AI如何幫助創建遊戲腳本
AI不再是「魔術」,而是敘事制作中的工作工具:幫助快速生成變體,保持佳能,支持分支,本地化和測試邏輯。下面是如何將AI嵌入遊戲腳本循環的系統地圖。
1)在腳本中哪裏AI有用
1.理想和傳說是世界,派系,事件日歷,編年史和傳說的素描。
2.情節框架是故事的節拍(setup → conflict → pinch → midpoint →暗夜→ climax → denouement),主題和角色拱門。
3.任務和任務-目標,條件,獎勵,通過選項,「角色分支」。
4.對話和復制品-在風格上對齊的NPC響應,音調選項以及對世界狀態的響應。
5.噴氣傳動系統是平板電腦/音符/音頻日記,可根據玩家的選擇進行調整。
6.本地化和適應是具有語音,性別和數字形式,文化現實的多語言版本。
7.情景的QA-搜索傳說矛盾,樹枝死胡同,邏輯洞,重復。
8.實時操作敘事是季節性事件,預告片,角色來信,遙測世界摘要。
2)帶有AI的敘事制作的基本管道
步驟1。和平聖經(真理的單一來源)。
描述佳能:設置,時間線,派系精神,禁忌,文體海德,名稱和地名詞典。
以結構化形式(JSON/YAML)+短文本擠壓。
步驟2。情節的骨架。
位圖(節拍表)和帶有剛性「錨」的拱門(點不變)。
對於每個拱門-目標,困境,可能的分叉。
步驟3。草稿生成。
LLM根據prompts模式創建了3-5個場景/任務/對話變體。
選擇人類的最佳選擇,編輯音調,將自己固定在佳能中。
步驟4。分支和條件。
將場景移至情節圖(節點/邊緣,進出/退出條件,標誌)。
檢查末端的可達性和沒有「死」樹枝。
步驟5。語氣和風格。
角色的「風格面具」:詞匯,言語速度,成語,禁忌。
語音/陳詞濫調/重復的自動反駁。
第6步。本地化。
機器草稿→詞匯表→後編輯本地化器。
變量/格數/數字/性別檢查。
步驟7。QA和模擬。
代理對話的運行;對佳能和經濟學矛盾的測試。
記者「為什麼不能到達這裏」和「永遠不會豎起什麼旗幟」。
第8步。Live-ops.
世界新聞和NPC從玩家實際行動中收集的信件。
基本佳能之上的季節性分支是「錨」,無法打破。
3)真正起作用的Prompt模式
3.1.場景模板(場景卡)
背景(設置、周期、位置)- 場景的目的(在世界/英雄中發生變化)
- 沖突(外部/內部)
- 結果(A/B/C)和過渡觸發器
- 樣式限制(詞匯,禁忌)
3.2.任務模板(Quest Spec)
胡克: 為什麼玩家不在乎
Steps: 階段和替代品
技能檢查: 影響狀態/類/聲譽的地方
獎勵: 軟件/硬件/敘事
失敗狀態: 失敗但有趣的叉子
3.3.角色模板(角色聖經)
傳記(200-400字),世界觀,情感的「觸發器」
語音面具: 節奏,成語,禁令,禮貌水平
拱門: 從什麼變成什麼,「不歸路點」
3.4.對話模板(Dialogue Turn)
玩家插圖→場景背景→世界狀態→角色基調- 3個NPC回應:中性/移情/尖銳
- 要求:簡短,沒有曝光,保持潛臺詞
4)情節圖和分支控制
使用故事圖形(例如,作為編輯器中的表格或節點):'node_id, preconditions, effects, choices, fail_states'。
引入不變量:必須在(錨)之前/之後發生的事件。
自動檢查:- 結局的可實現性;
- 無輸出周期;
- 「額外」旗幟;
- 獎項的不和諧(在特定分支中過於慷慨/少見)。
- 可視化通過的「熱圖」:哪些分支很受歡迎,玩家在哪裏脫落。
5)對話: 沒有閑聊的可信度
每個復制品的微目標:他從這個場景中想要什麼。
每個場景的插槽數:提前限制對話的長度(例如,6個交換)。
反應性:復制品取決於旗幟(聲譽,階級,過去的決定)。
反曝光:如果你需要給一個傳說,讓它成為沖突的主題,而不是演講。
Bans:樣式禁止的單詞/比喻列表。
測試:要求模型將場景壓縮到140個字符-剩下的就是核心。
6)本地化: AI作為加速器,非替代品
支持所有語言的詞匯表和指南,存儲變量(「{playerName}」)和數值形式。
草稿生成→ ICU復數、性別、大小寫的自動檢查。
專業人士+最終的LQA通行證。
對於文化敏感的場景-創意改編(翻譯)而不是逐字翻譯。
7)規範的道德問題和安全
作者仍然是作者。AI是一種變異和加速的工具,不是最終真理的來源。
數據來源。不要使用可疑的datasets;記錄來源。
安全模式。過濾毒性,歧視,禁止的話題。
透明度。不要誤導玩家:概率是假的,AI影響發球和變異性而不是RNG。
可用性。TtS/字幕/簡化場景重述-AI有助於使遊戲具有包容性。
8)與遊戲玩法和數據集成
反應敘述:世界狀態(天氣/經濟/聲譽)被打入對話綱領。
季節性事件:根據NPC的真實玩家統計數據生成信件/新聞。
經濟學和獎項:AI提供選項,但最終平衡在經濟設計師的手中,具有A/B測試。
on-Devys vs服務器:輕量級的風格挑戰可以在本地解決;復合分支-服務器。
9)敘事質量指標
遊戲:關鍵分支完成的百分比,場景的平均長度,第一個分支的時間。
經驗:關於角色記憶,引用,「移情足跡」的調查。
文本:含義密度(信息性/符號)、陳詞濫調頻率、唯一n-gram。
錯誤:邏輯沖突數/100k行,「死」分支數。
本地化:ICU自動錯誤的百分比,編年史後的時間,玩家對難以理解的副本的抱怨。
10)典型的錯誤以及如何避免它們
1.無限的選擇沒有選擇。-確定情節的「錨點」,限制場景中的叉數。
2.「磚」博覽會。-將事實嵌入沖突和行動中。
3.角色的色調混合。-對於每個英雄-一個單獨的字典和一個示例詞典。
4.打破標語活動。-任何季節都會測試與《世界聖經》的兼容性。
5.沒有詞匯表的自動轉換。-始終將術語和形式保持在一個位置。
6.沒有圖形的QA模擬。-在發布前和每次編輯後運行代理「運行」。
7.濫用AI即興創作。-所有關鍵節點和事實都是固定的,無法更改。
11)迷你支票團隊名單
- 和平聖經和一個地方的名字/術語詞典。
- 場景、任務、對話、角色的模板。
- 具有可實現性測試和死胡同報告的故事圖。
- 按角色劃分的樣式面具;禁令清單。
- 本地化管道:→自動檢查的詞匯表→後編輯。
- 用於分支排氣的QA機器人;「邏輯錯誤」度量標準。
- Datasets的道德和起源政策。
- 「AI加快,個人決定」規則。
AI使腳本工作更快,更可變且更可驗證。它有助於擴大視野-產生想法,保持一致性,適應玩家和世界-但人類負責:對聽眾的意義,語氣,規範和責任。正確嵌入的AI不是作者的替代品,而是敘事團隊的外骨骼。