lex Veldheis和一代彩帶

歷史。早期的撲克Twitch/YouTube大使。

在線影響。

將撲克變成了一個系列:每日愛好,「關鍵贈品」剪輯,「即時」培訓。

催生了「撲克視頻博客」和公開的綠色日記文化,並進行了挑戰。


11)道格·波爾克(Doug Polk)和內容分析時代

歷史。尖銳的攤牌,媒體決鬥,免費的教學視頻。

在線影響。

加速了「偵探」EV決策解析格式的普及,其中每個Muwu都在尋找數學原理。

提高了觀眾的批判性思維水平和對可驗證數據的需求。


12)Patrick Antonius,Dan 「Jungleman」 Cates和跨學科

歷史。常規的高速緩存英雄具有不同的遊戲格式和混合。

在線影響。

推動了「通用富豪」的想法:MTT,緩存,差異限制和格式對於發展來說是正常的。

擴展了有關混合遊戲(8遊戲等)的培訓內容的請求。


傳說如何改變在線生態系統

1)入口熱潮和「隧道」培訓。

Manimaker給出了輸入流;Brunson和Negreanu是一種語言和流行;Galfond是方法,索爾弗和課程。

2)媒體和流媒體。

Isildur1/durrrr →高階觀察崇拜;Somerville/Veldheis →每日流;該團→分析分析「適合所有人」。

3)技術與理論。

從論壇和HUD到Salvers,Preflop圖表,健身器材和Spot庫。在線一代學會了「假設並用數據驗證」。

4)挑戰文化。

公共資助馬拉松,HU戰鬥,「格林日記」所有這些都引起了人們的註意,並通過表演進行了培訓。


如何采用在線播放器(簡短計劃)

布倫森的系統性:首先是基礎-位置,範圍,分配計劃。

Manimaker脈沖:使用衛星和資金管理作為通往主要系列的橋梁。

常春藤和Negreanu的靈活性:學習在格式和樣式之間切換。

Galfond/Holtz的有條不紊性:鹽水,洗手,精神常規。

彩帶媒體思維: 記錄會議,進行分析-這是紀律.

道德和責任:僅在合法的情況下玩;設定時間/買入限制;請記住,撲克是一種技能和運氣的遊戲,不是保證收入的來源。


每個傳說都在線添加了「磚塊」的基礎:有人包括群眾,有人提供了語言和工具,有人提供了節目和分析的形式。現代在線撲克是媒體,數學和社區社區的混合體。如果傳說有一個共同點,那麼他就是這樣:紀律比炒作更重要,數據比神話更強,增長是一個系統,而不是成功的一天。

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